Ist Dark Souls das schwierigste Spiel der Welt oder gibt's es noch schwierigere?
Wenn ja welches Spiel könnte das sein?
Hast du jemals World of Warcraft oder Harts of Iron 4 gespielt?
Ne hab eben nur schon oft gehört ( du hast es ja auch erwähnt in deinem Beitrag) dass es ein sehr großes Spektrum sein soll
9 Antworten
Dark Souls ist schwer, wohl war. Aber es verfolgt lediglich das Konzept des Scheitern und der Wiederholungen.
Wenn du aber in die Richtung von Shootern oder Plattformer gehst, gibt es weit weeeeeit schwerere Spiele. Dann wenn es irgendwann nur noch auf Pixel-Perfect ankommt um diverse Sprünge und Levels zu schaffen (bspw. bei vielen 2D Metroidvanias der Fall). Alles was mit Insta-Deaths oder Bullet Hells einhergeht sind wirklich anspruchsvolle Titel. Hier kann man nur noch mit schnellen Reflexen und genauem Muskelgedächtnis punkten. Und wenn du da ein physikalisches Limit erreichst, war es das dann auch mit dem Durchspielen ohne Cheats.
Ich bin eigentlich ein recht guter Spieler und habe schon viele harte Nüsse geknackt. Aber an Ikaruga, La Mulana und Super Meat Boy beiße ich mir heute noch die Zähne aus.
WoW gehört einfach durch die schiere Masse an Komplexität und Größe ganz oben mit dazu ja, doch ich finde nach wie vor das Diablo (vor allem Diablo 2 im Hardcore Modus) schwerer ist.
Außerdem muss man dazu sagen das wir beide von sehr guten oder gar dem besten Spieler ausgehen.
Weil Theoretisch müsste man in Diablo oder WoW gar nicht versuchen der beste Spieler zu werden, dann sind die 2 Spiele auch nicht anspruchsvoll. Doch wenn man versucht einer der besten zu werden schon, doch wie gesagt halte ich Diablo für ein Tick schwerer.
Nein, definitiv nicht.
Es gibt Millionen von Spielern die die Souls Spiele durch gespielt haben. Es sind keine einfachen Spiele, sie haben definitiv eine Lernkurve, aber es gibt Spiele die weit schwerer durchzuspielen sind.
Das erste das mir direkt einfällt ist "i wanna be the guy", und auch das ist sicherlich nicht das schwerste spiel, aber es dürfte zumindest in den oberen 1% sein.
Ja macht Sinn. Wenn man Schwierigkeit so wie der Fragensteller definiert wird Dark Souls nur in den Top 5% sein.
Wenn überhaupt. Die Souls-Spiele gehören so gesehen aber bestimmt zu den schwierigsten Spielen die noch komerzielle Erfolge erzielen. Viele der Spiele die bewusst ultra-schwer sind zielen ja auch garnicht darauf ab ein breites Publikum anzusprechen.
Das stimmt allerdings. Aber es gibt trotzdem viele die ich schwerer als Dark Souls finde aber dennoch Souls like sind und Erfolge erzielen. Es gibt eine ganze Reihe von Souls-like Titeln, die bewusst darauf ausgelegt sind, extrem schwer zu sein – nicht, um eine breite Masse anzusprechen, sondern um gezielt eine kleine, leidensfähige Spielerschaft herauszufordern. Hier steht das Gefühl, sich durchzubeißen, zu scheitern und daran zu wachsen, im Vordergrund. Spiele wie Demon’s Souls (vor allem das Original von 2009) gehören klar dazu – es war damals zwar der Startschuss für ein neues Genre, aber schon früh wurde klar, dass es nicht für jeden gedacht ist. Noch spezieller wird es mit Titeln wie Lords of the Fallen (2014), Salt and Sanctuary, Blasphemous, Mortal Shell oder auch Hellpoint – Spiele, die oft mit bewusst sperrigem Gameplay, kryptischem Leveldesign und gnadenlosen Bossen punkten wollen. Auch Titel wie Nioh oder The Surge schlagen in eine ähnliche Kerbe: technisch fordernd, komplexe Kampfmechaniken, und ganz klar nichts für Gelegenheitsspieler. Diese Spiele wollen gar nicht massentauglich sein – sie existieren für diejenigen, die sich in einer Welt voller Schmerz, Ausdauer und Sieg durch Beharrlichkeit zuhause fühlen.
Wie würdest du denn das Schwerste spiel definieren?
Ich habe es jetzt dran festgemacht wie schwer es ist der beste zu werden, doch es gibt sicherlich noch andere Sichtweisen
Ich denke "der beste sein" ist nicht wirklich teil der schwierigkeit des spiels. "der beste" ist man im vergleich zu anderen spielern, das hat aber nichts mit der schwierigkeit des spiels an sich zutun. Ein Spiel ist meiner ansicht nach dann schwierig, wenn es eben schwierig ist es überhaupt durch zu spielen, und das quasi "by design".
Das Problem ist eher dass das ab einem gewissen punkt dazu führt dass spiele die nur noch entwickelt werde um besonders schwer zu sein, keine wirklichen game-design elemente haben. Wenn ich jetzt bspw. ein Spiel programmiere z.B. einen autoklicker, der einem abverlankt 100 mal pro sekunde zu klicken, um es letztlich durch zu spielen, ist es per definition eins der schwierigsten spiele überhaupt. aber es ist halt kein besonders gutes spiel mehr.
der balanceakt liegt ja vorallem darin den schmalen grad zwischen schwierig und machbar zu treffen. die frage was "das schwerste" spiel ist, ist in ihrem grundatz einfach schon nicht besonders sinnvoll.
Man kann die Frage nach dem „schwersten Spiel der Welt“ durchaus auch aus einer anderen Perspektive betrachten – nämlich aus der Sicht eines Anfängers. Statt also nur auf die Spitze des Könnens zu schauen – also etwa, wer der beste Speedrunner oder der erfolgreichste E-Sport-Profi ist – kann man Schwierigkeit auch daran messen, wie hart es ist, als neuer Spieler überhaupt in ein Spiel reinzukommen oder es „einfach nur“ durchzuspielen. Und da eröffnet sich ein ganz neues Spektrum an Kandidaten für das „schwerste Spiel“.
Ein gutes Beispiel sind Spiele wie Doom 1993 (oft als Doom 4.90-Mod oder Ultra-Nightmare-Mods bekannt) oder Doom Eternal auf der höchsten Schwierigkeitsstufe. Diese Titel sind für neue Spieler geradezu brutal: Sie fordern blitzschnelle Reaktionen, perfekte Bewegungsabläufe und ein tiefes Verständnis für Gegnerverhalten, Positioning und Ressourcenmanagement. Auf „Ultra-Nightmare“ stirbt man beim kleinsten Fehler – und das bedeutet, das ganze Level oder sogar die Kampagne komplett neu zu starten.
Ähnlich gnadenlos ist Hearts of Iron IV – nicht im Sinne von Reflexen, sondern von schierer Komplexität. Neueinsteiger sehen sich hier mit einem Wust aus Menüs, globalen Produktionsketten, Diplomatie, Forschung, Armee-Management und historischen Event-Ketten konfrontiert, die kaum ohne Tutorials oder Guides zu bewältigen sind. Das Spiel bietet kaum Hilfe, keine klare Zielstruktur – und überfordert selbst erfahrene Strategiespieler zu Beginn massiv. Auch EVE Online fällt in diese Kategorie: Die Einstiegshürde ist so hoch, dass das Spiel sogar ein eigenes „Mem“ dafür hat – man klettert hier keine Lernkurve, man fliegt gegen eine Lernwand.
Und dann gibt es Spiele, die man gar nicht wirklich „durchspielen“ kann. Hier ist World of Warcraft ein Paradebeispiel: Selbst wenn man Tausende von Stunden investiert, bleibt das Ziel, das Spiel „komplett“ zu erleben, faktisch unerreichbar. Es gibt über 25.000 Quests, Hunderte von Dungeons und Raids, zig verschiedene PvP-Modi, Berufe, Erfolge, Sammlungen, Fraktionen und mehr. Es gibt Spieler mit über 20.000 Stunden, die trotzdem nicht alle Inhalte gesehen haben. Wer also Schwierigkeit daran misst, wie „fertig“ man mit einem Spiel werden kann, findet in World of Warcraft ein Spiel, das sich diesem Ziel systematisch entzieht – einfach weil es zu groß ist, sich ständig verändert und immer wieder neue Inhalte bekommt. Auch Titel wie Diablo oder frühere Path of Exile-Seasons fallen in diese Kategorie, da sie endlose Loot- und Progression-Spiralen bieten, die faktisch zwar auf 100% machbar sind, doch sicherlich auch erst mit sehr viel Spielzeit, WoW hingegen ist nicht durchspielbar.
Zusammengefasst: Wenn man Schwierigkeit nicht nur an Exekution oder Wettbewerb misst, sondern an Zugang, Überforderung, Lernaufwand oder Vollständigkeit, dann tauchen ganz andere Spiele in der Diskussion auf. Doom Eternal, Hearts of Iron IV, EVE Online, wieder World of Warcraft oder auch Path of Exile sind dann genauso – oder sogar noch mehr – berechtigt, als „die schwersten Spiele“ genannt zu werden. Letztlich hängt es mal wieder stark davon ab, wie man Schwierigkeit definiert – ob als Skill-Ceiling an der Spitze oder als Einstiegshürde am Anfang.
Na ja, aber das würde ich jetzt so nicht sagen. Da kommt es darauf an, wie man Anfänger definiert. Zum Beispiel jemand, der das erste Mal Total War: Napoleon spielt und keine Erfahrung in diesem Genre hat und auch keine Erfahrung aus historischen Schlachten – da würde ich mal sagen, wird der auf der höchsten Schwierigkeit nicht mal die lächerlichste Schlacht mit der eindeutigen zahlenmäßigen Überlegenheit gewinnen. Und das, würde ich sagen, ist dann definitiv schwerer als Hearts of Iron 4. Da kann man ja theoretischerweise die Schweiz spielen, den Fokusbaum überhaupt nicht machen und einfach gar nichts machen. Dann kloppen sich alle anderen die Rüben ein und du machst gar nichts. Dann würdest du das Spiel ja trotzdem als Anfänger nicht verlieren – also hast du nicht verloren.
Dann finde ich, gibt es da – wenn man so rechnet – Spiele, die da höher sind als Hearts of Iron 4. Und ich meine: Als Beginner kann man das doch so nicht messen. Zum Beispiel ist wahrscheinlich Pirates of the Caribbean Online für einen Beginner erstmal ein schwereres MMO als World of Warcraft, weil World of Warcraft ein viel besseres Tutorial hat, weil das Spiel einfach moderner ist und neue Spieler anlocken soll. Während Pirates of the Caribbean Online total alt ist und auch nicht mehr unterstützt wird – nur noch von Fans. Deswegen ist es für einen neuen Spieler viel schwerer. Ich finde nicht, dass man das also daran messen kann
Ja das mag sein. Doch wie würdest du denn dann das Schwerste Spiel messen?
