Hi, ich wollte mal fragen wie ich die Texture meines High Poly meshes auf ein low Poly mesh bekomme?


23.03.2022, 16:47

Ich hatte es schon mal versucht doch, da wurde nur ein paar Teile gebaket. Also es gab immer noch ein paar kleine komplett schwarze Stellen die ausgelassen wurden.


23.03.2022, 17:29

So hatte ich auf baken gedrückt + Texture vom Low Poly Mesh

Texture vom High Poly Mesh:


23.03.2022, 20:18

Irgendwie wird nur ein kleiner Teil gebacked:


24.03.2022, 15:25

Ich wollte jetzt noch die Details übertragen mit einer Normal map aber irgend wie ist eine seine ruckartig heller mit der Normal Map geworden. Weiß jemand wieso? Sonst ging aber alles:

Ohne der Normal map:

Mit der Normal map:


24.03.2022, 15:43

Ich hatte es jetzt auf single Image und non-color gestellt aber ging immer noch nicht:


24.03.2022, 17:44

Das ist die Texture für den High Poly Mesh. Ist das für die normal map mit non Color richtig?

Für den Low Poly Mesh:

2 Antworten

Vom Fragesteller als hilfreich ausgezeichnet

Im Baking Tab die Option 'Selected to Active' aktivieren. Dann erst das Highpoly- und anschließend das Lowpoly-Mesh selektiern und Bake drücken.

Wichtig: Du musst vorher für das LP ein Material erstellt und mit einer Textur versehen haben. Letztere darf nicht angehängt, muss jedoch selektiert sein.

Auch wichtig: Backe nie die Diffuse Texture. Da wird das Shading mit einkalkuliert und das willst du im Normalfall nicht. Hänge stattdessen die Colour-Map an den Emit-Input und backe den Emission Channel. Wahrscheinlich ist es das, was für deine schwarzen Stellen verantwortlich ist. Das sind dann Schatten.

Tom23759 
Fragesteller
 23.03.2022, 17:34

Hi OnkelOzzy ich hatte es mit dem Emit input noch nicht richtig verstanden kannst du mir bitte nochmal erklären wo man dort eine colour map an den Emit Input hinpacken soll? Um denn Emission Channel zu baken muss ich bestimmt von Diffuse zu Emit beim Bake Type wechseln oder?

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OnkelOzzy  23.03.2022, 17:49
@Tom23759

Der Emission Input befindet sich relativ weit unten im Principled BSDF. Du kannst aber ebensogut einen Emission Shader verwenden, das kommt auf's selbe raus.

In einem Shader sorgt die Emission dafür, dass ein Objekt leuchtet. Beim Baken aber sorgt er dafür, dass nur reine, unverfälschte Farbinformationen transferiert werden, ohne jeglichen Einfluss von Licht und Schatten.

Und ja, Bake Type ist dann Emit.

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Tom23759 
Fragesteller
 23.03.2022, 20:17
@OnkelOzzy

@OnkelOzzy danke hatte es jetzt eigentlich so gemacht aber es wird wieso auch immer nur ein kleiner Teil gebaked. Weißt du wieso? (Bild ist in der Frage)

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OnkelOzzy  24.03.2022, 05:48
@Tom23759

Befinden sich High- und Lowpoly denn nicht an der gleichen Stelle, wie die Bilder vermuten lassen? Oder hast du das nur zu Demonstrationszwecken verschoben?

Sind eventuell deine Normals verdreht? Wenn du in den Overlays die Face Orientation anzeigen lässt, darf nichts Rotes zu sehen sein.

Braucht es eventuell zu lange zum Baken, und zu hast schlichtweg zu früh abgebrochen? Wenn du Emit backst, reicht ein einziges Render-Sample. Eventuell noch 5 oder 10, um sicher zu gehen. 4096 sind absoluter Overkill.

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Tom23759 
Fragesteller
 24.03.2022, 13:40
@OnkelOzzy

Vielen Danke es lag daran das die nicht auf der gleichen Stellen waren.

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Tom23759 
Fragesteller
 24.03.2022, 15:27
@OnkelOzzy

Echt vielen Dank es ging damit jetzt fast alles. Ich wollte jetzt halt noch die Details übertragen mit einer Normal map aber wieso auch immer ist es bei ein paar stellen abrupt weiß. Weißt du wieso?

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Du hast 2 Fehler im Image Texture Node:

1. Nicht Generated, sondern Single Image. Warum hast du das umgestellt?

2. Colour Space auf Non-Colour Data stellen. Das gilt übrigens für alle Texturen, außer der Colour Map.

Tom23759 
Fragesteller
 24.03.2022, 15:45

Danke es hat etwas verändert. Aber trotzdem ist es noch in der art da?

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OnkelOzzy  24.03.2022, 16:54
@Tom23759

Dann folgende Frage: Hat das Highpoly bereits eine Normal Map, die du 1:1 übertragen möchtest, oder soll zusätzlich noch die Differenz von High- zu Lowpoly einkalkuliert werden?

In ersterem Fall würdest du das, genau wie bei der Colour Map, via Emission lösen. Dabei verwendest du für die Originale Textur den SRGB-Farbraum.

Im zweiten Fall muss natürlich vorm Baken beim Highpoly die Normal Map auf Non-Colour Data gesetzt werden, sonst wird sie verfälscht dargestellt.

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Tom23759 
Fragesteller
 24.03.2022, 17:46
@OnkelOzzy

Nein das Highpoly hat noch keine normal map. Hatte das mal versucht ist das so richtig? (Bild in der frage)

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OnkelOzzy  24.03.2022, 18:10
@Tom23759

Nicht ganz. Wenn dein Highpoly keine Normal Map hat, brauchst du natürlich auch keinen Normal Map Node anzuhängen. Aber du kannst folgendes versuchen:

Nimm die Colour Map des Highpolys und hänge sie an einen 'RGB to BW'-Node. Daran dann einen Invert Node, der kommt in einen Bump Node und jener wiederum in den Normal Input des Shaders. Dreh dann den Distance-Wert (nicht die Strength) soweit herunter, dass das Ergebnis glaubwürdig aussieht. Geschätzt etwa .005 bis .01, oder so.

Jetzt solltest du ein recht ansehnliches Bumping haben. Wenn du das dann Backst, wird die Bump Map in die Normal Maps mit eingerechnet. Dürfte erheblich besser aussehen.

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