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Meinung des Tages: Gamescom in Köln : Welche Rolle spielen Videospiele in Eurem Leben?

(Bild mit KI erstellt)



Gamescom als Spiegel einer wachsenden Branche

Die Gamescom in Köln zeigt eindrücklich, wie sehr Gaming in den letzten Jahren zum Massenphänomen geworden ist. Über 1.500 Aussteller aus 72 Ländern präsentieren Neuheiten, Handheld-Konsolen wie die Nintendo Switch 2 und Microsofts ROG Xbox Ally stehen dabei im Fokus.

Deutschland gilt mittlerweile als fünftgrößter Markt, wobei besonders die Zielgruppe der „Silver Gamer“ stark wächst. Bei "Silver Gamern" handelt es sich um Menschen jenseits der 60. Die Messe verdeutlicht, dass Gaming längst alle Generationen erreicht und international ein Milliardengeschäft bleibt.

Förderungen und politische Unterstützung

Mit Forschungsministerin Dorothee Bär hat die deutsche Games-Branche eine prominente Fürsprecherin. Sie plant ab 2026 jährlich 125 Millionen Euro Förderung, um Entwickler im internationalen Wettbewerb zu stärken. Branchenvertreter sehen darin einen wichtigen Schritt, da deutsche Studios sonst Kostennachteile gegenüber Ländern wie Kanada oder Frankreich haben.

Dennoch bleibt die Sorge, dass am Ende vor allem große internationale Konzerne profitieren, während kleine Studios mehr Unterstützung und steuerliche Vorteile bräuchten.

Herausforderungen und Hoffnungsschimmer

Trotz boomender Messe kämpft die Branche mit Problemen: Nach dem Corona-Hoch sind Umsätze gesunken, Verbraucher halten sich wegen hoher Preise zurück, und weltweit gingen seit 2023 zehntausende Jobs verloren. Auch in Deutschland schrumpft die Zahl der Studios und Beschäftigten, während hohe Entwicklungskosten und Konkurrenz durch Dauerbrenner wie „Fortnite“ den Druck verstärken.

Hoffnung geben jedoch neue Blockbuster-Spiele, steigende Fördergelder und die wachsende Bedeutung mobiler Geräte, die dem Markt wieder Schwung verleihen könnten.

Unsere Fragen an Euch:

  • Welche Rolle spielen Gaming & Videospiele in Eurem Leben?
  • Sollte Gaming Eurer Meinung nach stärker als Kulturgut anerkannt werden – ähnlich wie Film oder Literatur?
  • Sollte die heimische Gaming-Industrie durch staatliche Fördermittel gestärkt werden?
  • Inwiefern tragen Games sogar dazu bei, Vorurteile zwischen Generationen abzubauen oder neue Brücken zu schlagen?

Wir freuen uns auf Eure Meinungen.

Viele Grüße

Euer gutefrage Team

Bild zum Beitrag
Ich spiele regelmäßig Videospiele und zwar / weil, ... 57%
Ich beschäftige mich nicht mit Videospielen, da... 34%
Andere Meinung und zwar... 9%
PC, Videospiele, Internet, Microsoft, Technik, Geld, Nintendo, Wirtschaft, Xbox, PlayStation, Köln, Deutschland, Politik, Gesetz, Gaming, Gamescom, Gesellschaft, Roblox, Fortnite, Meinung des Tages

Werden wir uns mit Der Frage beschäftigen wie wir Digitale Inhalte vererben?

Hallo zusammen,

mich beschäftigt seit Längerem eine Frage zum Thema digitale PC-Spiele, besonders wenn man bedenkt, wie viel Geld man über die Jahre dafür ausgibt.

Viele von uns haben riesige Spielebibliotheken auf Plattformen wie Steam, Epic Games Store oder GOG, oft mit 100 bis 200 Spielen, von denen einige ursprünglich 60 bis 90 Euro oder sogar mehr gekostet haben. Wenn man das hochrechnet, kommt da ein beträchtlicher Wert zusammen.

Das Problem ist aber: Wir kaufen die Spiele nicht wirklich, im Sinne eines physischen Produkts. Stattdessen erwerben wir in den meisten Fällen nur eine Lizenz, die uns das Recht gibt, das Spiel zu nutzen. Diese Lizenz gilt oft für unser ganzes Leben, solange die Plattform existiert und wir nicht gegen die Nutzungsbedingungen verstoßen.

Der Aspekt der Vererbbarkeit

Gerade wenn man über Jahre hinweg eine umfangreiche und wertvolle digitale Sammlung aufgebaut hat, stellt sich die Frage: Was passiert mit all diesen Spielen, wenn ich einmal nicht mehr bin?

Im Gegensatz zu einer physischen Spielesammlung, die man einfach Freunden oder der Familie vermachen kann, ist die Lage bei digitalen Lizenzen rechtlich extrem kompliziert. Die meisten Endbenutzer-Lizenzvereinbarungen (EULAs), denen wir beim Kauf zustimmen, sehen keine Möglichkeit vor, Lizenzen oder ganze Accounts zu vererben. Das bedeutet:

  • Kein Erbrecht für digitale Güter: Dein Erbe tritt zwar in deine Fußstapfen, was physische Besitztümer angeht, aber digitale Lizenzen sind in der Regel nicht Teil des Nachlasses, den man einfach so weitergeben kann. Die Nutzungsrechte sind oft streng an die Person gebunden, die den Account erstellt und die Lizenz erworben hat.
  • Account-Übertragungsverbot: Die Nutzungsbedingungen der großen Plattformen untersagen meist explizit die Weitergabe, den Verkauf oder die Übertragung von Accounts. Versucht man es trotzdem (z.B. indem man einfach die Zugangsdaten weitergibt), riskiert man, dass der Account gesperrt wird, was den Verlust der gesamten Bibliothek zur Folge hätte.
  • Geldwert vs. tatsächlicher Wert: Auch wenn die Spiele in deiner Bibliothek einen monetären Wert von Tausenden von Euro darstellen, ist dieser Wert nach deinem Tod (im Sinne der Weitergabe) oft nicht realisierbar, da die Lizenzen erlöschen oder nicht übertragbar sind.
Ist das fair und zeitgemäß?

Diese fehlende Vererbbarkeit ist ein riesiger Knackpunkt und sorgt für viel Frustration. In einer immer digitaler werdenden Welt, in der wir unser Geld und unsere Zeit in digitale Güter investieren, scheint es unfair, dass diese nicht wie andere Besitztümer behandelt werden können.

Meine Frage an euch ist nun: Findet ihr es fair, dass wir für etwas, das so viel kostet und an das wir so viele Stunden investieren, am Ende nur ein Nutzungsrecht und kein echtes Eigentum erwerben, das wir nicht einmal vererben können? Was passiert, wenn eine Plattform offline geht oder mein Account gesperrt wird? Ist das nicht ein enormes Risiko, und sollten wir als Konsumenten nicht viel stärkere Rechte haben, wenn es um das Vererben und die langfristige Verfügbarkeit unserer digitalen Sammlungen geht?

Ich bin gespannt auf eure Meinungen und Erfahrungen!

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