Wenn man es überhaupt messen kann dann wie schwer es ist der beste zu werden, mir wurde gesagt das dies falsch ist, ja kann gut sein. Doch man kann es auch nicht daran messen wie schwer es ist ein Spiel auf 100% zu bringen, da dort große MMORPG die Liste drastisch anführen würden da man die gefühlt nicht durchspielen kann.
An der Spitze wäre WoW weil man es sicher nicht durchspielen kann.
Also woran würdest du denn das Schwerste spiel messen?
Demon Souls finde ich fast genau so Schwer.
Doch z.B Diablo hat so viel tiefe, man muss so viel Zeit aufwenden um richtig gut zu werden, da ist Darks Souls nichts dagegen (gefühlt)
Es gibt weit, weit schwerere Spiele.
Beispielsweise Ninja Gaiden, Teenage Mutant Ninja Turtles, Blaster Master, Street Fighter 2010: The Final Fight, Ghosts 'n Goblins, Battletoads oder Holy Diver, allesamt für das NES. Auch für das SNES gibt es viele sehr schwere Spiele.
Wenn du es so definierst hast du wahrscheinlich recht ja. Doch ich zum Beispiel definiere Schwierigkeit deutlich breiter, dort passen deine genannten Titel ehr nach unten. Trotzdem natürlich noch sehr schwer!
Doch ich zum Beispiel definiere Schwierigkeit deutlich breiter, dort passen deine genannten Titel ehr nach unten.
Gut, ich habe in meinem Kommentar Schwierigkeit ganz stringent und allgemein danach bemessen, wie schwer es ist, das jeweilige Spiel durchzuspielen, und ich denke, das meinte der Fragesteller auch.
Natürlich gibt es unzählige Spiele, die aufgrund ihrer Komplexität viel Denken erfordern und für die man ggf. eine gewisse Begabung benötigt, um dort herauszustechen, weil die Ranglisten der jeweiligen Communities so hart umkämpft sind.
Das wären dann m. E. Kategorien, die den Titel des "komplexesten" oder "kompliziertesten" bzw. "kompetitivsten" Spiels verdienen.
Was definitiv auch eine Form der Schwierigkeit ist. Es kommt halt auf die Definition an ja
Ob Dark Souls wirklich das schwerste Spiel der Welt ist, hängt stark davon ab, wie man „Schwierigkeit“ überhaupt definiert. Es gibt nämlich ganz unterschiedliche Arten, wie ein Spiel als „schwer“ wahrgenommen werden kann – und Dark Souls ist eben nur ein Beispiel aus einer bestimmten Kategorie.
Wenn man Schwierigkeit so definiert, wie es in einem typischen Soulslike-Spiel funktioniert – also stark auf präzises Timing, Auswendiglernen von Gegnerverhalten, knallharte Bosskämpfe und begrenzte Ressourcen – dann ist Dark Souls sicher ganz weit oben. In diesem Kontext wären auch Spiele wie Bloodborne, Sekiro, Elden Ring oder auch das ältere Demon’s Souls zu nennen. Viele würden sagen, dass Dark Souls (vor allem Teil 1 oder 3) dabei tatsächlich das härteste ist – insbesondere weil es zu seiner Zeit eine riesige Spielerschaft hatte und es daher schwieriger war, wirklich herauszustechen.
Aber Schwierigkeit kann auch ganz anders verstanden werden. Nehmen wir zum Beispiel Shooter wie Doom (1994), Doom 2016 oder Doom Eternal. Diese Spiele sind keine Soulslikes, aber die Kampagnen auf den höchsten Schwierigkeitsgraden fordern extreme Reflexe, schnelles Denken und taktisches Spielverständnis. Auch hier ist das Durchspielen an sich schon eine große Herausforderung – auf eine andere Art.
Dann gibt es Spiele, die ihre Schwierigkeit aus reiner Komplexität ziehen. World of Warcraft ist da ein gutes Beispiel. Es ist ein riesiges Spiel mit unzähligen Systemen, Klassen, Raids, PvP, Ausrüstung und Sozialstrukturen. Wer hier zu den besten gehören will – z. B. Top-Raidleader oder PvP-Rang 1 – muss nicht nur gut spielen, sondern das Spiel in- und auswendig kennen, mit Menschen umgehen können, stundenlang „grinden“ (also repetitive Aufgaben für Fortschritt erledigen) und mit langfristiger Planung agieren. In dieser Kategorie würden auch Lord of the Rings Online oder Warhammer Online fallen. Die reine Größe und Komplexität machen diese Spiele schwer – oft schwerer als ein Soulslike, wenn man den Maßstab “der Beste sein” anlegt.
Ein anderer Ansatz ist, Schwierigkeit über Wettbewerb zu definieren. In Spielen wie League of Legends oder (früher) Paladins gibt es riesige Spielerbasen, Ranglisten, E-Sport – und es ist extrem schwer, sich an die Spitze zu kämpfen. Hier ist die Schwierigkeit nicht das Spiel an sich, sondern die Konkurrenz: Es gibt viele gute Spieler, die alle dieselbe Spitze erreichen wollen. Das macht den Weg nach oben unglaublich hart.
Und dann gibt’s Spiele, die schwer zu verstehen sind. EVE Online oder Hearts of Iron IV z. B. überfordern viele Spieler nicht durch Action, sondern durch ihre Tiefe, Menüs, Mechaniken und Lernkurve. Das Verstehen der Spielregeln ist hier schon eine riesige Hürde – und der Weg zur „Meisterschaft“ ist lang und steil.
Ein oft unterschätzter Aspekt der Schwierigkeit ist auch das sogenannte Grinding – also der Zeitaufwand, den man braucht, um weiterzukommen oder stark zu werden. In Spielen wie Diablo IV, GTA V Online oder eben auch wieder WoW ist das ein zentraler Faktor. Wer der reichste, stärkste oder angesehenste Spieler sein will, muss oft hunderte oder tausende Stunden investieren – und das kann man auch als eine Form der Schwierigkeit sehen.
Mein Fazit: Wenn man Schwierigkeit daran misst, wie schwer es ist, der beste Spieler der Welt in einem bestimmten Spiel zu sein, dann würde ich sagen: World of Warcraft ist das schwerste Spiel. Die Anforderungen an Können, Wissen, soziale Kompetenz, Organisation und Zeiteinsatz sind dort enorm. Zur Zeit von Dark Souls 3 war aber Dark Souls vielleicht das schwerste Spiel – weil der Konkurrenzdruck besonders hoch war und die Spielerschaft extrem engagiert
Also wenn die grenze der schwierigkeit ist der beste spieler in einem bestimmten spiel zu sein, dann fallen mir viele spiele ein die WOW um längen schlagen, so ziemlich jeder populäre speedrunning titel zum beispiel.
Mario64 zum Beispiel. Es gibt eigentlich kein Spiel in dem es Spieler gibt die so derart gut sind wie in diesem Spiel. Die Top Speedrunner in dem Game Leben dafür, und es geht nur um diese competition.
Das Skillceiling in WOW ist bei weitem nicht so hoch wie das in Mario64.
Ob Super Mario 64 schwerer ist als World of Warcraft, hängt stark davon ab, wie man Schwierigkeit definiert – und vor allem, was genau es bedeutet, „der beste Spieler der Welt“ zu sein. Bei Super Mario 64 denken viele sofort an die Speedrunning-Szene, in der das Spiel seit Jahrzehnten als eines der technisch anspruchsvollsten überhaupt gilt. Die Rekorde sind bis auf wenige Frames optimiert, jeder neue Trick wird über Jahre trainiert, und schon kleinste Eingabefehler können einen gesamten Run zerstören. Wer hier zur absoluten Weltspitze gehören will, braucht eine unglaubliche Kombination aus Reaktionszeit, Geduld, Präzision und jahrelangem Training. Das Ziel ist klar: eine möglichst perfekte Zeit in einer der etablierten Kategorien – wie 16 Sterne oder 120 Sterne – zu erreichen.
World of Warcraft hingegen ist auf eine ganz andere Weise schwer. Das Spiel ist riesig, unfassbar komplex und entwickelt sich ständig weiter. Um hier zur Weltspitze zu gehören, braucht man nicht nur mechanisches Können, sondern auch tiefes Systemverständnis, soziale Fähigkeiten, Organisationstalent und vor allem: Zeit. Sehr viel Zeit. Wahrscheinlich braucht man für World of Warcraft deutlich mehr Zeit, um überhaupt auf ein Spitzenniveau zu kommen, als in einem einzelnen Speedrun-Spiel wie Mario 64. Und genau das macht den Vergleich so schwierig: Während man bei Mario 64 ziemlich genau sagen kann, wer gerade der Beste ist, ist das bei WoW gar nicht so einfach.
Was bedeutet überhaupt „der beste Spieler der Welt“ in World of Warcraft? Ist das der beste PvP-Spieler? Der erfolgreichste Raider? Der reichste Wirtschaftsspieler? Der, der am meisten Wissen über das Spiel hat? Oder vielleicht der, der am weitesten im Solo-Content gekommen ist? Man kann World of Warcraft nicht wirklich „durchspielen“ – das Spiel ist ständig im Wandel, bekommt neue Erweiterungen, neue Metas, neue Herausforderungen. Theoretisch könnte man argumentieren, dass man 90 Jahre lang spielen müsste, um wirklich alles zu sehen, zu meistern und an allen Fronten zur Weltspitze zu gehören. Und selbst dann wäre es fraglich, ob man das Spiel wirklich „besiegt“ hätte – weil es im Kern kein Ende gibt, da man nicht jede Quest usw machen kann, es ist zu groß dafür.
Deshalb lässt sich am Ende sagen: Super Mario 64 ist in Bezug auf Spielmechanik, Präzision und individuelles Können wohl die größere Herausforderung. World of Warcraft dagegen ist in seiner Gesamtheit – durch seine Breite, Tiefe und den unfassbaren Zeitaufwand – wahrscheinlich das schwerere Spiel, wenn man wirklich den Anspruch hat, in allen Bereichen der „beste“ zu sein. Doch genau das zu definieren, ist in WoW ein Teil der Schwierigkeit selbst.
Wenn man die Frage stellt, welches Spiel das schwerste ist – im Sinne davon, wer der „beste Spieler der Welt“ ist –, dann könnte man diesen Titel theoretisch auch anhand der bedeutendsten E-Sport-Szenen festmachen. Also Spiele, die nicht nur hohe spielerische Anforderungen stellen, sondern auch über eine große, internationale, kompetitive Community verfügen, in der sich viele Spieler auf höchstem Niveau messen. Die Konkurrenz ist dort so groß, dass es eine gewaltige Leistung ist, überhaupt in die Top 100 zu kommen – geschweige denn an die Spitze.
