Magic Grün Weiß Midrange?
Ich hab ein grün weißes Deck gebaut, das darauf ausgelegt ist, viele +1/+1 Marken auf alle meine Kreaturen zu legen und diese dann zu vermehren und so den Gegner im späteren Spiel quasi einfach niederzutrampeln. 4 Spells sind drinen, die meine Kreaturen vor Flüchen schützen können und zusätzlich noch 3 Artefakte, die Kreaturen flugfähigkeit verleiht, um sie schwerer erreichbar zu machen.
Beim testen ist mir aber aufgefallen, dass ich oft einfach Karten ziehe, die in dem Moment gerade sehr unpassend sind. War das tatsächlich einfach Pech oder sollte ich an meinem Deck etwas ändern?Folgende Karten habe ich verwendet:
2x gesalbter Chorist
2x Schlangenhautschleier
3x Durchrammen
2x heroische Intervention
3x illysischer Karyatide
3x Rabenschwingen
3x prächtige Hirschkuh
3x stolze Mieze
4x Hydrawachstum
2x Sonnenmähnenpegasus
2x Basris Anhängerin
4x Gesandte des Sieges
3x Vorinclex, monströser Plünderer
3x erblühender Sand
1x leuchtender Springbrunnen
10x Ebene
10x Wald
Vielen Dank und liebe Grüßs
Hier die Karten Liste und Statistiken des aktualisierten Decks. Es ist jetzt schlichtweg darauf ausgelegt Kreaturen groß werden zu lassen und mit Trampelschaden Schäden zu verursachen
2 Antworten
Ich denke mal du spielst eher freizeittechnisch (ohne Format) und mit den Karten, die du eben zur Verfügung hast. Da ich deine Sammlung nicht kenne, gebe ich erstmal keine neuen Vorschläge für Karten (außer es ist gewünscht).
Ich sag nur, was mir so spontan auffällt.
Du machst mit deinem Deck zu viele Sachen gleichzeitig. Du spielst Equipments, +1/+1 Counter, dann willst du deinen Gegner überennen und dich gleichzeitig noch vor ihm schützen.
Ein Midrange Deck ist eine Mischform von Aggro und Control.
Gegen Aggro spielst du eher die Control Rolle und gegen Control spielst du eher die aggressive Rolle. Gegen Combo haben es Midrange Decks generell schwer.
Ich würde mich auf weniger Sachen konzentrieren, denn dein Deck ist ganz klar zu manaintensiv.
Wo willst du denn das ganze Mana hernehmen für Ausrüstungen ausrüsten, den Gesalbter Choristen stärker machen, Mana aufhalten für Schutz und Combat Tricks und Druck aufbauen mit weiteren Kreaturen?
Deine Kreaturen sollten sofort was machen, wenn sie im Spiel sind oder flexibel sein und besonders wichtig...auch zu deiner Strategie passen. Außerdem spiele starke Karten 4x.
Außerdem... was bringt dir der Sonnenmähnenpegasus, wenn du für 4 Mana auch einen Basris Anhängerin spielen kannst, der sofort was macht?
Beide sind 2/3 und die Basris Anhängerin hat einen besseren Effekt.
Gut, Sonnenmähnenpegasus fliegt. Aber du spielst Rabenschwingen, die deinen Kreaturen auch so fliegen geben kann? Du merkst die Antisynergie. Rabenschwingen und Sonnenmähnenpegasus ergeben zusammen eine tote Handkarte.
Oder bei der Prächtige Hirschkuh. Sie gibt Lebensverknüpfung, aber Lebensverknüpfung hast du schon auf mehreren Kreaturen drauf.
Rabenschwingen, Sonnenmähnenpegasus und Prächtige Hirschkuh können zum Beispiel alle raus, haben in deinem Deck eigentlich nichts verloren.
Als Tipp: Vergleiche Karten untereinander, um ihre Stärke einschätzen zu können.
Außerdem ist deine Manakurve zu hoch. Ich würde mehr Kreaturen im Bereich 1-3 Mana spielen, die flexibler sind, sowie mehr Ramp.
Das wäre mir spontan aufgefallen und außerdem wäre es enorm hilfreich dein Deck mit einem Deckbuilder wie Deckstats zu zeigen. Vlt fürs nächste mal.
Hoffe ich konnte helfen.
Vielen Dank!!!! Für die tolle Antwort. Ich habe deinen Rat befolgt und die Hirschkühe, Rabenschwingen und Pegasus rausgenommen, dafür bei den anderen Karten teilweise mehr oder weniger verwendet und auch noch Llanowar visionär dazugegeben.
Das Hydrawachstum gibt es in ähnlicher Form als Instant: Stärkender Schub
Was ich stark vermisse, ist die Luminarch-Anwärterin.
Statt der Stolzen Mieze könntest du dir überlegen, die Knurrer-Kolonie zu spielen.
Nicht zu verachten, das Oran-Rief-Schlammwesen.
Ich denke, es ist Geschmackssache.
Schneller und unberechenbarer wird dein Deck durch den Spontanzauber, mächtiger durch die Aura.
Da ich dazu neige, meine Decks zu overpowern, müsste ich mich zum Spontanzauber disziplinieren. Mit "overpowern" meine ich, dass ich gerne gewinne, indem ich mit einem Schlag 100 Schaden mache. Dabei reicht es, die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu bekommen.
Overpowern lähmt.
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Ich würde beides zweimal spielen und dann beobachten, welche Situation öfter eintritt. Verschafft dir die eine oder andere Karte einen größeren Vorteil? Hättest du dir die andere Karte anstelle der lieber auf die Hand gewünscht, die du gezogen hast?
Vielen Dank! Tatsächlich habe ich von den genannten nur den stärkenden Schub in meiner Sammlung, deshalb waren mir die anderen noch nicht bekannt. Meinst du ich sollte Hydrawachstum durch stärkenden Schub austauschen, oder beide verwenden, was wäre deiner Meinung nach am besten? Und wie würdest du mir raten die anderen Karten, die ich natürlich auch einzeln besorgen kann, in das Deck einzubauen, also welche Karten würdest du rausnehmen und wie viele dann von den neuen hinzufügen?