Zufallsgeneratoren im Gaming?

4 Antworten

Pseudo-Zufallsgeneratoren gibt es schon lange, und sind für Spiele ausreichend, da der Spieler das Ergebnis nicht vorhersagen kann. Echte Zufallsgeneratoren braucht man nur für sicherheitstechnische Anwendungen. Der Unterschied ist lediglich, dass man einen Pseudo-Zufallsgenerator vorhersagen könnte, wenn man den Seed und den Algorithmus kennt. Beides kennt der Spieler aber nicht, dazu müsste er in den Source-Code und den Arbeitsspeicher schauen und wissen, wann genau die Zufallszahlen generiert werden. Ist aber alles nicht der Fall. Daher hat es auch nichts mit Technik oder Hardware zu tun, ob RNG benutzt wird oder nicht.

Vielmehr ist es eine Frage des Game-Designs. Wenn man Zufalls-Elemente einbaut, muss das Spiel als ganzes flexibler aufgebaut sein, und es muss sichergestellt sein, dass jegliche Kombination an Zufallskombinationen funktioniert und weder zu technischen Fehler führt, noch zu Frust bei Spielern. Denn wenn bestimmte Spielelemente zufallsbasiert sind, kann man auch mal Glück und mal Pech haben. Und wenn man dann öfter mal Pech hat, macht das keinen Spaß.

Daher gehen Gamedesigner meist eben den Weg, dass sie das Spiel so gestalten, wie sie es für am besten halten, statt zu hoffen, dass der RNG den Spielern nicht auf den Keks geht.

Es gibt aber auch viele Spiele, die auf Zufall oder prozedurale Generierung setzen. Es ist vor allem eine Frage des Genres, ob das gut funktioniert. Spiele mit dem "Rougelike"/"Rougelite" Prinzip beispielsweise setzen fast immer auf Zufallselemente, da diese Spiele aus Prinzip so aufgebaut sind, dass man es immer wieder "von vorne" spielt. Hier ist es also essentiell, dass sich jeder Run anders anfühlt, sonst wäre es ziemlich witzlos. Hades ist ein Spiel dieses Genres, das mir persönlich viel Spaß gemacht hat, und bei dem Zufall ein wichtiges Kernelement des Spiels ist.

Damit Gegner nicht immer an ähnlichen Stellen spawnen bedarf aber keinen True Random Number Generator. Da kannst du auch das Datum x Speicherauslastung / Uhrzeit nehmen und hast was halbwegs brauchbares (dumm gesagt). Das Problem war da eher die Architektur vom Spiel.

Ja, ein Spiele-Genre welches ganz exzessiv von Zufallsgenerierung Gebrauch macht sind die Sogenannten Rogue Likes sowie die Rogue Lites.

Rogue war ein Dungeon Crawler von 1980 welcher seine Level bei jedem Spielstart zufällig zusammengesetzt hat. Moderne Vertreter wären zB Darkest Dungeon oder Hades.

Woher ich das weiß:Hobby – Leidenschaftlicher Zocker

hey, theoretisch sind alle deterministischen Zufallsgeneratoren (Pseudozufallsgeneratoren) berechenbar. Da ein PC üblicherweise deterministisch arbeitet, kannst du mit dem Startwert (auch Seed genannt) eines Zufallsgenerators die "Zufallswerte" bestimmen. Jedoch ist das alles sehr theoretisch und in der Praxis sind die Pseudozufallsgeneratoren fürs Zocken gut genug (aber trotzdem berechenbar).

Woher ich das weiß:Hobby – Zocke gerne