Zu diesen Spielen gehören ganz klar:
• League of Legends – mit Abstand eine der größten E-Sport-Szenen der Welt. Millionen aktive Spieler, ein strategisch tiefes Spielsystem, Teamkoordination auf höchstem Niveau und ein enormer mechanischer Anspruch machen LoL zu einer Plattform, auf der nur absolute Ausnahmetalente zur Weltspitze gehören können.
• Dota 2 – ebenfalls ein MOBA, aber taktisch oft noch komplexer als League. Die Vielfalt an Helden und Items sorgt für eine enorme strategische Tiefe. Auch hier ist die Konkurrenz gigantisch, vor allem wegen des riesigen Preisgeldes bei Turnieren wie The International, das seit Jahren die größten E-Sport-Preise der Welt vergibt.
• Counter-Strike (CS:GO / CS2) – im Shooter-Bereich wohl die präziseste, kompetitivste und konstanteste E-Sport-Disziplin. Taktisches Denken, Positionierung, Aim, Kommunikation – alles muss auf höchstem Niveau funktionieren, um in der Weltelite mitzuhalten.
• World of Warcraft (PvP) – zwar kein typisches E-Sport-Spiel wie die anderen, aber im PvP-Bereich gibt es eine hart umkämpfte Arena-Szene. Hier messen sich die besten Spieler in 2v2- und 3v3-Kämpfen, die extrem viel Wissen über Klassen, Cooldowns, Positionierung und Timing verlangen. Zwar kleiner als die anderen Szenen, aber auf Topniveau nicht weniger anspruchsvoll.
• Overwatch – besonders zu seiner Hochphase eine komplexe Mischung aus FPS und Teamstrategie. Die Spieltiefe, das Zusammenspiel der Helden und die Mechanikansprüche haben viele Topspieler hervorgebracht.
Wenn man diese Spiele nun Super Mario 64 gegenüberstellt, wird klar: Der Anspruch an das individuelle Können ist bei Mario 64 (insbesondere im Speedrunning) enorm. Die Konkurrenz dort ist ebenfalls hoch – mit hunderten bis tausenden aktiven Speedrunnern weltweit, die jahrelang an ihren Runs feilen. Aber der entscheidende Unterschied ist die Größe und Dichte der weltweiten Spitzengruppe. In Spielen wie League, Dota 2 oder CS gibt es nicht nur ein paar Dutzend Topspieler – sondern hunderte oder sogar tausende, die auf extrem hohem Niveau spielen, gescoutet werden und Teil professioneller Organisationen sind. Die Konkurrenz ist also breiter und strukturierter, was es rein statistisch deutlich schwerer macht, sich durchzusetzen.
Bei Mario 64 hingegen ist die Szene zwar technisch absolut herausragend, aber in Bezug auf Spielerzahlen und E-Sport-Infrastruktur deutlich kleiner. Das bedeutet nicht, dass es leichter ist – aber es ist wahrscheinlich etwas realistischer, zur Weltspitze zu gehören, wenn man sich komplett auf dieses eine Ziel fokussiert.
Kurz gesagt: In den großen, etablierten E-Sport-Titeln ist es wohl schwerer, der „beste Spieler der Welt“ zu werden – einfach deshalb, weil die Konkurrenz extrem groß, die Leistungsdichte unfassbar hoch und die Anforderungen sowohl spielerisch als auch mental auf Dauer unglaublich fordernd sind. Mario 64 bleibt in seiner Kategorie extrem anspruchsvoll – aber im Vergleich zu den ganz großen E-Sport-Titeln ist der Weg zur absoluten Weltspitze dort wohl ein Stück klarer umrissen und mit weniger Konkurrenz besetzt.
Naja, das Zeitinvestmens iim Speedrunning ist gigantisch, es ist ja nicht die zeit für "einen" run, sondern zig tausende versuche, welche letztendlich mit viel glück in einem guten run münden. Wnd die psychische Belastbarkeit die die Runner mitbringen müssen ist ebenfalls weit höher als bei einem Titel wie WOW.
Auch die Komplexität und Spielmechaniken müssen von den Top Runnern auf einem Hohen level verstanden werden, hier ist WoW nicht zwingend komplexer.
Und WOW hat nicht im selben maße die kompetative natur von speedrunning. Die definition die du hier angeführt hattest für WOW war "der beste spieler der welt sein" und das ist überall da am schwersten wo die natur von spielen besonders kompetativ ist und die konkurrenz am stärksten. das ist in WOW so nicht gegeben wie im speedrunning, vorallem nicht wie bei einem titel wie Mario64.
Und auch im vergleich mit großen Esport szenen ist das Level in Mario64 vermutlich höher, weil es hier eben nicht um pvp geht, in dem man viel durch glück reißen kann, sondern um unter umständen lange runs deren exekution perfekt sein muss. jeder runner hat im prinzip unendlich viel zeit für seine runs, das level das hier präsentiert wird ist, anders als bspw. bei Dota oder CS:GO keine Momentaufnahme in einem tunier, die mal so oder mal so aussehen kann, sondern das ergebnis von tausenden stunden spielzeit die etwas zu einem level perfektioniert wie es eigentlich nicht möglich sein sollte.
nur weil die "userbase" in etws groß ist heist das nicht das der anspruch zu den besten zu gehören automatisch höher ist. die speedrunning szene ist ja unteranderem deshalb so klein weil viele überhaupt nicht das Zeug dazu haben zu partizipieren.
Die Behauptung, World of Warcraft sei weniger komplex oder nicht wirklich kompetitiv im Vergleich zum Speedrunning von Super Mario 64, unterschätzt die Tiefe dieses Spiels erheblich – sowohl in mechanischer als auch in organisatorischer Hinsicht. WoW ist ein MMO, das über 19 Jahre kontinuierlich weiterentwickelt wurde, mit unzähligen Systemen, Klassen, Spezialisierungen, Raids, PvP-Modi, Fraktionen, Berufen, Items, Talenten und Interaktionen, die zusammenspielen. Die Komplexität zeigt sich schon allein daran, dass manche Spezialisierungen wie der Wiederherstellungsschamane über 43 aktive Fähigkeiten verfügen, die situativ eingesetzt werden müssen – das umfasst direkte Heilungen, HoTs, Totems, Defensivfähigkeiten, Unterstützungszauber und mehr. Andere Klassen haben eine ähnliche oder sogar noch größere Bandbreite, insbesondere Hybride wie der Druide.
Doch das ist nur ein kleiner Ausschnitt: Rechnet man alle spielbaren Klassen und Spezialisierungen zusammen, ergibt sich eine unfassbare Menge an einzigartigen Fähigkeiten. Laut aktuellen Daten umfasst das Spiel über 7.000 verschiedene Fähigkeiten, darunter nicht nur Kampfzauber, sondern auch passive Effekte, PvP-spezifische Talente, Berufe, Reittiere, Runen, PvE-Mechaniken und vieles mehr. Um in den verschiedenen Bereichen (PvE, PvP, Mythic+, Open World, Handel, u.v.m.) zur Weltspitze zu gehören, muss man nicht nur seine eigene Klasse perfekt beherrschen, sondern auch die Wirkungsweise fast aller anderen verstehen – inklusive aktueller Metas, Bossmechaniken und Interaktionen im Gruppenspiel.
Dazu kommt die notwendige soziale und organisatorische Kompetenz: In Mythic-Raids oder im Arena-Ranking zählt nicht nur mechanisches Können, sondern auch Teamkoordination, Disziplin, Analysefähigkeit, Anpassung an Patches und die Fähigkeit, über hunderte Stunden hinweg leistungsfähig zu bleiben. Es ist kein Zufall, dass viele Top-Gilden ihre World-First-Raids streamen, dabei über Tage ohne Pause spielen – inklusive kompletter Raidplanung, Log-Analyse und Strategiewechsel in Echtzeit. Und das betrifft nur den PvE-Bereich. Im PvP kommen eigene Metas, Kommunikationsstrategien und reflexbasierte Entscheidungen auf Topniveau dazu.
Auch was den Wettbewerb betrifft: Während Speedrunning zweifellos extrem anspruchsvoll ist und einen massiven mentalen Druck mit sich bringt, ist World of Warcraft im High-End-Bereich ebenso kompetitiv – mit zehntausenden Spielern in Ranglisten, turnierfähigen PvP-Arenen und Race-to-World-First-Events, die von Millionen verfolgt werden. Die Konkurrenz ist also definitiv vorhanden, auch wenn sie sich anders äußert als in einem Einzelspielerspiel.
Kurz gesagt: World of Warcraft ist nicht nur komplexer als viele denken, sondern auch in seiner besten Form deutlich anspruchsvoller, als es von außen oft erscheint. Das bedeutet nicht, dass Speedrunning wie in Mario 64 nicht fordernd ist – aber die Tiefe, Breite und Vielschichtigkeit von WoW übertrifft es in vielen Punkten, insbesondere wenn man das Ziel verfolgt, in allen Bereichen zur Weltspitze zu gehören.
Die Argumentation, dass Super Mario 64 durch Speedrunning das höhere Skill-Niveau gegenüber großen E-Sport-Titeln wie League of Legends, Dota 2, Overwatch oder auch World of Warcraft habe, lässt wichtige Dimensionen von Schwierigkeit und Leistung außen vor. Ja, Speedrunning ist zweifellos beeindruckend – gerade die Präzision, mit der einzelne Frames perfektioniert, Bewegungen auf Bruchteile von Sekunden optimiert und Abläufe hunderte, wenn nicht tausende Male wiederholt werden. Aber es ist ein grundlegender Unterschied, ob man ein statisches System perfektioniert, das einem selbst „gehört“ – das heißt, der Runner kontrolliert alles, kann unbegrenzt wiederholen und optimieren – oder ob man sich im dynamischen, ständig wechselnden PvP-Umfeld gegen hunderte oder tausende andere Spieler durchsetzen muss, die ebenfalls auf Weltklasse-Niveau agieren.
Gerade in E-Sport-Titeln wie Dota 2, League of Legends oder World of Warcraft PvP kommt eine zusätzliche Schicht von Schwierigkeit hinzu: Spontane Entscheidungsfindung unter Zeitdruck, ständige Reaktion auf menschliche Gegner, Meta-Verständnis, Patch-Wechsel, Teamkoordination, psychologischer Druck in Live-Turnieren und die Notwendigkeit, sich in jeder neuen Situation komplett neu einzustellen. Kein Match gleicht dem anderen. Was im Speedrun geübt werden kann, bis es perfekt sitzt, ist in PvP-Spielen der Ausnahmefall. Dort wird improvisiert, gelesen, angepasst – das erfordert nicht nur mechanisches Können, sondern auch Spielintelligenz, Kommunikation, Kreativität und eine Form von Talent, die nicht durch reines Wiederholen entsteht.
