Blender Skinning funktioniert nicht bzw. falsch?

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Vom Fragesteller als hilfreich ausgezeichnet

Weight painting bei mechanischen Modellen ist immer Mist. Das kann nur schief gehen.

Es macht mehr Sinn, bereits während des Modellierens im Edit Mode Vertex Groups entsprechend der Bone-Namen zu erstellen, dann kannst du sicher gehen, dass keine falschen Vertices gewichtet werden.

Du kannst das jetzt noch korrigieren, das ist aber leider ein wenig Arbeit. Beispiel: Du willst den Unterarm wichten und sicher gehen, dass erstmal der zu 100% gewichtet ist, und zudem nichts zusätzliches am Unterarmknochen hängt. Also gehst du in den Edit Mode, selektierst einen Vertex am Unterarm und drückst Ctrl-L (Select Linked). Dann selektierst du die entsprechende Vertex Group und clickst dort auf 'Assign'. Anschließend gehst du mit dem Cursor wieder auf den Viewport, drückst Crtl--I (Invert Selection) und wählst dann bei der Vertev Group 'Remove'.

Wenn du das bei allen Vertex Groups gemacht hast, sollte es kein Problem mehr geben.

Übrigens ist Charakteranimation wohl das schwerste, was man sich als Anfänger aussuchen kann. Und mechanische Modelle sind noch erheblich schwerer zu riggen, als organische. Hier mal ein relativ simples Tutorial zu diesem Thema, da ist die eigentliche Problemstellung auch recht gut erkennbar:

https://youtu.be/4aNB4E3aaAo

kire0583 
Fragesteller
 13.10.2022, 20:13

Vielen Dank für die schnelle Hilfe. Das hat sehr gut funktioniert. Für alles außer dem Kopf leider. Das hängt aber glaube ich mit dem dort völlig chaotischen Mesh zusammen. Schade. Das Thema Mechanik habe ich mir ausgesucht, weil es mir das reine Modeln von menschlichen Figuren starke Probleme bereitet hat. Alleine Proportion und Realismus fällt für den Anfang schwer. Da habe ich das Gefühl, dass man bei Robotern mehr Freiheiten hat.

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