Vererbung von Klassen in Python mit super()?

Hallo Community,

ich habe hier jetzt schon oft gefragt, was diese drei Zeilen bedeuten:

class HangmanGame(BoxLayout):
      def __init__(self, **kwargs):
          super().__init__(**kwargs)

Den gesamten Code gibt es hier zum nachlesen:
https://www.gutefrage.net/frage/wozu-das-super-initkwargs

Jetzt habe ich schon viele Antworten bekommen, vor allem von regex9 und KarlRanseierlll denen ich hier auch noch mal danken möchte.

Aber ich habe es immer noch nicht ganz verstanden und ich bin inzwischen echt verzweifelt. Ich habe aber ein Video dazu gefunden, was ich hier eben verlinke:
https://www.youtube.com/watch?v=QUHnJrFouv8&list=PLzMcBGfZo4-kSJVMyYeOQ8CXJ3z1k7gHn

Konkret geht es um Minute 1:10-3:50. Da sagt er ja, man wisse nicht, wie viele Argumente man bekommt.

Dazu habe ich dann auch direkt meine erste Frage. Ich verstehe nämlich nicht, welche Argumente er meint. Die in der __init__() Methode der Klasse, oder die die man beim erstellen einer Instanz in den Klammer übergeben kann, oder ganz andere? Und wen er die beim erstellen der Instanz meint, frage ich mich, warum nur diese übergeben werden und nicht auch die aus der __init__()-Methode.

Meine zweite Frage wäre dann, ob die beiden Zeilen überhaupt zusammenhängen, oder ob in der Zeile mit dem super() andere kwargs gemeint sind.

Und meine dritte und letzte Frage wäre, warum man diese kwargs-Argumente an die Basisklasse BoxLayout übergeben muss. Bei dieser Frage bitte ich um eine ausführliche aber einfache Antwort. Ich bin nämlich erst 14 und echt nicht der beste in Python. Diese Frage aber bitte nur beantworten wenn Sie sich wirklich damit auskennen oder schon Erfahrung mit Kivy haben.

Ich würde mich unfassbar über jede Antwort freuen. Auch wenn ich weiß, dass ich schon öfter gefragt habe😁. Aber ich muss mich halt erst mal da reinarbeiten.

Viele Grüße

Code Snake🙂

programmieren, Programmiersprache, Python, Python 3, Objektorientierte Programmierung
Linux für Kinder / Programmieren mit Scratch 3?

Ich habe einen 8 jährigen Neffen, der wenn er groß ist gerne „Spieleprogrammierer“ werden will. Also hab ich mir überlegt, ihm einen Laptop mit Linux zu schenken und ein Buch für Kinder, zu der Programmiersprache Scratch 3. Jetzt wollte ich mal fragen, was es noch für spezielle Linux Distros gibt, die für Kinder empfehlenswert sind. Kenne noch von früher Edubuntu und Qimo. Das Qimo Projekt wurde eingestellt und Edubuntu richtet sich wohl heute mehr an Schulklassen. Für den 8 jährigen könnte ich vielleicht Edubuntu nehmen, allerdings hab ich noch einen 4 jährigen Neffen, dem ich eins meiner alten Netbooks geben möchte, quasi als Lerncomputer. Da er auch gerne einen eigenen Laptop möchte. Wichtig wäre, dass es eine Distro ist, die auch noch auf alter 32 Bit Hardware läuft. Prozessor ist ein Intel Atom. Die Distro sollte schon etwas verspielt sein, passend für kleine Kinder und auch Lernspiele enthalten, die ein Kind in dem Alter spielen kann. Man könnte natürlich auch eine normale Distro nehmen und die entsprechend anpassen, aber wenn es schon fertige und durchdachte Distros für Kinder gibt, spart man sich das und es sieht vielleicht auch besser aus.

Und zum Thema Scratch 3:

Wie könnte man anfangen? Gibt es mittlerweile eigentlich wieder eine lokal installierbare Version von Scratch für Linux? Nach der Umstellung damals gab es diese ja anfangs nur für Windows und Mac und für Linux nur eine Browser Version. Auf der Scratch Seite selbst ist keine Download Version für Linux (außer Android) zu finden, aber vielleicht gibts da ja einen Trick, es doch installiert zu bekommen, so dass es voll funktionsfähig und lokal auf der Festplatte ist.

Kaufen wollte ich ihm dieses Buch: https://www.ebay.de/itm/225581226065?epid=22054114427&hash=item3485b05851:g:GX4AAOSwke9kZSiO

Oder wäre ein anderes besser geeignet?