Auch das Argument der Spielzeit greift zu kurz. In WoW gibt es Spieler mit 17.000 Spielstunden, die trotzdem nicht zur Weltspitze gehören. Das bedeutet: Nicht einmal gigantischer Zeitaufwand garantiert in solchen Spielen eine Top-Position – anders als im Speedrunning, wo massive Spielzeit direkter in konkrete Leistung umgewandelt werden kann. Und: Die „Userbase“ bei Titeln wie League oder Dota ist riesig, was die Konkurrenz an der Spitze unglaublich hoch macht. Du trittst gegen Millionen Spieler an, von denen tausende auf brutalem Niveau spielen – viele mit Coaching-Teams, Analytikern und festen Trainingsplänen. Allein in der Solo-Queue auf Challenger-Ebene zu kommen ist schon eine Meisterleistung. Ganz zur Weltspitze vorzustoßen, ist etwas, das in diesen Spielen oft jahrelanges Vollzeittraining verlangt – mit Gegnern, die ständig besser werden.
Dazu kommt: Große E-Sport-Szenen sind nicht zufällig so groß. Sie sind es, weil das Skill-Ceiling hoch ist, die Einstiegshürde brutal und die Zahl derer, die wirklich mithalten können, verschwindend gering. Paladins, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike – all diese Titel vereinen technisches Können mit strategischer Tiefe, Reaktionszeit mit Teambuilding und mentale Belastbarkeit mit Turnierhärte. Der Vergleich mit Speedrunning hinkt deshalb, weil dort zwar die Ausführung eines perfekten Runs extrem schwer ist, aber du bist alleine, mit unbegrenzter Zeit, mit einem festen Plan. Im PvP bist du nie allein, nie sicher, nie komplett vorbereitet – und musst trotzdem funktionieren.
Fazit: Speedrunning ist in seiner Disziplin beeindruckend, keine Frage. Aber die Vielfalt an Herausforderungen, das mentale Durchhaltevermögen in Teamwettkämpfen, die spontane Intelligenz und der Druck, unter realen Bedingungen gegen Menschen zu bestehen, machen die genannten E-Sport-Titel in Summe mindestens genauso schwierig – wenn nicht sogar schwerer. Schwierigkeit ist eben nicht nur Exekution, sondern auch Adaption.
Ich finde, wenn wir über das schwerste Spiel der Welt sprechen, sollte man Diablo – vor allem Diablo 2 im Hardcore-Modus – nicht außen vor lassen. Dieser Modus ist in seiner Konsequenz absolut brutal: Ein einziger Fehler, ein kurzer Disconnect oder ein Moment der Unachtsamkeit, und der Charakter ist für immer verloren – mitsamt aller Ausrüstung und Fortschritte. Der emotionale Druck, über Hunderte oder Tausende Stunden hinweg fehlerfrei zu spielen, ist enorm. Dazu kommt die Tiefe des Spiels, gerade was Build-Vielfalt, Item-Jagd und strategisches Vorgehen angeht. Aus meiner Sicht ist Diablo 2 Hardcore mindestens genauso schwer wie World of Warcraft, vielleicht sogar schwerer – zumindest was die psychische Belastbarkeit und das Risiko angeht. Auch Diablo 4 geht in eine ähnliche Richtung, verlangt riesigen Zeitaufwand und präzises Build-Management, hat aber im Vergleich etwas mehr Komfortmechaniken.
Trotzdem: World of Warcraft bleibt eines der umfassendsten Spiele, die es je gab – und zwar nicht nur wegen der schieren Menge an Content, sondern weil es so viele verschiedene Ebenen gleichzeitig bespielt. PvE, PvP, Theoriecrafting, Raidleitung, Wirtschaftssysteme, Addon-Optimierung, soziale Organisation – das alles parallel zu beherrschen, ist eine riesige Leistung. Vor allem durch die aktive PvP- und E-Sport-Szene hebt es sich von vergleichbaren MMOs deutlich ab. In WoW gibt es Spieler mit 17.000+ Stunden Spielzeit, die trotzdem nicht zur Weltspitze gehören – das allein sagt viel über die Herausforderung aus. Und dann ist das Spiel technisch gesehen nicht einmal „durchspielbar“ – niemand hat alle Quests, alle Titel, alle Mounts und Erfolge. Das macht es in gewisser Hinsicht zu einem der schwersten Spiele überhaupt.
Star Wars: The Old Republic kommt diesem Umfang erstaunlich nahe. Es bietet eine dichte Lore, umfangreichen PvE-Content, mehrere spielbare Klassen mit eigenem Story-Verlauf, ein funktionierendes PvP-System und enorm viele Systeme, die man als Spieler überblicken muss. Für mich ist es eines der wenigen MMOs, das wirklich mit WoW mithalten kann – auch wenn die PvP- und E-Sport-Infrastruktur in WoW noch weiter ausgereift ist. Andere Titel wie Warhammer Online, Lord of the Rings Online oder Dungeons & Dragons Online haben zweifellos Charme und Tiefe, bleiben aber im Vergleich kleiner, weniger aktiv oder schlicht begrenzter im Umfang.
Was Mario 64 angeht, respektiere ich die Leistung der Speedrunner absolut – die Exaktheit, mit der Bewegungen perfektioniert werden, das unermüdliche Training, die Nervenstärke. Aber ich glaube nicht, dass man PvP einfach als „Glücksfaktor“ abtun kann. Im Gegenteil: Gegen menschliche Gegner spontan reagieren zu müssen, sich an ständig wechselnde Situationen anzupassen – das ist eine Form der Schwierigkeit, die man in festgelegten Speedrun-Abläufen so nicht hat. Der Druck ist anders verteilt: Im Speedrunning liegt er auf Präzision und Wiederholung, im PvP auf Reaktion, Kreativität und Unvorhersehbarkeit.
Am Ende hängt alles davon ab, wie man „schwierig“ definiert. Für mich ist Diablo 2 Hardcore das härteste Spielerlebnis, das ich kenne. Aber World of Warcraft ist definitiv das umfassendste und vielleicht das beeindruckendste – und daher mindestens genauso respektabel.
Die Argumentation, Speedrunning sei gegenüber großen E-Sport-Titeln wie League of Legends, Dota 2 oder anderen Spielen World of Warcraft im Hinblick auf das geforderte Skill-Niveau unterlegen, greift zu kurz und beruht auf mehreren Fehlannahmen. Besonders die Behauptung, im Speedrunning lasse sich massive Spielzeit direkt in Leistung umwandeln, ist schlicht falsch. Auch in dieser Disziplin investieren viele Spieler tausende Stunden, ohne jemals zur Weltspitze vorzudringen, schlicht, weil reine Zeitinvestition keine Garantie für Erfolg ist. Ebenso wie im kompetitiven PvP sind auch im Speedrunning motorische Präzision, strategisches Denken, Anpassungsfähigkeit und psychische Belastbarkeit zentrale Voraussetzungen, die nicht durch Wiederholung allein entstehen. Runner sind nicht nur mit dem "eigenen" Spiel beschäftigt, sondern reagieren auf neue Strategien anderer. Es gibt Patch-Äquivalente: Nicht durch Entwickler, sondern durch Glitch-Entdeckungen und optimierte Routenführung. Das Spiel verändert sich dadurch funktional. Bei Top-Level-Runs geht es um Zehntelsekunden. In der 120-Star-Kategorie von SM64 beispielsweise sind Dutzende Mikroentscheidungen pro Minute nötig auf dem Niveau eines hochkomplexen Musikinstruments. Fehler führen nicht zu Nachteilen, sondern zum kompletten Run-Abbruch. Der psychische Druck einen Run auf Weltrekord-Pace, möglicherweise über eine dauer von über eine Stunde zu halten, ist weit, weit höher als der eines PVP Matches, weil sich ein Fehler nicht durch Fehler anderer Spieler kompensieren lässt.
Und gerade das Ausmaß der Wiederholung im Speedrunning ist mental extrem fordernd. Tausende Stunden einen Run zu perfektionieren bedeutet nicht nur mechanisches Üben, sondern konstantes Scheitern an der eigenen Messlatte, oft wegen einzelner Frames oder winziger Abweichungen. Ein Fehler nach 90 Minuten kann bedeuten, dass der gesamte Versuch verworfen wird. Die Frustrationstoleranz, die hierfür nötig ist, übersteigt die vieler Multiplayer-Spiele deutlich. Wenn in einem CS Tunier nach 90 Minuten ein kleiner Fehler gemacht wird, dann verliert das in der Regel nicht automatisch das ganze Spiel. Und im Vergleich dazu wirken 17.000 Stunden in World of Warcraft, bei denen in 90 % der Zeit nicht „um die Wurst“ gespielt wird, deutlich weniger beeindruckend. Reine Spielzeit ist kein Maßstab für Schwierigkeit, entscheidend ist, wie eng sie an maximale Leistungsanforderungen gekoppelt ist. Tausende Stunden in einem MMORPG mit hohem Freizeitanteil sind etwas grundsätzlich anderes als dieselbe Zeit in einem hochoptimierten, verzeihungslosen Speedrun-Umfeld, in dem Man keine Sichtbaren Fortschritte mit seinem Spielstand macht, irgendeinen Loot bekommt, sondern einfach nur immer wieder und wieder resettet.
Auch die Behauptung, eine größere Userbase mache ein Spiel automatisch schwerer, ist problematisch, darauf bin ich auch schon eingegangen. Ja, Spiele wie Dota 2 oder Counter-Strike haben eine riesige Spielerschaft, aber gerade das liegt daran, dass sie zugänglicher sind. Das macht sie nicht schwieriger, sondern zunächst leichter. Die geringe Zahl an Top-Speedrunnern in Spielen wie Super Mario 64 hängt nicht mit mangelndem Interesse zusammen, sondern mit der extrem hohen Einstiegshürde und den geringen Erfolgsaussichten: Das Spiel wurde über Jahrzehnte bis auf einzelne Frames optimiert, Weltrekorde bewegen sich im Bereich von Mikroentscheidungen. Selbst mit enormem Talent braucht es oft viele Jahre, um in Reichweite eines bedeutenden Platzes zu kommen. Anders als bei vielen Shootern lassen sich die Skills auch nicht einfach übertragen – was in einem Mario-Speedrun funktioniert, lässt sich nicht mal eben auf ein anderes Spiel applizieren.
Die Vorstellung, Speedrunning sei ein statisches System, das einem selbst „gehört“ und daher weniger fordernd sei als dynamische PvP-Spiele, ignoriert die Realität vieler Speedgames. Auch hier gibt es spontane Entscheidungen, Anpassung an unvorhersehbare Ereignisse und sogar RNG-Elemente, die man nicht komplett kontrollieren kann. Die Fähigkeit, live auf subtile Veränderungen zu reagieren, ist entscheidend. Der wesentliche Unterschied liegt darin, dass ein PvP-Spiel oft nicht perfekt gespielt werden muss, es reicht, im Moment besser zu sein als das gegnerische Team. Im Speedrunning hingegen zählt keine Momentaufnahme. Um einen Weltrekord zu halten, muss man besser sein als alle anderen Spieler jemals, über die gesamte Spielgeschichte hinweg. Dieser historische Maßstab verschärft den Anspruch drastisch.
