Blender Skinning funktioniert nicht bzw. falsch?
Hallo. Ich bin absoluter Neuling in Blender und habe nun mithilfe eines Tutorials einen Roboter gemodelt. Dort wurde auch Rigging und anschließendes Skinning gezeigt.
Es wurde also immer dem Rig das entsprechende Objekt zugeordnet und als "Bone" Parent festgelegt.
Das hat bei mir nicht funktioniert. Der Character hat sich nicht bewegt.
Andere Tutorials haben gesagt, man soll "with automatic weights" den parent festlegen. Auch das hat bei mir nicht funktioniert.
Jetzt sitze ich seit 10 Stunden an einer Lösung und habe es jetzt endlich geschafft, indem ich jedem Bone eine eigenen "Vertex Group" zugeordnet und diese mithilfe von manuellem "Weight Painting" auf dem Mesh definiert habe.
Das ist aber wirklich sehr umständlich und ich frage mich, ob es eine einfachere Möglichkeit gibt bzw. was ich bei den allgemein genutzten Methoden falsch gemacht habe, dass es nicht funktioniert hat.
Zusätzlich bewegen sich Teile des Meshes, die für den entsprechenden Bone nicht definiert sind. Das konnte ich bereits zum Teil mithilfe von Parenting lösen, aber nicht bei den Fingern.
Würde mich freuen, wenn ihr Ideen habt.
LG
Ich nutze Blender 3.2 .
1 Antwort
Weight painting bei mechanischen Modellen ist immer Mist. Das kann nur schief gehen.
Es macht mehr Sinn, bereits während des Modellierens im Edit Mode Vertex Groups entsprechend der Bone-Namen zu erstellen, dann kannst du sicher gehen, dass keine falschen Vertices gewichtet werden.
Du kannst das jetzt noch korrigieren, das ist aber leider ein wenig Arbeit. Beispiel: Du willst den Unterarm wichten und sicher gehen, dass erstmal der zu 100% gewichtet ist, und zudem nichts zusätzliches am Unterarmknochen hängt. Also gehst du in den Edit Mode, selektierst einen Vertex am Unterarm und drückst Ctrl-L (Select Linked). Dann selektierst du die entsprechende Vertex Group und clickst dort auf 'Assign'. Anschließend gehst du mit dem Cursor wieder auf den Viewport, drückst Crtl--I (Invert Selection) und wählst dann bei der Vertev Group 'Remove'.
Wenn du das bei allen Vertex Groups gemacht hast, sollte es kein Problem mehr geben.
Übrigens ist Charakteranimation wohl das schwerste, was man sich als Anfänger aussuchen kann. Und mechanische Modelle sind noch erheblich schwerer zu riggen, als organische. Hier mal ein relativ simples Tutorial zu diesem Thema, da ist die eigentliche Problemstellung auch recht gut erkennbar:
Vielen Dank für die schnelle Hilfe. Das hat sehr gut funktioniert. Für alles außer dem Kopf leider. Das hängt aber glaube ich mit dem dort völlig chaotischen Mesh zusammen. Schade. Das Thema Mechanik habe ich mir ausgesucht, weil es mir das reine Modeln von menschlichen Figuren starke Probleme bereitet hat. Alleine Proportion und Realismus fällt für den Anfang schwer. Da habe ich das Gefühl, dass man bei Robotern mehr Freiheiten hat.