Was ist der Unterschied zwischen Diffuse, Gloss, Normals und Reflexion?

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3 Antworten

Sämtlich dort aufgeführte Maps werden normalerweise alle benötigt, um ein realistische Textur zu erzeugen.

Eine Diffuse Map ist für gewöhnlich die normale Grundtextur, durch mit Hilfe der Koordinaten der Geometrie eine bestimmter Farbwert zugewiesen wird. Es ist quasi die Grundierung. Eine Diffuse-Map allein erzeugt aber noch kein realistisches Abbild. Denn bei jedem Material verhält sich Licht und Schatten unterschiedlich.

Dafür werden die übrigen Maps verwendet. Im Mapping wird das meiste mit Hilfer verschiedener Algorithmen nur "erzeugt" ohne tatsächlich den Effekt direkt auf das Modell anzuwenden.

Eine Gloss-Map wird für den texturabhängig benötigten Glanz verwendet. Wie verhält sich das Licht also auf der Oberfläche? Wie wird es gestreut? Am einfachsten vorstellbar ist das mit Lackierungen beim Auto.

Gleiches gilt für die Reflection Map. In welchem Winkel fällt das Licht auf die Oberfläche? Wie viel Licht wird zurückgeworfen? Wie viel wird absorbiert? Dazu zählt auch eine eventuelle Stufen-Map, um verschiedenen Berreichen der Map einen anderen Reflektions-Index zuzuweisen.

Die Normal-Map wird mit Hilfe des RGB-Farbraum benutzt, um künstlich kamera/perspektivabhängige Tiefen- und Reliefeffekte zu benutzen. Den Begriff Normale kennst du sicherlich aus der Mathematik und der Geometrie. Eine Normale ist ein lokaler orthogonale zur Oberfläche stehender Vektor. Insofern kannst du die vorstellen, dass, um den Effekt zu erzeugen, die Normalen der existierenden Polygone/Flächen genommen werden, um durch ihre Position zu berechnen, wie das Licht auf die Fläche trifft. Das ganze wird dann auf eine RGB-Map "projiziert" (deswegen sieht du dort hauptsächlich eine blaue Farbe mit wenigen Abweichungen). Mithilfe der RGB Werte bestimmt das Programm dann jeweils die Tiefe und wie sich Licht und Schatten auf der Oberfläche verhalten, quasi ein künstlich erzeugtes Relief. Dabei ist aber zu beachten, dass der Effekt nur bei gegebener Kamera wirkt, sofern der Winkel zu steil wird, verfällt der Effekt. 

Mit Hilfe solcher Maps und anderen, z.B. Bump und Displace-Maps, wird aus eine planen Textur, sie aussieht wie aufgemalt, ein realistisches Material.

Es gibt zunächst einmal verschiedene Arten, wei Materialien auf einfallendes Licht reagieren können. Diffuse Lichtreflektion, da wird die Oberfläche einfach aufgehellt, je senkrechter das Licht auffällt, je heller wird das ganze. Das entspricht dann einer eher matten Oberfläche. Eine Glossy-Lichtreflektion (oder auch Specular) simuliert eine glänzende Oberfläche. Es erscheinen helle Bereiche, wenn der reflektierte Lichtstrahl das Auge trifft.

Nun haben Oberflächen auch eine Struktur, und diese Struktur wird am besten nicht als Obejkt-Punkte erzeugt (weil das viel zu viel Speicher verbraten würde), sondern durch Simulation einer Variation des Normalenvektors. Der Normalenvektor einer Fläche gibt an, in welche Richtung die Fläche schaut und beeinflusst die Schattierung, insbesondere die Glossy-Reflektion.

Die Refelktion wird hier wohl die echte Spiegelung bezeichnen, also wenn sich andere Objekte im Körper spiegeln sollen.

ein link wäre hilfreich denke aber das heißt du sollst die verschiedenen shader dafür benutzen also den glossy shader für die glossy variante und so damit die spiegelungen realistisch sind

zum beispiel eine metall textur von poliertem stahl oder so sollte nicht matt also diffuse oder so sein sondern glossy.

eine andere theorie habe ich auf die schnelle auch nicht

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