Texturen Fehler?

Ich habe folgendes Problem:

Ich programmiere momentan einen Minecraft-Mod. Ich wollte erstmal einfach anfangen und habe einen Block hinzugefügt. Der Blockname funktioniert und der Block ist auch da, aber die Textur will nicht. Es wird nur diese Main Lila-Schwarze Textur angezeigt.

Hier einige extra Infos:

package com.Infinity_Core.main;

import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
import net.minecraft.init.Blocks;
import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Metadata;
import cpw.mods.fml.common.ModMetadata;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;
import com.Infinity_Core.blocks.;
import com.Infinity_Core.items.;

@Mod(modid = Infinity_Core.MODID, version = Infinity_Core.VERSION)
public class Infinity_Core
{
   public static final String MODID = "Infinity_Core";
   public static final String VERSION = "Alpha";

   @Metadata
   public static ModMetadata meta;

   public static Block TestBlock;
   int TestBlockID = 500; 

   @EventHandler
   public void init(FMLInitializationEvent event)
   {
      TestBlock = new TestBlock(TestBlockID, Material.rock).setHardness(5.0F).setBlockName("TestBlock").setBlockTextureName("Infinity_Core:TestBlock").setCreativeTab(CreativeTabs.tabDecorations);

    GameRegistry.registerBlock(TestBlock, "TestBlock");   
   }
}

So und die Class-Datei:

package com.Infinity_Core.blocks;

import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;
import assets.Infinity_Core.textures.blocks.;

public class TestBlock extends Block
{
   private static Block TestBlock;

   public TestBlock(int id, Material mat)
   {
      super(mat);
      this.setHarvestLevel("pickaxe", 3);
   }
}

Ich nutze Java und Eclipse.

Mods, programmieren, Java, JavaScript, Minecraft, Eclipse, Texturen, texturenfehler
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Bewerbungsform?

Hallo. Gibt es Fehlern in dem Anschreiben?

Ist es überhaupt gut formuliert?

 

Bewerbung um eine Ausbildungsstelle zum Fachinformatiker/in – Anwendungsentwicklung

Sehr geehrter Herr Robin,

mit großem Interesse habe ich Ihr Stelleninserat, auf der Internetseite von Ausbildung.de, bzgl. der Ausbildungsstelle zum Fachinformatiker/in – Anwendungsentwicklung gelesen. Schon beim Lesen der Anzeige wurde mir klar, dass die ausgeschriebene Stelle genau meinen Wünschen und Vorstellungen entspricht. Da Sie eine qualifizierte und verantwortungsvolle Tätigkeit beschreiben, gewinnt diese Position umso mehr an Bedeutung für mich. Aufgrund dessen möchte ich Ihnen heute, meine Bewerbungsunterlagen überreichen.

Kurz zu meiner Person: Ich bin 18 Jahre alt. Neben meiner schulischen Laufbahn, hatte ich eine Nebenbeschäftigung als Mitarbeiter bei Platinum Computer Services in Lebanon, wo ich zuständig war für die Installation von Hard- und Software. Durch diese Beschäftigung habe ich gelernt, dass Geduld und Disziplin wichtige persönliche Merkmale sind. Entstehen Probleme oder es funktioniert noch nicht gleich, so probiere ich verschiedene Wege aus, erst wenn ich mein Ziel erreicht habe, dann bin ich erst zufrieden.

Warum ich gerne bei Ihnen arbeiten möchte? So wie für Sie als auch für mich, steht Engagement, Freundlichkeit und Flexibilität an oberster Priorität, damit man den Bedürfnissen und Wünschen der Kunden gerecht wird. Durch eine Anstellung in Ihrem Unternehmen sehe ich eine optimale Möglichkeit, meine Kenntnisse und Kompetenzen zu erweitern, auszubauen und Neues zu lernen.    

Meine Person zeichnet sich insbesondere durch Teamfähigkeit, Verantwortungsbewusstsein und Selbstständigkeit aus. Des Weiteren können Sie von mir Zuverlässigkeit, eine schnelle Auffassungsaufgabe und Belastbarkeit erwarten.

Falls mein Profil Ihnen zusagt, würde ich mich freuen, Ihr Unternehmen näher kennenlernen zu dürfen.

Mit freundlichen Grüßen

[persönliche Daten vom Support entfernt]

Brief, deutsch, Allgemeinwissen, Schule, Bewerbung, Ausbildung, Grammatik, Texturen, Beruf und Büro
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Wie Normal Map auf Surface Shader anwenden (CG Unity)?