Schwierigkeit ist nicht nur eine Frage der Dynamik oder sozialen Komplexität, sondern auch von Präzision, Selbstverantwortung, Frustrationstoleranz und absolutem Anspruchsniveau.
Und im Speedrunning gibt es auch nicht weniger gegnerischen Druck, andere Top Runner versuchen prarallel ja auch den Rekord für sich zu gewinnen. Mit dem einzigen Unterschied dass auch hier wesentlich mehr Zeit in den Rekord investiert wird, als in einem Tunier, das halt gespielt wird, und wenn es vorbei ist, ist es vorbei.
Der Grind nach einem Weltrekord endet im Grunde nie, es gibt keine definitive Zeitgrenze, nach der der Rekord halt gesetzt ist. Es kann danach immer jemand kommen, und die Zeit brechen, wer auf dauer an der Spitze sein will muss ununterbrochen weiter üben, und sich weiter selbst verbessern.
Du hast absolut recht, was das extreme technische und mentale Niveau im Speedrunning betrifft. Die Belastung, ein Weltrekord-Pace-Run in Super Mario 64 durchzuziehen, bei dem ein einziger Fehler das Ende bedeutet, ist enorm. Niemand stellt in Frage, dass das eine Hochleistung ist. Aber gerade wenn man die Gesamtkomplexität eines Spiels als Maßstab für Schwierigkeit heranzieht – also Inhalte, Breite, soziale Dynamiken, strategische Tiefe und Anpassungsfähigkeit – dann steht World of Warcraft unangefochten an der Spitze.
Denn WoW vereint verschiedenste Schwierigkeitsdimensionen: mechanisches Können im PvE, spontane Reaktionsfähigkeit und strategisches Denken im PvP, Kommunikation und Koordination im Raid, Theoriecrafting bei Builds, Timing in Mythic+ Dungeons, Metaverständnis beim Gear- und Ressourcenmanagement – und das alles in einem permanent veränderlichen Spielsystem mit Patches, Addons, Balance-Anpassungen und neuen Raids alle paar Monate. Das bedeutet: Man muss nicht nur einmal gut sein, sondern ständig besser werden, auf völlig neue Weise.
Und ja, du hast auch recht KARLvonWREDE : Auch andere MMOs haben Tiefe. Elder Scrolls Online hat z. B. ein eigenes System mit starkem Fokus auf Grinding, das anspruchsvoll sein kann – aber es fehlt dort die Breite, die soziale Größe und die Tiefe in PvP und PvE, die WoW dauerhaft aufrechterhält. Star Wars: The Old Republic kommt inhaltlich nahe, mit großartigen Klassenstories und komplexem Endgame, aber in der Gesamtheit – Spielerzahlen, Content-Frequenz, struktureller Aufbau – bleibt WoW dominanter. Dasselbe gilt für Warhammer Online, Lord of the Rings Online oder auch Dungeons & Dragons Online. Die haben alle ihre Nischen, teils sehr anspruchsvolle Mechaniken, aber sie sind klar kleiner und strukturierter als WoW.
Was du zu Mario 64 sagst, ist auch wichtig. Natürlich gibt es dort mehrere Wege, je nach Kategorie und Strategie. Verschiedene Glitches, Routen, sogar Movement-Stile. Es ist nicht komplett linear. Aber verglichen mit einem MMO – wo es hunderte Entscheidungen gibt, nicht nur in einer einzigen Route, sondern über Jahre hinweg, mit zahllosen Optionen in Skills, Talenten, Gruppenzusammenstellung und sozialem Verhalten – bleibt der Umfang eines einzelnen Spiels wie Mario 64 nun mal deutlich fokussierter.
Speedrunning ist ein Spiel gegen das Spiel selbst – mit psychischer Härte, sicher. Aber World of Warcraft ist ein Spiel gegen das Spiel, gegen andere Spieler, gegen die Zeit, gegen das eigene Teamversagen, gegen RNG, gegen Wirtschaftssysteme, gegen Metaverschiebung und gegen ein sich ständig wandelndes Regelwerk. Es gibt keine perfekte Route. Und niemand kann sich dort auf sein eigenes Können allein verlassen – selbst der beste Spieler verliert, wenn das Team versagt oder sich die Meta ändert.
Man ist nie „durch“, nie „fertig“. Selbst mit 17.000 Spielstunden bist du kein „kompletter“ Spieler. Und genau das macht World of Warcraft – trotz all der Anerkennung für Speedrunning – am Ende zum umfangreicheren, langfristig schwierigeren und fordernderen Spiel.
Natürlich ist der Grind nach einem Weltrekord im Speedrunning eine beachtliche Leistung – niemand stellt in Frage, wie hochpräzise und psychisch fordernd das sein kann. Aber im direkten Vergleich bleibt World of Warcraft auf einem ganz anderen Niveau – nicht, weil es dasselbe macht wie Mario 64, sondern weil es viel mehr auf einmal abverlangt.
World of Warcraft ist nicht einfach nur ein Spiel – es ist ein eigenes Ökosystem. Ein MMO mit einer offenen Welt, zahllosen Systemen, ständigem Wandel und einem Maß an inhaltlicher Tiefe und Breite, das in der Spielegeschichte kaum Vergleichbares hat. Vielleicht kommt noch EVE Online ran, aber auch das bleibt in mancher Hinsicht spezifischer – WoW ist durch seine PvE- und PvP-Struktur gleichzeitig mechanisch, strategisch, sozial und organisatorisch fordernd. Es gibt nicht nur ein Ziel, wie eine bestimmte Zeit in einem Run, sondern hunderte parallele Ziele, zwischen denen man sich spezialisieren oder in denen man sich sogar überall beweisen kann.
Und gerade in Bezug auf den Wettkampf: WoW hat zahlreiche Turniere und Wettbewerbe – nicht nur Arenen im PvP, sondern auch Mythic Dungeon Internationals, World First Races und mehr. In all diesen Formaten kann man sich mit der Weltspitze messen. Und wer da mitspielen will, muss monatelang in einer Welt trainieren, die sich ständig verändert, die riesig ist, und die so viele Systeme gleichzeitig erfordert, dass das Skillset dafür extrem breit sein muss: Klassenverständnis, Rotation, Timing, Movement, Map Knowledge, Cooldown-Management, Kommunikation im Team, taktische Voraussicht – das sind nur einige Faktoren.
Und das ist der entscheidende Punkt: In Super Mario 64 perfektionierst du eine feste Strecke. In WoW arbeitest du in einer offenen Welt, mit einem sozialen Gefüge, ständigem Wandel und zahllosen anderen Spielern, mit denen und gegen die du interagierst. Es reicht nicht, der Beste im „einen Ding“ zu sein – du musst dich in einem Netzwerk aus Herausforderungen bewegen, das nie stillsteht.
Klar – Mario 64 ist eng, präzise, fokussiert. Aber WoW ist komplex, weitreichend und unfassbar vielschichtig. Schwierigkeit ist nicht nur, wie perfekt man einen einzelnen Weg beschreiten kann – sondern auch, wie gut man sich in einer gigantischen, lebendigen Welt dauerhaft an der Spitze hält. Und in dieser Hinsicht ist World of Warcraft bis heute unerreicht.
Die Grundlage dieser Diskussion war nicht, welches Spiel komplexer oder vielseitiger ist, sondern – und das hast du selbst als Maßstab gesetzt – die Frage: „Wenn man Schwierigkeit daran misst, wie schwer es ist, der beste Spieler der Welt in einem bestimmten Spiel zu sein.“ Genau darauf habe ich mich bezogen – von Anfang an. Und unter genau diesem Gesichtspunkt ist Speedrunning, etwa in Super Mario 64, dem kompetitiven Anspruch in World of Warcraft klar überlegen.
Erstaunlich ist allerdings, wie sehr dein letzter Beitrag den Eindruck vermittelt, als hättest du meine vorherigen Aussagen gar nicht wirklich gelesen. Mehrere Punkte, die ich explizit angesprochen habe – etwa die permanente Konkurrenz durch andere Runner, die fortwährende Weiterentwicklung durch neue Routen und Glitches, oder die Tatsache, dass es im Speedrunning keine perfekte Route gibt – tauchen in deiner Antwort erneut auf, aber so, als hätte ich sie nie erwähnt. Das wirkt, offen gesagt, mehr wie eine vorgefertigte Argumentationskette als wie ein auf mein Feedback eingehendes Gespräch.
Aber zurück zum Punkt: In WoW lässt sich nicht objektiv definieren, was es heißt, „der Beste“ zu sein. Es gibt viele Leistungsebenen – PvP-Ranking, Raid-Progress, Mythic+, Goldwirtschaft, Theorycrafting, etc. – aber keine zentrale Metrik, kein übergreifendes System, das alle Aspekte integriert. Selbst die „Top-Spieler“ spezialisieren sich stark, und was als besonders „hochklassig“ gilt, verschiebt sich regelmäßig mit Balance-Änderungen und Metawandel. In so einem System lässt sich kein allgemeingültiger Spitzenplatz ermitteln – das Konzept bleibt diffus.
Im Speedrunning hingegen ist „der Beste“ eine glasklare Kategorie. Wer den Weltrekord hält, steht objektiv an der Spitze – kein Interpretationsspielraum. Der Wettbewerb ist brutal ehrlich: Jeder Fehler zählt, jeder Run steht unter maximalem Druck, und der Maßstab ist kompromisslos. Es reicht nicht, gut zu sein – man muss besser sein als jeder andere jemals zuvor. Und das auf einem Level, wo selbst ein Zeitverlust von unter einer Sekunde das Aus bedeutet.
Speedrunning ist zudem nicht statisch – auch das hatte ich erwähnt. Die Szene lebt von ständiger Innovation: neue Glitches, optimierte Routen, verbesserte Bewegungsabläufe. Die sogenannte „beste Route“ ist immer nur eine Momentaufnahme. Wer an der Spitze bleiben will, muss sich permanent weiterentwickeln – und das auf einem hochspezialisierten Niveau. Dass das psychisch wie technisch enorm fordernd ist, hatte ich betont – wurde aber in deiner Antwort scheinbar überlesen oder ignoriert.
World of Warcraft ist zweifellos komplex, vielfältig und langfristig bindend – aber darum ging es nicht. Es ging nicht um Breite, nicht um die Vielfalt möglicher Aktivitäten, sondern um die Frage: Wo ist es schwieriger, der Beste zu sein? Und allein schon die Tatsache, dass sich in WoW kaum definieren lässt, was „der Beste“ überhaupt bedeutet, macht den Vergleich unter dieser Prämisse weitgehend hinfällig. Ohne klaren Maßstab gibt es auch keinen eindeutigen Spitzenplatz – und damit auch keine echte Vergleichbarkeit.
