Wie berechnet man den Speicherbedarf einer Pixel- oder Vekrografik?

2 Antworten

Der Speicherbedarf lässt sich nur bei Bitmaps berechnen, denn da wird jedes Pixel gespeichert, egal was es enthält. Bei der Vektorgrafik werden nur Anweisungen gespeichert, z.B. Kreis mit Radius r und Mittelpunkt x, y mit Strichstärke s und Farbe f. Damit ist ein Bild mit einem Kreis darauf eindeutig bestimmt. Bei zwei Kreisen wären das dann doppelt so viele Infos bei gleicher Bildgröße. Es kommt als darauf an, was auf dem Bild drauf ist. Andere grafische Speicherformen versuchen auch, das Bild zu beschreiben. Das sind dann komplizierte Verfahren. Eine leere rote Fläche lässt sich auch da einfacher beschreiben als ein Foto mit abwechslungsreichen Motiven. Wenn Du z.B. verschiedene jpg-Bilder der gleichen Bildgröße vegleichst, wirst Du unterschiedliche Speichergrößen finden. Man kann den Speicherbedarf aber ganz gut schätzen, wenn man eine Menge Bilder diesbezüglich vergleicht und so Erfahrung sammelt.

Der Speicherbedarf einer Vektorgrafik hängt von der Art und Anzahl der gespeicherten Objekte an. Bei Grafiken mit einer großen Anzahl ähnlicher Objekte ist der Zusammenhang ungefähr linear.

Bei Bitmapgrafiken hängt der Speicherbedarf von der Farbtiefe, dem Inhalt und dem gewählten Kompressionsverfahren ab und lässt sich kaum vorhersagen, es sei denn, Du benutzt das Primitivformat "Microsoft Windows BMP ohne RLE", welches keine Kompression einsetzt und zu gigantischen Dateigrößen führt. Bei Fotos mit 24 Bit Farbtiefe beträgt die Dateigröße hier 3×Höhe×Breite+C (Wobei C eine Konstante ist, deren Wert mir gerade nicht einfällt). Ein Bild mit 3000 Pixeln Höhe und 4000 Pixeln Breite belegt dann 3×3000×4000+C Byte (36 MByte). Das gleiche Bild im JPG-Format belegt vielleicht 4 bis 8 MByte, je nach Bildqualität.