Wie erstelle ich dies in Blender(siehe Bild)?

2 Antworten

So etwas geht schneller, einfacher, realistischer und günstiger mit einem Fotoapparat.

Wenn du hier fragen musst, wird es zu diesem Zeitpunkt auch nicht die richtige Übung sein. Fang in diesem Fall also am besten woanders an.


MagicBoss812 
Fragesteller
 23.05.2024, 18:22

Nein, das ist keine Übung, sondern etwas wichtiges für die Schule. Und das was ich machen möchte, wird um weitensten nicht mit dem Fotoapparat den ich am Handy zu kleben habe, möglich werden. Woher soll ich nun eine gute Kamera kaufen und warum überhaupt, wenn ich es einfach und gratis mit Hilfe von der Community hier erstellen kann??? Und das was du mit günstig meinst, naja, klingt irgendwie danach als ob du Blender gar nicht kennst...

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Ich würde das Pulver als Partikelwolke darstellen. Oder als Volumen.

Dass das so aussieht, wie gewünscht, geht evtl. durch passende Texturen, die dur zur Generierung verwendest. Irgendein Noise um manuell gesetzte Highlights drum herum. Im Prinzip ist das ja näherungsweise eine statistische Verteilung um die haufen drumherum.

Oder aber du machst das doch mittels Simulation. Ich weiß aber nicht, ob Blender inzwischen Feinteilchen-Simulation kann. Zwar verwendet das MPM, was prinzipiell dafür geeignet ist, aber das ist unter der Kategorie Fluid-Simulation, weshalb ich nicht weiß, ob die das intern irgendwie so implementiert haben, dass das für Feinteilchen nicht klappt.
In jedem Fall hast du da aber sowieso das große Problem, das Blender zu blöd zur ordentlichen Speicherverwaltung ist, das versucht, das ganze Grid auf einmal zu instanzieren und das schief geht wenn das zu viel Platz braucht.

Rein prinzipiell sollte das aber mittels MPM machbar sein. Die Grid-Auflösung muss dafür nicht allzu hoch sein. Ich weiß aber nicht, wie die Boundaries da implementiert sind, aber rein prinzipiell sollte das ohne glitchen machbar sein (erfordert dann aber rechnerischen mehraufwand, denn MPM macht die Kollision mit den Boundaries standardmäßig auf Grid-Level). Reduzieren lassen sollte sich das Phänomen aber durch eine höhere Grid-Auflösung. Evtl. kannst du auch selbst etwas basteln, das nach der Simulation die Partikel nachjustiert (die Boundary-Bedingung prüft und z.B. teilchen außerhalb der Boundary unsichtbar macht oder verschiebt).

Ansonsten kannst du auch versuchen, das extern zu Simulieren (MPM-Simulatoren gibt es online diverse. Für exakten Boundary-Check bräuchstes du da NFLIP oder vergleichbare Verfahren (ist bei SnowMPM implementiert, aber eigentlich willst du lieber etwas neueres, denn SnowMPM konnte noch nicht einmal APIC).
Zum Import musst du schauen, wie das geht, je nachdem, wie du die Ergebnisse bekommst. Weiter verarbeiten kannst du die dann intern mittels Geometrynodes.

Für den Notfall kannst du zum Import folgendes verwenden:

https://github.com/Destranix/blender_io_points

Das ist aber recht lahm, da es die Animationen als Keypoints importiert und das im Python-API nicht schnell geht. Dafür ist es aber flexibel.

Für das Exportieren und Importieren von geometrynodes habe ich auch Scripte da, allerdings nicht aufbereitet. Das kann hilfreich sein, falls du dieselben Geometrynodes für viele verschiedene Modelle (e.g. ein Modell pro Frame) anwenden möchtest.


MagicBoss812 
Fragesteller
 23.05.2024, 17:05

Danke für die Hilfe. Aber ich verstehe wirklich wenig von deiner Antwort weil ich auch sehr unerfahrend mit Simulationen bin. Vor allem weiß ich nicht wie ich Pulver als Volumen erstelle. Ich weiß was Volumes sind, aber wirkliche Einzelheiten sind mir nicht bewusst

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Destranix  24.05.2024, 08:51
@MagicBoss812

Okay. Bist du eher programmieraffin? Oder eher designaffin?

Die programmieraffine Lösung wäre die mittels externer Simulation und Import. Ein Artist würde allerdings prozedural generieren mittels der Tools in Blender (oder anderer Tools, iirc bietet RenderMan, welches man als Plugin für Blender erhält, Support für z.B.SeExpr, was man dafür auch gut verwenden kann).

Wenn du das entsprechend prozedural machen möchtest, würde ich damit anfangen, aus irgendeiner Textur (am besten wählst du eine 3D-Noise-Texture aus zum testen) Partikelhaufen zu generieren.
Du kannst die Textur auf verschiedene Weise nutzen. Da gibt es zum Beispiel meines Wissens nach eine Option, die im Partikel-Node zu verwenden als Input an verschiedenen Stellen. Oder aber du nutzt die Textur als Dichteverteilung für ein Volumen (in den Geometrynodes glaube ich aber evtl. auch an anderer Stelle bei Volumen).
Wenn du das hast kannst du dann schauen, dass du es so aussehen lässt, wie du es haben möchtest.

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