Niemand stellt die Tiefe und den Umfang von World of Warcraft in Frage. Aber das war nicht die Debatte. Es ging darum, wo es schwieriger ist, der Beste zu sein – und in genau dieser Hinsicht ist Speedrunning, mit seiner klaren Zieldefinition, seiner gnadenlosen Konkurrenz, seinem mentalen Druck und seiner Präzisionsanforderung, deutlich stringenter und fordernder als ein MMO, dessen Leistungskriterien diffus und stark kontextabhängig sind.
ich verstehe, dass du dich strikt auf die Frage konzentrierst, wie schwer es ist, der beste Spieler der Welt zu sein. Das ist ein nachvollziehbarer Maßstab, aber ich bleibe dabei: Auch wenn Speedrunning dort auf den ersten Blick eine klare Metrik bietet, sagt das noch lange nicht aus, dass es insgesamt schwieriger ist – im Gegenteil. Denn die Schwierigkeit, der Beste in einem Spiel zu sein, ergibt sich nicht nur aus Klarheit der Messung, sondern auch aus der Vielfalt, Komplexität und Breite der Leistung, die dafür nötig ist.
Und genau hier liegt der entscheidende Punkt: World of Warcraft ist nicht nur komplex – es ist überwältigend groß. Es ist ein Spiel mit unzähligen miteinander verflochtenen Systemen: PvE, PvP, Mythic+, Raid-Tiers, Crafting, Theorieentwicklung (Theorycrafting), soziale Organisation (Gilden-Management, Serverpolitik), Makrowirtschaft, Addon-Nutzung, Class-Optimierung, Patch-Anpassung – die Liste ist endlos. Und um „der Beste“ zu sein, musst du nicht einfach nur einen Run perfektionieren, sondern ein übermenschliches Level an Verständnis für all diese Systeme entwickeln und sie aktiv miteinander verbinden.
Ja, du hast recht – es gibt nicht „den einen“ Platz an der Spitze. Aber das ist kein Schwächepunkt, sondern genau das, was World of Warcraft so unfassbar schwer macht. Es gibt Dutzende Spitzenleistungen – und der Anspruch, in mehreren dieser Bereiche gleichzeitig zur Weltklasse zu gehören, ist etwas, das kein anderes Spiel in dieser Form erfordert.
Ein Beispiel: Top-Raid-Gilden wie Echo oder Liquid spielen auf einem Niveau, das organisatorisch an eine mittelständische Firma erinnert. Raids werden akribisch geprobt, in simulierten Setups getestet, in Addons durchgerechnet – und das alles unter Zeitdruck mit weltweitem Konkurrenzkampf um World Firsts. Gleichzeitig müssen einzelne Spieler auch in PvP-Turnieren, Arena, Battlegrounds, RBG-Rankings oder Solo Shuffle glänzen, um ihren Rang zu halten. Das bedeutet: Es reicht nicht, in einem Bereich perfekt zu sein. Du musst auf mehreren Achsen brillieren.
Und noch ein Punkt: Die Gegnerschaft in World of Warcraft ist aktiv und riesig. Du argumentierst, dass es im Speedrunning eine klare Konkurrenz um den Weltrekord gibt – das stimmt. Aber du verkennst, dass es in World of Warcraft hunderte, wenn nicht tausende Spieler gibt, die in derselben Woche dieselben Raids, Dungeons oder PvP-Ladders spielen, alle mit ihrer eigenen Strategie, Setup, Ausrüstung und Gruppendynamik. Und das zeitgleich. Nur die kleinsten Fehler führen dazu, dass du in der Ladder abrutschst – und anders als im Speedrun hast du hier nicht die Möglichkeit, einfach zu resetten und einen „perfekten Versuch“ neu zu starten. Hier musst du unter Echtzeitbedingungen funktionieren, mit Teamkommunikation, Gegnerdruck, RNG-Elementen und Live-Anpassung.
Und was die Veränderlichkeit betrifft: Natürlich gibt es neue Glitches und Routen im Speedrunning – aber auch das ist in WoW Gang und Gäbe. Jeder Patch, jede Season, jede Expansion verändert massiv das Spiel. Klassen funktionieren plötzlich ganz anders. Raidbosse haben neue Mechaniken. PvP-Meta wird auf den Kopf gestellt. Theorycrafters müssen in Echtzeit darauf reagieren, Addons müssen angepasst werden, Rotationstraining beginnt von vorn. Die Lernkurve hört nie auf – und das bei einem Spiel, das in seinem Gesamtumfang alle Speedgames locker überragt.
Du sagst, dass in WoW nicht objektiv messbar ist, wer „der Beste“ ist. Das stimmt formal – aber praktisch gibt es sehr wohl Top-Spieler mit weltweitem Ansehen, Rankings, Leaderboards, Arenawertungen, Mythic+ Ratings, DPS-Charts, World-First-Logs. Es gibt nicht einen Maßstab – es gibt viele. Und genau das macht es noch härter, an der Spitze zu stehen.
Und zum Schluss: Du argumentierst, dass in Speedrunning ein Fehler den Run ruiniert. Das gilt auch in World of Warcraft – nur dort ruinierst du nicht nur deinen eigenen Fortschritt, sondern auch den von 19 anderen in deiner Raidgruppe. Du stehst nicht nur unter eigenem Druck, sondern unter sozialem. Du musst nicht nur präzise sein, du musst auch zuverlässig, flexibel, teamfähig und taktisch denken – alles gleichzeitig, in einem sich ständig verändernden Umfeld mit enormem Zeitaufwand.
Kurz: World of Warcraft ist in seiner Breite, Tiefe, Konkurrenzdichte und Komplexität eine der härtesten Plattformen überhaupt, um wirklich zur Weltspitze zu gehören. Und wer das als „weniger fordernd“ als einen 70-Minuten-Speedrun ansieht, unterschätzt massiv, was hier wirklich geleistet werden muss.
Wie gesagt macht eben diese Komplexität und Spieltiefe den Schwierigkeitsfaktor mit.
Ihr diskutiert hier zwar ganz nett, aber ihr messt das „schwerste Spiel“ gerade nur daran, wie schwer es ist, der beste Spieler der Welt zu sein. Dabei liegt das gar nicht zwingend am Spiel selbst, sondern vor allem an der Konkurrenz – also daran, wie viele Leute überhaupt auf höchstem Niveau mitspielen und wie gut sie sind. Nach diesem Maßstab wären dann ja auch Spiele wie CS:GO, ja sogar das schlechte Fortnite oder eben League of Legends ganz vorne mit dabei, weil die Konkurrenz dort einfach riesig ist. Und ich würde auch sagen, dass League of Legends da wahrscheinlich ganz oben steht, weil die Szene so extrem breit ist.
Aber das ist für mich nicht der richtige Maßstab. Ich finde, man sollte eher fragen: Wie schwer ist es, ein qualitativ guter Spieler zu werden? Nicht gleich Weltspitze – aber ein Spieler, der sich in seinem Spiel wirklich auskennt, es ernsthaft meistert. Und da finde ich, kommt man an Diablo 2 – vor allem im Hardcore-Modus – nicht vorbei.
Denn in Diablo 2 Hardcore bedeutet ein Fehler nicht einfach nur Zeitverlust – er bedeutet, alles zu verlieren. Dein Charakter ist weg. Die Ausrüstung ist weg. Alles, was du über viele Stunden oder sogar Tage aufgebaut hast, kann durch eine kleine Unachtsamkeit zerstört werden. Und das kann nicht rückgängig gemacht werden. Es gibt keine zweite Chance, keinen Respawn, keine Revanche im nächsten Match. Man spielt unter permanentem Druck, und das über unzählige Stunden hinweg.
Deshalb geht es mir hier nicht darum, wer der absolute beste Spieler weltweit ist – das ist eine Frage der Szenegröße und Popularität. Mir geht es darum, wie hart es ist, ein richtig guter Spieler zu werden. Und da steht für mich Diablo 2 Hardcore ganz weit oben.
Trotzdem, und das will ich klar sagen, habe ich riesigen Respekt vor World of Warcraft. Es ist vielleicht das umfassendste Spiel, das es gibt – mit einer gigantischen Welt, PvP, PvE, Raids, riesiger Community, Esports-Szene und allem, was dazugehört. Ich finde auch, dass Star Wars: The Old Republic sehr nah drankommt, vielleicht sogar näher als viele denken. Aber World of Warcraft bleibt im Gesamtpaket trotzdem komplexer.
Nur: Diablo 2 Hardcore ist eben auf eine andere Weise gnadenlos. Da geht es nicht darum, sich mit der Masse zu messen, sondern sich selbst keine Fehler zu erlauben – und das ist eine Form von Schwierigkeit, die man nicht unterschätzen sollte.
Klar, du hast vollkommen recht damit, dass der Maßstab, den ich ursprünglich gesetzt habe – also „Wie schwer ist es, der beste Spieler der Welt zu werden?“ – nicht der einzige ist, und vielleicht auch nicht der fairste. Gerade bei Spielen wie Diablo 2 im Hardcore-Modus ist es absolut nachvollziehbar, stattdessen zu fragen: Wie schwer ist es, ein qualitativ richtig guter Spieler zu sein – jemand, der das Spiel wirklich meistert? Das ist ein differenzierterer, vielleicht sogar sinnvollerer Blickwinkel, und ich gehe da gerne mit.
Trotzdem bleibe ich dabei: Auch unter diesem Maßstab kommt man an World of Warcraft nicht vorbei. Denn selbst wenn man nicht nach dem Weltbesten sucht, sondern einfach nur danach, wie schwer es ist, das Spiel tiefgehend und nachhaltig zu verstehen und zu spielen – ist World of Warcraft ein absoluter Ausnahmefall. Und das liegt nicht nur an der Größe, sondern auch an der unglaublichen Systemtiefe, den sozialen Dynamiken und der ständigen Weiterentwicklung des Spiels.
Ein paar einfache Statistiken und Vergleiche:
• World of Warcraft hat (Stand 2023) über 140 verschiedene Dungeons und mehr als 100 Raidbosse, die im Endgame eine Rolle spielen oder gespielt haben.
• Es gibt 13 spielbare Klassen mit über 30 Spezialisierungen, die sich in PvP und PvE jeweils ganz unterschiedlich spielen.
• Die aktuelle Meta ändert sich regelmäßig mit jedem Patch – Balance-Änderungen, neue Items, neue Mechaniken, neue Addons.
• Und: In WoW greifen all diese Systeme ineinander – PvE beeinflusst PvP, Goldwirtschaft beeinflusst Crafting, Community beeinflusst Progress.
Das bedeutet: Selbst nur ein guter Spieler in WoW zu sein, erfordert eine enorme Breite an Wissen, Spielverständnis und Flexibilität. Und dabei geht es eben nicht nur um technische Ausführung oder Reflexe – sondern um Strategie, Teamkoordination, Theorie, Taktik und Metawissen.
Du hast recht, Diablo 2 Hardcore ist auf eine andere Art brutal: Ein Fehler, alles weg. Aber da würde ich gern einen Punkt ansprechen, den du vermutlich selbst kennst – ich zumindest kenne ihn aus Diablo 3 und 4 (und ich nehme an, bei Diablo 2 ist es nicht ganz anders):
Man kann extrem defensiv spielen. Man kann durch sichere Gebiete leveln, sich langsamer hocharbeiten, Risiken meiden. Ja, das dauert deutlich länger – aber es ist möglich. Der Druck ist da, klar – aber er lässt sich durch Spielweise gezielt verringern.
