Wahrscheinlichkeitsstabilisator?
Ich entwickel gerade mein eigenen Minigame. Ich hab folgendes Problem. Ich hab ein Item was eine 20% wahrscheinlichkeit hat zu droppen. Und wenn ich mir die liste der test user anschaue haben manche uset 17 von 100 läufen das Item gedroppt und andere haben nur 2 wie kann ich es näher an die 20% für alle bringen dass nicht jemand übermäßiges glück oder übermäßiges pech hat. Gibts da n Algorhytmus? Danke fürs erklären
2 Antworten
Das ist nun mal Zufall. Das was sich hier bemerkbar macht sind die Mathematischen Eigenschaften von Zufall.
Sofern es nicht viele Ereignisse gibt an denen das Item erlangt werden kann wird das rauschen relativ hoch sein, da sich der Mittelwert erst bei sehr vielen Möglichkeiten dem Erwartungswert (20%) annähert.
Wenn es also nur 100 Chancen gibt wirst du dieses Ergebnis beobachten. Wenn es hingegen 10000 Chancen gibt dann wird es für jeden Nutzer schon eher an die 20% hinkommen.
Das lässt sich auch beim Würfeln in Spielen beobachten. Wenn man zB nur 20 mal mit einem Würfel würfelt wird man feststellen, dass nicht jede Zahl mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 getroffen wird. Je öfter man wirft desto näher geht diese Wahrscheinlichkeit aber zu 1/6.
Damit es bei wenigen Events also für jeden Spieler eine gute Wahrscheinlichkeit gibt das Item zu erlagen sollte die Wahrscheinlichkeit das Item zu erhalten nicht konstant 20% sein, sondern sich vielleicht erhöhen wenn der Spieler das Item bei vielen Möglichkeiten nicht bekommt und sich die Wahrscheinlichkeit verringert, wenn er das Item bereits oft bekommen hat.
dass man pro misserfolg +5% wahrscheinlichkeit bekommt und der sich dann standardmäßig wenn das Item dann gedroppt ist, wieder resettet
Das ist der Algorithmus.
Das Wort Algorithmus ist im wesentlichen nur die Beschreibung einer Methode so wie du es hier gemacht hast.
Also in deinem Fall
Wenn Erfolg
zufall = 20%
Sonst
zufall = zufall + 5%
Du musst dich eben damit spielen und nachsehen wann du damit zufrieden bist. Die Wahrscheinlichkeit das Item zu erhalten ist 20% zum Zeitpunkt des Events, es hängt aber auch ab wann und wie oft dass es zu diesem Event kommt und je nachdem musst du auch deinen Algorithmus speziell dafür realisieren.
Du kannst es auch so machen, dass du die Wahrscheinlichkeit zunächst 50% machst und wenn der Spieler das Item einmal erhalten hat machst du sie 20% das führt dazu, dass es sehr Wahrscheinlich ist, dass jeder Spieler das Item früh erhält aber es seltener ist das Item 2 mal zu bekommen oder das Item im späteren Spielverlauf erneut zu erhalten.
So funktioniert Zufall.
Du kannst jedoch eine Liste aufbauen, in der gezählt wird, wie oft gewürfelt wurde und was dabei herauskam. Davon baust du dir dann eine Differenz, was öfter und was weniger gezogen wurde, als sollte. Damit können die Chancen temporär angepasst werden, sodass diese Differenz korrigiert wird.
Alternativ kannst du diesen Term "Glück" berechnen und andere Mechanismen, welche dieses ausgleichen, einbauen. Z. B. eine erzwungene Pechsträhne, wenn ein Spieler zu viel Glück hat oder ein erzwungenes gutes Ergebnis oder andere Kompensierung nach Unglück.
Auch kann helfen, mehr zu rollen; so gleicht es sich eher aus. Das könnte je nach Situation aber unpraktisch sein.
hup innmeinem spiel die 100 mal zu erreichen dauert laut abklingzeit 600 gesammt stunden xD darum möchte ich dem glück und pech ein wenig auf die sprünge helfen
hmm ok ja das klingt gut ich hatte mir überlegt dass man pro misserfolg +5% wahrscheinlichkeit bekommt und der sich dann standardmäßig wenn das Item dann gedroppt ist, wieder resettet auf den normal wert. gibts da n Algorhymus oder sowas dafür?