Er soll ja Interesse daran entwickeln und Spaß dabei haben und es auch verstehen können.

Bild zu Frage
Kinder, Notebook, Linux, programmieren, Ubuntu, Netbook, Programmiersprache, Spieleprogrammierung, Linux-Distribution
Wozu das super()-__init__(**kwargs)?

Bei dem Code im Anhang, der Hangman als Python App mit dem Kivy Framework erstellt, weiß ich nicht wozu man die Zeile mit dem super() braucht. Also warum muss man die **kwargs Argumente an die Basisklasse weitergeben?

class HangmanGame(BoxLayout):    
    def __init__(self, **kwargs):
            super().__init__(**kwargs)
            self.word_list = ["python", "java", "ruby", "javascript", "php"]
            self.guess_word = []
            self.secret_word = ""
            self.remaining_guesses = 6
        self.img_path = "img/hangman_{}.png"
        self.create_game_layout()
        self.new_game()


    def create_game_layout(self):
        self.orientation = "vertical"
        self.image = Image(source=self.img_path.format(0))
        self.word_label = Label(text=" ".join(self.guess_word),
                                font_size="50sp",
                                halign="center",
                                valign="middle")
        self.remaining_guesses_label = Label(text=f"Remaining guesses: {self.remaining_guesses}")
        self.input_label = Label(text="Enter a letter:")
        self.input = TextInput(multiline=False)
        self.submit_button = Button(text="Submit", 

#Hier fehlt was unwichtiges, weil die Frage zu lang war

    def new_game(self):
        self.secret_word = random.choice(self.word_list)
        self.guess_word = ["_"] * len(self.secret_word)
        self.remaining_guesses = 6
        self.image.source = self.img_path.format(0)
        self.input.text = ""
        self.word_label.text = " ".join(self.guess_word)
        self.remaining_guesses_label.text = f"Remaining guesses: {self.remaining_guesses}"


    def check_letter(self, instance):
        letter = self.input.text
        if letter in self.secret_word:
            for i, c in enumerate(self.secret_word):
                if c == letter:
                    self.guess_word[i] = letter
            if "_" not in self.guess_word:
                self.end_game(True)
        else:
            self.remaining_guesses -= 1
            self.image.source = self.img_path.format(6 - self.remaining_guesses)
            self.remaining_guesses_label.text = f"Remaining guesses: {self.remaining_guesses}"
            if self.remaining_guesses == 0:
                self.end_game(False)
        self.input.text = ""
        self.word_label.text = " ".join(self.guess_word)


    def end_game(self, victory):
        message = "Congratulations, you won!" if victory else f"Sorry, the word was {self.secret_word}."
        self.remaining_guesses_label.text = message
        self.remove_widget(self.input_label)
        self.remove_widget(self.input)
        self.remove_widget(self.submit_button)
        self.add_widget(Button(text="New Game", on_press=self.new_game))



class HangmanApp(App):


    def build(self):
        Window.clearcolor = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
        return HangmanGame()


HangmanApp().run()
programmieren, Python, Instanz, Python 3, Objektorientierte Programmierung
Warum werden in diesem Code Klassen verwendet?

Also was für einen Vorteil hat das?:

Der Code ist für ein Tic-Tac-Toe-Spiel

class Board():
    def __init__(self):
        self.state = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]

    def make_turn(self, cell, player):
        if self.is_valid_turn(cell):
            self.state[cell] = player.symbol
            return True
        return False

    def is_valid_turn(self, cell):
        if self.state[cell] == 0:
            return True
        else:
            return False

    def check_win(self, player):
        s = player.symbol
        if self.state[0] == s and self.state[1] == s and self.state[2] == s:
            return True
        elif self.state[3] == s and self.state[4] == s and self.state[5] == s:
            return True
        elif self.state[6] == s and self.state[7] == s and self.state[8] == s:
            return True

        elif self.state[0] == s and self.state[3] == s and self.state[6] == s:
            return True
        elif self.state[1] == s and self.state[4] == s and self.state[7] == s:
            return True
        elif self.state[2] == s and self.state[5] == s and self.state[8] == s:
            return True

        elif self.state[0] == s and self.state[4] == s and self.state[8] == s:
            return True
        elif self.state[2] == s and self.state[4] == s and self.state[6] == s:
            return True

    def is_full(self):
        for i in self.state:
            if i == 0:
                return False
        return True

    def sign_to_printable(self, sign):
        if sign == 0:
            return " "
        elif sign == 1:
            return "X"
        else:
            return "O"