In WoW geht das nur sehr eingeschränkt. Wer in Top-Raids, Mythic+, Rated PvP oder Progress-Gilden ernst genommen werden will, muss Meta spielen, muss optimieren, muss in den schwersten Content rein. Du kannst nicht einfach sagen: „Ich mache das jetzt mal vorsichtiger und langsamer.“ Du wirst aussortiert. Der soziale Druck, der Wettkampf im eigenen Team, die Anforderungen an DPS, HPS oder Movement – die lassen kaum Raum für konservatives Spiel. Es geht nicht nur darum, zu überleben, sondern ständig effizient zu sein – und zwar in einem Spiel, das ständig in Bewegung ist.
Was Star Wars: The Old Republic betrifft: Ich sehe das genauso – es ist wohl das MMO, das am nächsten an WoW herankommt, was Umfang, Lore und Vielfalt angeht. Auch dort gibt’s starke PvE- und PvP-Systeme, komplexe Klassen, anspruchsvolle Raids. Aber SWTOR hat nie dieselbe globale Tiefe erreicht – weniger Addon-Unterstützung, kleinere Esports-Szene, geringere Klassenvielfalt und vor allem: eine viel kleinere Spielerschaft.
EVE Online ist tatsächlich ein Sonderfall – es ist in gewisser Hinsicht sogar größer als WoW, zumindest in Bezug auf Spieltiefe im ökonomischen und strategischen Bereich. Aber: Die Einstiegshürde ist immens, die Action-orientierte Tiefe fehlt weitgehend, und EVE ist in vielen Bereichen eher Simulation als Spiel. Was den „kompletten Mix“ angeht – PvE, PvP, soziale Struktur, Spielfluss, Community, Esports, Systemtiefe, Lernkurve und Belohnungsdichte – bleibt World of Warcraft einfach konkurrenzlos.
Fazit:
Ich habe großen Respekt vor Diablo 2 Hardcore. Es ist in seiner Konsequenz und psychischen Belastung einzigartig. Aber auch wenn es um die Frage geht, was es heißt, ein qualitativ starker Spieler zu sein, bleibt World of Warcraft das Maß aller Dinge – nicht wegen eines einzelnen Systems, sondern weil es ein so gigantisches, ineinandergreifendes Ganzes ist, dass man nie wirklich „durchgespielt“ hat. Es ist kein Spiel, das man meistert – es ist ein Spiel, das einen dauerhaft fordert. Und genau das macht es so schwer – und so besonders.
Nochmal: Du weichst der Frage aus, indem du den Fokus von „Wer ist der beste Spieler?“ auf „Wie komplex ist das Spiel?“ verschiebst. Das sind zwei verschiedene Dinge
@KARLvonWREDE
Ja, das ist die Diskussion die wir hier geführt haben. Ich denke auch dass das keine besonders sinnige Metrik ist, aber darauf hat sich die Diskussion bezogen.
Aber ich merke schon dass es sowieso keinen Sinn hat, die Meta hier scheint zu sein dass man einen 2 Seitigen Textblock dropt, der sich vorallem darauf fokussiert den Goalpost nochmal zu verschieben dass er besser auf das eigene gewählte Spiel passt.
Weder in Diablo noch in WOW lässt sich klar bestimmen wer "der Beste" ist. Das war die Prämisse des Gesprächs. Insofern ist jedes theoretische vernünfteln darüber wie schwer es ist der beste Spieler zu sein völlig hinfällig, wenn ihr hier nichtmal die nötigen Bedingungen klar benennen könnt.
Ich bin hiermit raus.
Ich bin der Frage nicht ausgewichen. Ich habe die lediglich versucht zu erklären das Komplexität zumindest in WoW definitiv zum Schwierigkeitsfaktor beiträgt.
Ja ich gebe (wie auch schon gesagt) zu das man das Schwerste Spiel nicht daran messen kann wie schwer es ist der beste Spieler der Welt zu werden
Und ja die Diskussion hier sieht ehr so aus als hätte man Texte über spezifische Spiele genommen und diese als Basis der Diskussion genutzt. Aber trotzdem war eine nette Diskussion mit dir, Tschüss
Aber dennoch wurden die Punkte von @KARLvonWREDE nun ja eindeutig gesagt, und zwar wie schwer es ist ein guter/sehr guter Spieler zu werden.
Ich respektiere deinen Standpunkt zu World of Warcraft absolut. Es ist ohne Frage eines der komplexesten und umfassendsten Spiele, die es je gegeben hat – mit einer gigantischen Welt, einem riesigen Spektrum an Aktivitäten und einer Spielerschaft, die in ihrer Größe und Tiefe kaum zu überbieten ist. Und ja, auch ich sehe World of Warcraft in puncto Schwierigkeit über EVE Online, weil es nicht nur komplex, sondern auch aktiv fordernd ist.
Trotzdem bleibe ich bei meiner Einschätzung: Diablo II im Hardcore-Modus ist, was den individuellen Anspruch an einen Spieler betrifft – vor allem, wenn es um dauerhafte Leistung und mentale Belastung geht – nochmal auf einem ganz eigenen Level.
Denn hier reicht es eben nicht, sich „nur“ gut auszukennen oder viel zu spielen. Im Hardcore-Modus bedeutet ein einziger Fehler das sofortige Aus: Charakter tot, Ausrüstung weg, Fortschritt verloren. Und das in einem Spiel, das dir jederzeit durch zufällige Gegnerkombinationen oder Serverprobleme einen Strich durch die Rechnung machen kann. Das ist ein Schwierigkeitsgrad, der nicht einfach über Spielzeit ausgeglichen werden kann – sondern nur durch konstante Konzentration, Erfahrung und taktisches Spiel.
Du hast erwähnt, dass man in Diablo vielleicht auch defensiv spielen kann – und klar, das stimmt in Teilen, besonders in Diablo 4, wo es möglich ist, durch sicheres Grinden langfristig ans Ziel zu kommen. Aber das funktioniert so in Diablo II nicht. Gerade im Hardcore-Modus wirst du in der Community schlicht nicht ernst genommen, wenn du dich „zu sicher“ verhältst. Du brauchst bestimmte Items, du brauchst Tempo, du brauchst effiziente XP – und dafür musst du dich in gefährliche Gebiete wagen. Das Spiel ist nicht darauf ausgelegt, dich durch rein passives Spielen zu belohnen. Jeder echte Hardcore-Spieler weiß: Wenn du nicht regelmäßig Risiken eingehst, bleibst du stehen. Und dann ist es nur eine Frage der Zeit, bis du unterlevelt bist und dich die nächste Zone sowieso vernichtet.
Der Unterschied zu Diablo 4 ist dabei ziemlich klar: Während in D4 viele Mechaniken entschärft oder absichtlich sicherer gestaltet wurden – z. B. durch bessere Defensive Builds, ressourcenschonende Skills, oder „Safety Mods“ – ist Diablo II ein Spiel mit deutlich weniger Puffer. Die Steuerung ist kompromissloser, das UI unübersichtlicher, und die KI der Gegner oft unberechenbarer. Kurz: Der Raum für Fehler ist in D2 wesentlich kleiner. Das macht den Hardcore-Modus dort ungleich brutaler.
Was Star Wars: The Old Republic betrifft: Stimme ich dir absolut zu. Das Spiel kommt in puncto Größe und Komplexität vielleicht am ehesten an WoW ran. Es ist strukturiert, bietet starke PvE-Kampagnen und viele MMO-Elemente. Aber es fehlt ihm einfach die Tiefe, Vielfalt und der langfristige Support, den WoW seit Jahrzehnten liefert. Es ist vielleicht das „zweitgrößte“ MMO, aber es fühlt sich eben nicht ganz so lebendig oder anspruchsvoll an.
Was die Größe und Tiefe betrifft, gibt es natürlich noch ein Spiel, das wir nicht ignorieren dürfen: EVE Online. Rein von der schieren Größe her übertrifft es World of Warcraft wahrscheinlich. Auch in Sachen Wirtschaft, Diplomatie, langfristige Planung ist es enorm komplex. Aber ich würde klar sagen: Größe ist nicht gleich Schwierigkeit. EVE Online ist riesig, aber oft passiv. Es hat nicht den aktiven, unmittelbaren Druck wie in einem Diablo-Hardcore-Run oder einem WoW-Mythic+Run. Deshalb bleibt es für mich zwar faszinierend, aber nicht schwerer – nur größer.
Abschließend: Ich respektiere WoW zutiefst – und es ist sicher eine der größten Herausforderungen, sich darin als Top-Spieler zu etablieren. Aber wenn wir von roher Spieleranspannung, Konsequenz bei Fehlern und mentalem Druck über lange Zeit sprechen, dann ist Diablo II Hardcore für mich immer noch unübertroffen
Schade, dass du aus der Diskussion aussteigen willst – ich finde, wir sind gerade an einem Punkt, wo es richtig interessant wird. Natürlich ist das komplett deine Entscheidung, aber ich glaube, du hast dich zu dem neuen Maßstab, den ich vorgeschlagen habe, noch gar nicht geäußert.
Denn mein Ansatz war ja: Nicht mehr zu fragen, wie schwer es ist, der beste Spieler der Welt zu sein, sondern wie schwer es ist, ein wirklich guter Spieler zu werden – jemand, der sein Spiel ernsthaft meistert. Auf dieser Grundlage könntest du natürlich weiterhin mitdiskutieren, wenn du magst.
Was Super Mario 64 angeht: Ich hab’s bisher nur zum Spaß gespielt, nie kompetitiv. Deshalb kann ich es nicht ganz einschätzen. Aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass es auf Dauer an die Schwierigkeit von Diablo 2 im Hardcore-Modus herankommt. Da ist der Druck konstant, ein Fehler kann dich alles kosten – und gerade in Diablo 2 ist es nicht wie in Diablo 4, wo man sich mit defensivem Spiel ewig durchschleichen kann. In D2 Hardcore wirst du auf Dauer ohne Risiko gar nicht ernst genommen, schon gar nicht in der Szene
Ich habe mich zu anderen Maßsstäben schon geäußert, aber nicht hier, sondern unter einer Anderen Antwort hier. Mit dem Fazit dass es schon Grundsätzlich nicht sinnvoll ist danach zu fragen welches Spiel am Schwersten ist. Es gibt 2 Szenarien:
- Entweder die Diskussion artet in die Richtung aus dass man die "Schwierigkeit" nurnoch daran fest mach sich mit anderen Spielern zu vergleichen, und dann geht es nicht mehr um das Spiel selbst, sondern um den Vergleich mit anderen der dann besonders "schwierig" ist,
- oder wir müssen uns Spiele ansehen die bewusst so entwickelt sind besonders schwer zu sein (z.B. kann ich ein Script programmieren in dem man bei einem Münzwurf 100 Mal hintereinander Kopf schaffen muss) das ist dann enorm schwierig, aber halt kein gutes Spiel mehr. Es ist mit ach und Krach noch überhaupt ein Spiel.
