C Sharp – die besten Beiträge

Warum kann ich den Typ "InputManager" in Unity nicht nutzen ohne Error?

Hallo an alle,

ich bin sehr neu im Bereich Spieleentwicklung mit Unity und möchte ein simples Spiel programmieren, in dem man verschiedene Räume gestalten kann. also hab ich mir ein Tutorial herausgesucht ( https://www.youtube.com/watch?v=l0emsAHIBjU&list=PLcRSafycjWFepsLiAHxxi8D_5GGvu6arf ) in dem dies erklärt wird. Bei 3:47 benutzt er den Typ "InputManager" im zweiten SerializeField.

Wenn ich jedoch das Script so kopiere wie er es im Video schreibt, zeigt mir Unity einen Fehler bei "InputManager" an. Da er im Video sagt, dass er das alte Input System nutzt hab ich dieses auch eingestellt.

Da ich nicht wirklich viel Ahnung von dem habe was er da schreibt, hab ich im Internet nach einer Lösung gesucht, doch scheinbar nutzt niemand diesen Typ. Vielen Dank im Voraus für die Antwort

P.S.: Ich habe ein Bild von Visual Studio eingefügt in dem auch der Error zu sehen ist.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class PlacementSystem : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private GameObject mouseIndicator;
    [SerializeField]
    private InputManager inputManager;


    private void Update()
    {
        Vector3 mousePosition = inputManager.GetSelectedMapPosition();
        mouseIndicator.transform.position = mousePosition;
    }
}
Bild zum Beitrag
Software, C Sharp, Code, Error, Fehlerbehebung, Programmiersprache, Spieleentwicklung, Unity 3D, Visual Studio, Fehlermeldung, input, Unity

Könnt ihr mir bei meinem Skript helfen?

Hallo, ich habe die letzten Stunden ein Skript programmiert, aber es funktioniert nicht. Mir wird GetComponent<ShootingAi> falsch angezeigt. Die letzten Male hat es noch funktioniert, aber jetzt nicht mehr.

Hier ist das Skript. Der Fehler ist bei // RayCast:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;
using TMPro;

public class GunSystem : MonoBehaviour
{
  // Werte
  public int damage;
  public float timeBetweenShooting;
  public float spread;
  public float range;
  public float reloadTime;
  public float timeBetweenShots;
  public int magazineSize;
  public int bulletsPerTap;
  public bool allowButtonHold;
  private int bulletsLeft;
  private int bulletsShot;

  // Bool
  bool shooting;
  bool readyToShoot;
  bool reloading;

  // Referenz
  public Camera fpsCam;
  public Transform attackpoint;
  public RaycastHit rayHit;
  public LayerMask whatIsEnemy;

  // Grafik
  public GameObject muzzleFlash;
  public GameObject bulletHoleGraphic;
  public float camShakeMagnitude;
  public float camShakeDuration;
  public TextMeshProUGUI text;

  private void Awake()
  {
    bulletsLeft = magazineSize;
    readyToShoot = true;
  }

  private void Update()
  {
    MyInput();
    text.SetText(bulletsLeft + "/" + magazineSize);
  }

  private void MyInput()
  {
    if (allowButtonHold)
    {
      shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0);
    }
    else
    {
      shooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0);
    }

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading)
    {
      Reload();
    }

    // Shoot
    if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0)
    {
      bulletsShot = bulletsPerTap;
      Shoot();
    }
  }

  private void Shoot()
  {
    readyToShoot = false;
    // Spread
    float x = Random.Range(-spread, spread);
    float y = Random.Range(-spread, spread);

    // Calculate Direction with Spread
    Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + new Vector3(x, y, 0);

    // RayCast
    if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction,  out rayHit, range, whatIsEnemy))
    {
      Debug.Log(rayHit.collider.name);

      if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy"))
      {
        rayHit.collider.GetComponent<ShootingAi>().TakeDamage(damage);
      }
    }

    // Graphics
    Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.Euler(0, 180, 0));
    Instantiate(muzzleFlash,attackpoint.position, Quaternion.identity);

    bulletsLeft--;
    bulletsShot--;

    Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting);

    if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0)
    {
      Invoke("Shoot", timeBetweenShots);
    }
  }

  private void ResetShot()
  {
    readyToShoot = true;
  }

  private void Reload()
  {
    reloading = true;
    Invoke("ReloadFinished", reloadTime);
  }

  private void ReloadFinished()
  {
    bulletsLeft = magazineSize;
    reloading = false;
  }
}

Ich komme echt nicht mehr weiter und bräuchte etwas Hilfe.

C Sharp, Visual Studio, Unity

An alle C# & Visual Studio Programmierer?

Hey Developers,

hier mal etwas Hate mit einer wichtigen Frage.

Ich versuch zurzeit ASP.Net Core mit C# für Web Backend zu lernen. Ich kann bisher HTML, CSS, JavaScript, React, Python (Django) und etwas Java (Spring Boot) sowie etwas C++ (Arduino).

Das war alles ganz entspannt zu lernen, aber C# mit Visual Studio gibt mir den Rest, ich schaffe es einfach nicht ein Projekt zu erstellen.

Mein Problem dabei ist, dass alle Dokus und YT Videos auf "vorgefertigte" Projektvorlagen setzten, allerdings schein Microsoft durchgehend an der UI von Visual Studio und an den Vorlagen etwas zu ändern und das macht mich nach meinem 20. Anlauf wahnsinnig. Egal welches Video ich anschauen (selbst wenn es nur 6 Monate alt ist) das komplette Projekte hat im Video eine ganz andere Struktur (und ja ich habe genau die selbe Vorlage mit der selben Version von .NET) und wenn ich halt keine Ahnung von der Umgebung habe kann ich das auch schlecht irgendwie nachbauen.

Daher mal ne Frage: Mach ich hier etwa irgendwas falsch (ne falsche Einstellung im Installer) oder ändert Microsoft wirklich alle paar Monate etwas an der Umgebung oder an Visual Studio?

Ich stelle mir das später auch einfach nur nervig vor, wenn man mal die Sprache & Umgebung kann, aber bei jedem neuem Projekt eine andere Projektstruktur hat.

Nutzt ihr die Vorlagen überhaupt, oder macht das einfach nur jeder, um seine Videos einfacher zu halten?

Erstellt ihr bei einem neuem Projekt einfach ein leeres .NET Projekt und erstellt dort selbst die Grundstruktur, oder verwendet ihr wirklich die vorgefertigten Projekte wie z.B. "React and ASP.NET Core" (welche euch eine Wetter-Seite erstellt) und löscht dann erstmal sämtlichen Code von der Wetter-Seite aus den Dateien und fangt dann mit eurem Projekt an?

ASP.NET, C Sharp, Programmiersprache, Visual Studio

Meistgelesene Beiträge zum Thema C Sharp