    def print_board(self):
        print(" " + self.sign_to_printable(self.state[0]) + " | " + self.sign_to_printable(self.state[1]) + " | " + self.sign_to_printable(self.state[2]) + " \n" +
              " " + self.sign_to_printable(self.state[3]) + " | " + self.sign_to_printable(self.state[4]) + " | " + self.sign_to_printable(self.state[5]) + " \n" +
              " " + self.sign_to_printable(self.state[6]) + " | " + self.sign_to_printable(self.state[7]) + " | " + self.sign_to_printable(self.state[8]) + " \n")


class Player:
    def __init__(self, symbol):
        self.symbol = symbol


if __name__ == '__main__':
    player_a = Player(1)
    player_b = Player(-1)
    board = Board()
    active_player = player_a
    while not board.is_full():
        board.print_board()
        try:
            cell = int(input("Where do you want to place your sign? [1-9]"))
        except ValueError:
            continue
        cell = cell - 1
        if cell < 0 or cell > 8:
            print("Please enter a number between 1 and 9")
            continue
        if not board.make_turn(cell, active_player):
            print("Invalid Move")
            continue

        if board.check_win(active_player):
            print("You wonnered! GW.")
            break

        if …
IT, programmieren, Informatik, Programmiersprache, Python, Instanz, Python 3, Objektorientierte Programmierung
Kann mir jemand mit meinem Arduino code helfen?

Hallo, ich habe ein Problem das mein Arduino Devkit code nicht wie gewünscht funktioniert und ich weiss nicht was ich jetzt noch machen kann.

Was ich im sinn hatte war das es so abläuft:

Mit einem Temperatur Sensor DHT22 (auf Pin 17) einen Fan (Pin 16) ansteuern. Der Fan wird Proportional zur Temperatur Aufsteigen oder Sinken.

Je nach Temperatur werden LEDs leuchten, der Sollwert kann Manuel über zwei knöpfe eigestellt werden. Der erste Knopf (Pin 2) erhöht den Sollwert um +1 und der andere Knopf (Pin 3) senkt den Sollwert -1 .

Wen 0-2 Grad über Sollwert leuchtet ein LED Grün (Pin 1), bei 5 Grad über Sollwert leuchtet ein anderes LED gelb (Pin 13), bei10 Grad über Sollwert leuchtet noch ein anderes LED rot (Pin 4) und ü. 15 Grad soll-wert blinkt es das rote LED und ein Buzzer (Pin 8) ertönt.

Es überprüft jede Minute die Temperatur. Auf dem Display wird der sollwert, die Temperatur, die Geschwindigkeit des Fans in Prozent und der status vom fan angezeigt (Aktiv oder Inaktiv).

Falls der Fan ein Problem hat seht auf dem Display: Status; Fehler beim Fan. Benutze anstatt analogwrite einfach ledcWrite.

Mein Problem ist nun das die Falschen LEDS leuchten und auf dem Display nur zahl:0 steht. Mit den Knöpfen kann ich da leider nichts ändern. Ich haben den ersten code selber geschrieben und den Zweiten wurde mir von ChatGPT geschrieben. Es funktionieren leider beide nicht. Hätte da jemand ein Verbesserungsvorschlag?

P.s ich bin noch ein Noob was das Programmieren betrift also erwartet nicht zu viel.

Freundliche grüsse

Mein Code:

ChatGPT code:

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Fan, programmieren, Code, LED, Komponenten
Excel | Diabook - "DiaSearch"?

Guten Morgen zusammen.

Ich bin Robin, 24 Jahre alt und habe Diabetes Typ 1.

Seit einiger Zeit habe ich ein Projekt in mein Leben gerufen das mir wirklich sehr am Herzen liegt und das ich mit vollster Leidenschaft betreibe. Dabei handelt es sich um mein Privates:

Diabetes - "Diabolic-Management System." welches ich selbstständig entwickle.

Dazu habe ich bereits schon mehrere Fragen im Bezug zu Excel gehabt weil ich vorher manche Dinge nicht wusste. Und ich habe auch schon einiges hinbekommen. Allerdings möchte ich das alles nochmal "frisch" überarbeiten.

Ich möchte hier auch nichts Verkaufen oder sowas. Ich benötige lediglich weitere Hilfe bei etwas. Mehr nicht.

Und zwar hatte ich viele einzelne Dinge gebaut die ich nun in einem Dokument an einem einzigen Zentralen Ort haben möchte. Und darum geht's:

Nährwertrechner, Insulinrechner, Tagebuch usw. waren bisher alle Eigene Teile. Diese möchte ich nun alle zu einem zusammenführen. Nun möchte ich das alles in einem Dokument Namens "Diabook" aufbauen.

