FMS Logo Variablen?

Nur um das einmal kurz klarzustellen: Ich weiß was eine Variable ist, aber ich habe ein anderes Problem (siehe unten).

Seit ein paar Monaten arbeiten wir schon mit FMS Logo in Informatik (Ein Differenzierungsfach in der Achten). Die Variablen wurden vor einigen Wochen eingeführt. Jetzt habe ich aber folgendes Problem bei der Softwareentwicklung von dem Spiel Tic Tac Toe (https://de.wikipedia.org/wiki/Tic-Tac-Toe): Nachdem das Spielfeld gezeichnet wurde, und die einzelnen Spieler gegeneinander spielen, muss die Software erkennen können, ob eine Gewinnsitutation vorliegt. Unser Lehrer sagt, dass wir das mithilfe von Variablen machen, denn mit Variablen kann man Sachen speichern (z.B. gibt es für das Feld A1 die Variable Feld1 usw.). Mein Problem jetzt aber ist, dass ich das nicht ganz verstehe. Wie speichern die Variablen denn. Wieso braucht man sie um zu erkennen, ob eine Gewinnsituation vorliegt oder nicht? Brauch ich also für jede Gewinnsituation eine Variable (bei 8 Gewinnsituationen)

Ungefährer Ablauf:

Als erstes wird das Spielfeld gezeichnet. Danach geht es los. Spieler 1 und 2 zeichnen abwechselnd Kreuz und Kringel. Liegt eine Gewinnsituation vor, wird sie entsprechend makiert. Ende. (evtl. Anmerkung: Das ist eine sehr grobe Beschreibung)

Erlaubte Befehle:

Tatsächlich sind nur die von ihm freigegeben Befehle erlaubt, welche folgende sind:

  • forward n
  • left/right n
  • repeat n [...]
  • setXY x y
  • penup
  • pendown
  • setpencolor n
  • home
  • clearscreen
  • circle r
  • setHeading n
  • make "name wert
  • hideturtle
  • showturtle
  • WENN Bedingung DANN Anweisung(en)
  • WENN Bedingung DANN Anweisung(en) SONST Anweisung(en)
  • SOLANGE Bedingung TUE Anweisung(en)
  • WIEDERHOLE Anweisung(en) BIS Bedingung
  • FÜR Bereichsangabe TUE Anweisung(en)

Vielen Dank, dass du bis hierhin gelesen hast. Ich würde mich sehr über eine kurzfristige Antwort freuen. Schreibe bitte aber nur eine Antwort, wenn du dir 100% sicher bist, da ich bei einer nicht hilfreichen Antwort die Frage nicht erneut stellen kann, sodass ich dann dazu gezwungen bin, diese Frage zu löschen und dann erneut zu stellen.

Computer, Technik, FMS-Logo, Informatik, Klasse 8, Technologie, Variablen, Differenzierungsfach, fmslogo, tic tac toe
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Ist die Personenbeschreibung gut?

Hallo erstmal!:)

Ich schriebe bald eine Deutscharbeit und hab eine Personenbeschreibung zu Wenzel Strapinski von der Geschichte Kleider machen Leute. Könnte ihr mir sagen ob sie gut ist oder was ich verbessern sollte? Danke im voraus! :)

Die Hauptfigur ist ein armer Schneidergeselle namens Wenzel Strapinski dessen alter unbekannt ist. Seine Haare sind schwarz und gepflegt wie sein Schnurrbärtchen. Er trägt einen schwarzen, weiten und samten Radmantel, ein schwarzes Sonntagskleide und eine graue polnische Pelzmütze die ihm einen romantischen und edlen aussehen verleihen. Wenzel Strapinski ist arbeitslos da, sein Schneidermeister pleite geht und alle seine Schneidergesellen ohne letzten Gehalt kündigen muss. (Zeile 12-15 Seite 100) "Denn er hatte wegen Falliments igendeines Seldwyer Schneidermeisters seinen Arbeitslohb mit der Arbeit zugleich verlieren und nach Goldach ausswandert." Seine Arbeit macht er in der ruhe und er ist nicht redegewant dabei legt er viel auf äußeres und würde lieber verhungern als seine kleidung zu verkaufen. (Zeile 35-39 Seite 100) "...aber lieber wäre er verhungert als dass er sich von seinem Radmantel und von seiner polnischen Pelzmütze getrennt hätte, die er ebenfalls mit großem Anstand zu tragen wusste." Wenzel Strapinski ist eine ehrliche Person da er das Geld was er dem Wirten schuldet zurück zahlen will. (Zeile 1-4 Seite 104) "Er hatte ein artiges Reisegeld und nahm sich vor, dem Wirt "Zur Waage" von der nächsten Stadt aus sein aufgefrungenes Mittagsmahl zu bezahlen." In die zweite Hauptfigur Nettchen die hübsche Tochter hat sich Wenzel Strapinski verliebt, er Goldach bleibt. Ich mag die Figur Wenzel Strapinski da sie eine ehrliche und aufrichtige Person.

deutsch, Klasse 8, Personenbeschreibung, kleider-machen-leute
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