Hallo Community. Ich versuche mich an CG um in Unity einen Custom Terrain Shader nach dem Vorbild von Sebastian Lague (Tutorialreihe ProcGen auf Youtube) zu erstellen. Ich nutze dafür folgenden Code:

 `Shader "Custom/Terrain" {
    Properties {
    // Textures and Scale-Slot
    testTexture("Texture", 2D) = "white"{}
    testScale("Scale", Float) = 1
    _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
     }
    SubShader {
 Tags { "RenderType"="Opaque" }
 LOD 200

CGPROGRAM

#pragma surface surf Standard fullforwardshadows

#pragma target 3.0

const static int maxLayerCount = 8; terrain can have const static float epsilon = 1E-4; int layerCount; float3 baseColours[maxLayerCount]; float baseStartHeights[maxLayerCount]; float baseBlends[maxLayerCount]; float baseColourStrength[maxLayerCount]; float baseTextureScales[maxLayerCount]; float minHeight; float maxHeight; sampler2D testTexture; float testScale; sampler2D _NormalMap; UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(baseTextures);

struct Input { float3 worldPos; // Position on Map float3 worldNormal; // Normales of Map float2 uv_Diffuse; INTERNAL_DATA }; float inverseLerp(float a, float b, float value) // a = min.value, b = max.value, value = surrent value {
return saturate((value - a)/(b-a)); } // --> TRIPLANAR MAPPING float3 triplanar (float3 worldPos, float scale, float3 blendAxes, int textureIndex) { float3 scaledWorldPos = worldPos/ scale; float3 xProjection = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(baseTextures, float3(scaledWorldPos.y,scaledWorldPos.z, textureIndex)) * blendAxes.x; float3 yProjection = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(baseTextures, float3(scaledWorldPos.x,scaledWorldPos.z, textureIndex)) * blendAxes.y; float3 zProjection = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(baseTextures, float3(scaledWorldPos.x,scaledWorldPos.y, textureIndex)) * blendAxes.z; return xProjection + yProjection + zProjection; }

// #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)

UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float heightPercent = inverseLerp(minHeight, maxHeight, IN.worldPos.y); float3 blendAxes = abs(IN.worldNormal); blendAxes /= blendAxes.x + blendAxes.y + blendAxes.z;
for (int i = 0; i < layerCount; i++) { float drawStrenght = inverseLerp(-baseBlends[i]/2 - epsilon, baseBlends[i]/2, heightPercent - baseStartHeights[i]); float3 baseColour = baseColours[i] * baseColourStrength[i];

     float3 textureColour = triplanar(IN.worldPos, baseTextureScales[i], blendAxes, i) * (1-baseColourStrength[i]);
     o.Albedo = o.Albedo * (1 - drawStrenght) + (baseColour + textureColour) * drawStrenght;
     o.Normal = UnpackNormal( tex2D(_NormalMap, IN.uv_Diffuse));
 }

} ENDCG } FallBack "Diffuse"}`

Ich nutze triplanares Mapping der Haupttextur und erreiche aber seit dem einfügen von:

o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_Diffuse));

nur noch eine schwarze Haupttextur. (siehe Bilder)

Inspector Unity:

Bin über jegliche Hilfe dankbar!

cg, programmieren, Programmierung, Spieleentwicklung, Texturen, shader, Unity, Normal map
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Minecraft Mod keine Texturen werden geladen?

Hey, ich möchte meine eigene Minecraft Mod programmieren. Dies mach ich mithilfe eines Tutorials von Mikasorbit. Ich hab mein eigenes Item (Essen). Davon wird nur irgendwie die Textur nicht geladen... Kann mir jemand weiter helfen? Texturen hab ich in Gimp erstellt und sind auch im Workspace findbar. Sollte also richtig sein.

Hier die Mainklasse:

    package de.Shinobi.Path;

import de.Shinobi.Path.Items.ItemFleisch; import de.Shinobi.Path.Items.ItemGebratenesFleisch; import de.Shinobi.Path.Items.ItemNahrungspillen; import net.minecraft.client.Minecraft; import net.minecraft.client.resources.model.ModelResourceLocation; import net.minecraft.item.ItemFood; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraftforge.fml.common.Mod; import net.minecraftforge.fml.common.Mod.EventHandler; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent; import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import net.minecraftforge.fml.common.registry.GameRegistry;

@Mod (modid = ShinobiPath.MODID) public class ShinobiPath {

public static final String MODID = "ShinobiPath";
public static ItemFood fleisch = new ItemFleisch();
public static ItemFood gebratenesfleisch = new ItemGebratenesFleisch();
public static ItemFood Nahrungspillen = new ItemNahrungspillen();

@EventHandler
public void preinit(FMLPreInitializationEvent event) {

}   
    
@EventHandler 
public void init(FMLInitializationEvent event)  {
    
    //Items
    
    GameRegistry.registerItem(fleisch, "fleisch");
    Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMesher().register(fleisch, 0, new ModelResourceLocation("ShinobiPath:fleisch", "inventory"));
    
    GameRegistry.registerItem(gebratenesfleisch, "gebratenes_fleisch");
    Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMesher().register(gebratenesfleisch, 0, new ModelResourceLocation("ShinobiPath:gebratenesfleisch", "inventory"));
    
    GameRegistry.registerItem(Nahrungspillen, "Nahrungspillen");
    Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMesher().register(Nahrungspillen, 0, new ModelResourceLocation("ShinobiPath:Nahrungspillen", "inventory"));
    
    //Ofen
    
    ItemStack stackFleisch = new ItemStack(fleisch);
    ItemStack stackGebratenesFleisch = new ItemStack(gebratenesfleisch);
            
    GameRegistry.addSmelting(stackFleisch, stackGebratenesFleisch, 1000);
}


@EventHandler
public void Postinit(FMLPostInitializationEvent event) {

}

}

2 Weitere Klassen schreib ich in die Antworten, weils hier nicht geht irgendwie.

Mods, Minecraft, Texturen
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