Mario64 war letztlich auch nur ein Beispiel für ein besonders beliebtes Speedgame, aber im Grunde ist Speedrunning per definition schon schwieriger als alles andere. Einfach deswegen weil jedes Spielkonzept zu Speedrunning wird wenn man versucht es zusätzlich zu allen anderen Hindernissen die es hat, noch besonders schnell zu schaffen, es ist nur eine weitere Schwierigkeitsdimension die noch oben drauf dazu kommt.
Wenn du dich noch nie mit Speedrunning beschäftigt hast kann ich es aber empfehlen. Vielleicht nähert sich deine Perspektive dann auch nochmal deutlich an meine an, denn, nur was den ursprünglichen Diskussionsaspekt angeht, kann es eigentlich gar nichts schwierigeres in einem Spiel geben als einer der besten Speedrunner zu sein - und besonders schwierig ist das dann natürlich wiederrum in Spielen die besonders beliebte Speedspiele sind. Die Schwierigkeit liegt dann aber wie gesagt nicht mehr im Spiel selbst, sondern darin dass es generell schwierig ist in egal welcher Tätigkeit absolute Perfektion zu erreichen. (deswegen sagte ich ja auch schon dass die Frage keine gute Metrik ist. Aber auch wenn die Frage keine gute Metrik ist, ist die Antwort darauf ziemlich klar, es muss in dem Falle ein Spiel mit großer Speedrunning Szene sein)
Den Rest der Diskussion finde ich persönlich gar nicht so spannend, eben weil die Frage nach dem schwersten Spiel sich am ende immer auf eines der beiden eben genannten Probleme beläuft und man sich nur im Kreis dreht.
Ich sag dir, du magst ja recht haben.
Dich spiel mal Diablo 2 Hardcore Modus.
Und nein ich will hier nicht über spiele diskutieren die praktisch keine Sind, dies ist einfach lächerlich.
Bei WoW und Diablo usw handelt es sich um riesige RPGs die eine Komplexität und Tiefe besitzen das dies für mich allein Schon mehr wert ist als ein schlechtes Grafik spiel was nichts kann außer schwer sein.
So oder so bleibe ich der Überzeugung das es am schwersten ist in Diablo 2 Hardcore Modus gut zu werden.
Das ist das Kernproblem unserer Diskussion. Ich glaube keiner von uns hat das Spiel des anderen intensiv gespielt oder sich damit sehr intensiv auseinandergesetzt.
Vielleicht bei uns noch ein bisschen aber deswegen kommen wir zwei und erst recht nicht wir drei auf einen grünen Zweig. Ich finde deshalb kann man an dieser Stelle die Diskussion auch beenden.
Doch, ich habe Diablo gespielt, sowohl 1 als auch 2, das 3er dann nicht mehr. WoW habe ich nicht so intensiv gespielt, dafür aber vergleichbare MMORPG (Runes of Magic).
Meine Argumentation für Mario64 zieht aber nur dann, wenn wir uns eben darauf fokussieren wie schwer es ist "der beste" zu werden. Wenn es darum geht das Spiel durch zu spielen, oder ein Solides Level zu erreichen würde ich mit gehen dass Diablo 2 schwerer ist. Ich würde vielleicht sogar mit WOW mit gehen. Aber das ist wie gesagt nicht die Warte aus der ich argumentiert habe, ich habe mich auf die Prämisse fokussiert die du hier ins Feld geführt hast - wie schwer es ist "der beste" zu werden.
Und was diesen Aspekt angeht ist die Sache halt klar, Speedrunning hat auf dem höchsten Level einfach den größten Perfektionsanspruch. Aber aus allen anderen Perspektiven ist Mario64 kein herausragend schweres Spiel, im Gegenteil ich würde es was casual-play angeht eher zu den leichteren Spielen packen. Die "Schwierigkeit" liegt hier nur im vergleich zu der speedrun-szene, nicht am Spiel an sich.
Wie gesagt, das geht weg von der ursprünglichen Frage, weil es sich eben nur auf eine Dimension in der ein Spiel "schwer" ist bezieht, aber das ist das Thema das ich bereits mit meinem ersten Kommentar unter dieser Antwort auf gemacht habe.
Ich habe auch intensiv Diablo gespielt, auch mehrere Souls Like Titel.
Trotzdem würde ich sagen das es in WoW am schwersten ist ein guter Spieler zu werden. Allein schon wegen der schieren Masse und dem benötigten Zeitaufwand so wie die Strategie.
Möglich, es kommt halt drauf an was die Definition für einen "guten" spieler ist. WOW hat definitiv einige hürden die man nehmen muss, das spiel ist zum beispiel relativ Zeitaufwendig, um überhaupt nur einen character zu bekommen der einigermaßen passabel ist muss man schon hunderte stunden spielen.
Überhaupt nur einen Charakter auf Max Level zu bekommen dauert schon länger als ein 100% Durchlauf in vielen Spielen. Also, rein was das Spiel ansich angeht sind die Ansprüche da in WOW schon nicht zu verachten.
Aber wenn wir es halt am Vergleich mit anderen Spielern fest machen, dann wären es andere Titel die ich präferieren würde.
Ne ich würde den Vergleich nicht an Spielern feststellen. Dann gewinnt das Spiel was die meisten schlechten Spieler hat (da würden kostenlose Spiele z.B dominieren).
Ich würde sagen man müsste für jedes Spiel individuell schauen ab wann man ein guter Spieler ist, dann vergleichen mit den anderen Spielen und schauen wo es am schwersten ist.
Das hast du halt ursprünglich gemacht, in dem Aspekt wird es irgend ein beliebtes Speedgame sein.
Aber für jedes Spiel individuell zu prüfen ab wann man ein guter Spieler ist und es dann mit anderen Spielen zu vergleichen, hat das Problem dass Spiele die bewusst (ggf auch auf kosten des Gamedesigns) ultra schwer sind, halt in diesem Vergleich besser wegkommen, weils halt allein schon wenig Spieler gibt die sich solche games überhaupt auf dauer antun wollen, und dann noch viel weniger die es so lange tun um eun hohes Level zu erreichen.
Wie schon gesagt, die frage nach dem schwersten Spiel ist schon im grundsatz nicht wirklich sinnig,
Finde ich einen sehr guten Ansatz – jedes Spiel individuell danach zu bewerten, ab wann man ein guter Spieler ist, ergibt deutlich mehr Sinn als über reine Spielerzahlen zu gehen.
In Diablo 2 Hardcore würde ich sagen, ein guter Spieler ist jemand, der seinen Build effektiv umsetzt, in der Hölle (Hell) überlebt, solide farmt und seinen Charakter ohne fremde Hilfe hochzieht – und das alles, ohne zu sterben. Das ist schwieriger, als es klingt: Jeder Fehler ist sofort tödlich. Es gibt keinen Respawn, keinen zweiten Versuch. Du musst die Spielmechaniken, Gegnerverhalten, Map-Layouts und Item-Nutzung im Schlaf beherrschen – und gleichzeitig stundenlang konzentriert bleiben.
Das heißt nicht, dass man Weltklasse sein muss – aber schon ein guter Spieler in Diablo 2 zu werden, setzt extrem viel Wissen, Übung und mentale Stabilität voraus.
Ne die Frage ist nicht wirklich sinnvoll weil sie zu 100% unmöglich geklärt werden kann.
Doch da es hier dennoch die Frage war würde ich es zumindest versuchen.
Ein „guter Spieler“ in World of Warcraft zu sein, bedeutet mehr als nur hohe Ausrüstung zu tragen. Es erfordert ein tiefes Verständnis für die eigene Klasse, effiziente Spielweise in Dungeons und Raids, Reaktion auf komplexe Mechaniken sowie Teamarbeit. Im PvP-Bereich gehört auch das taktische Spielverständnis und das Reagieren auf gegnerische Klassen dazu. Meist zeigt sich dies in hohen mythischen Schlüsselstein-Stufen (z. B. M+ 20+) oder Arena-Ratings ab etwa 1800 aufwärts. Um dorthin zu kommen, braucht man in der Regel mehrere hundert Stunden Spielzeit, insbesondere weil WoW nicht nur das Gameplay selbst, sondern auch Vorbereitung (Farmen, Gear, Addons, Kommunikation) voraussetzt.
In Diablo 4 wird ein Spieler dann als „gut“ wahrgenommen, wenn er die Spielmechaniken effektiv nutzt, hohe Weltstufen meistert, seinen Build optimiert und sich im Endgame behauptet – etwa durch hohe Albtraum-Dungeons oder effizientes Farmen von Uniques. Auch hier braucht man einiges an Zeit, aber das Spiel ist insgesamt zugänglicher, was Mechaniken und Einstieg betrifft. Ein guter Spieler wird man oft nach etwa 50–100 Stunden, sofern man sich mit Theorycrafting beschäftigt.
Diablo 2 dagegen gilt in der Community als deutlich härter in der Lernkurve: Wer ein guter Spieler ist, kennt wie du schon sagtest die versteckten Mechaniken, ist effizient beim Farmen, weiß mit Ressourcen umzugehen und kann sich auch im Hardcore-Modus behaupten. Das wurde in deiner Frage schon vorausgesetzt. Im Vergleich zu WoW und D4 braucht man für D2 mehr Wissen als mechanisches Können, aber oft viele dutzende Stunden pro Build, um wirklich effizient und sicher zu werden – vor allem ohne moderne Hilfsmittel wie Guides oder Trading-Plattformen.
Insgesamt braucht man für WoW am meisten Zeit, weil es auch außerhalb des eigentlichen Gameplays sehr viel „Meta-Spiel“ gibt. Diablo 4 ist deutlich geradliniger, während Diablo 2 mehr „klassisches Wissen“ und Systemverständnis verlangt. Wer schnell stark werden will, ist mit Diablo 4 besser bedient, während WoW und Diablo 2 eher auf langfristiges Lernen setzen – auf unterschiedliche Weise.
Aber ich würde dennoch sagen das dort WoW schwerer ist, weil der Sprung von einem Mittelmäßigen Spieler zu einem guten sehr viel mehr wissen dieser riesigen komplexen Welt benötigt als in anderen spielen.
Ich kenn zwar nur Elden Ring als Souls game aber eigentlich ist es sogar ziemlich leicht wenn man alle Mechaniken nutzt die einem das Spiel bietet. Also zb Zauberei, Tränke, Crafting oder Aschen
Ich würde sagen Elden Ring ist durch die Open World Veränderung (die es im Souls like so noch nie gab) das einfachste. Für die meisten aber auch das beste
Sehr das ähnlich wie du, jedoch muss man auch noch andere Aspekte betrachten.
Wenn man dies tut landet man zwangsläufig bei WoW als schwerstes Spiel.