Sooo und vorher kam mir ein wunderbarer und sehr Ausschlaggebender Gedanke: "DiaSearch" die Suchmaschine die wie so eine Art Google sein soll nur im Bezug auf Lebensmittel und der Lebensmitteldatenbank die ich sowieso baue. Diese nutzt man dann Generell im Tagebuch als Dropdown Menü für die Eintragung von Mahlzeiten oder Lebensmitteln die man isst aber das ist ein anderes Thema.

Meine Idee war es "DiaSearch" einzubauen um jederzeit abhängig von Mahlzeiten schauen zu können wie viel ein Apfel oder sowas an Kohlenhydrate hat. Somit muss man nicht ständig im Tagebuch zurückgreifen um dort nachzuschauen sondern kann wie Google einfach allesmögliche Suchen. Geplant ist auch mit Filter.

Ich habe da mal eine extra Skizze für euch gemacht damit ihr euch das etwas Vorstellen könnt. Und meine Skizze verrät auch so ein wenig worauf ich hinaus will:

Ich möchte das man in der Suchleiste alle möglichen Daten eingeben kann. Namen, ID Nummern und wenn Möglich auch Hashtags um alles finden zu können. Die dazugehörigen Nährwerte sollen dann im "Daten-Dashboard" Detailliert Angezeigt werden. Das soll auch Synchron sein - Apfel, ID 01, usw. und dann dort im Dashboard die Nährwert Angaben zu dem Apfel mit allem und nicht irgendwas anderes. Also im Prinzip sollen die Ergebnisse zur Suche übereinstimmen. Egal ob ich Apfel oder #Apfel oder 01 in der Suchleiste eingebe.

Außerdem hätte ich auch gerne Kategorien und Mengen Auswahl dazu. So ein Dropdown wo man dann 1 Stück usw. auswählen kann um die Menge der Kohlenhydrate zu sehen.

Wäre sowas irgendwie machbar und wie? Ich fände das absolut MEGA!! :D

Vielen Dank im Voraus.

Mit besten Grüßen

Robin | TechBrain. :)

Bild zu Frage
PC, Computer, Gesundheit, Software, Windows, Microsoft, Office, Microsoft Excel, Programm, IT, programmieren, Diabetes, Formel
Python Programm läuft nicht?

Hallo,

ich habe Folgendes Problem ich habe diesen Code Geschrieben und wollte ein anmelde Fenster Programmieren es kommt auch noch ein Registieren Button dazu da muss ich aber noch überlegen wie ich es umsetze.

nun zu meinem problem wenn ich das programm mit Python auführen will versucht es das schließt aber direkt wie also man sieht für ein bruchteil einer sekunde den fenster rahmen abe rmehr passiert nicht... was kann ich tun?

entwicklungsumgehbung: Notpad ++ v8.5.2

Phyton 3.11

Vielen dank

@title Anmeldung




# Log in
def LogIn():
    name=input("Benutzername Eingeben: ")
    file = open(name.lower() + " profile.txt", "r")
    
#+=====Grafik======================Grafik=======================Grafik+#


    #-Import module-
    import tkinter
    import time
    
    #-Fenster-
    # Erstelle Fenster
    window = tkinter.Tk()
    # fenstername
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    # Größe
    #window.geometry("")
    window.geometry("270x210")
    # Fenster farbe
    window.configure(bg="#39d972")
    
    #-Commands-
    #Start
    def callback():
        line = file.readlines()
        Benutzername = user.get()
        Passwort = passw.get()
        if username == line[1] and password == line[2]
            message.configure(text = "Erfolgreich")
        else:
            message.configure(text= "Benutzername oder Password Falsch")
    #-Widgets-
    #Labels
    title1 = tkinter.Label(window, text="Anmeldung Erfoderlich")
    Benutzertitel = tkinter.Label(window=, text="---Benutzername---")
    Passworttitel = tkinter.Label(window=, text="---Passwort---")
    message = tkinter.Label(window, bg="#39d972")
    
    #text Fenster
    user = tkinter.Entry(window)
    passw = tkinter.Entry(window, show='*')
    
    #buttons
    go = tkinter.Button(window, text="Log in!", command = callback, bg"#93ff00")
    
    #pack widgets
    title1.pack()
    usertitle.pack()
    user.pack()
    passtitle.pack()
    passw.pack()
    go.packmessage.pack()
    
    #start window
    window.mainloop()
            
        
    
    
Computer, Programm, programmieren, Admin, Administrator, Informatik, Programmiersprache, Python, Administratorrechte, Python 3, Tkinter

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