Findet ihr Gamification sinnvoll/gut/hilfreich?
Gamification beschreibt hier extrinsische Motivationsfaktoren wie z.B. Errungenschaften/Achievements, Punkte/EXP, Gegenstände/Items, solche spielerischen Elemente.
Sagen wir nun, in einem langweiligen Kontext, beispielsweise in der Schule oder Uni, wird Gamification eingebaut. Ihr erhaltet nun Erfahrungspunkte für Hausaufgaben, Vorlesungsnotizen, Errungenschaften bei 3 abgegebenen Hausaufgaben und ihr könnt euch mit Freunden/Kommilitonen in einer Rangliste vergleichen.
Würde das eure Motivation in dem bisher langweiligen Kontext erhöhen?
4 Stimmen
2 Antworten
Ich habe mal den Mittelweg gewählt, weil ich grundsätzlich den Sinn bei Gamification sehe, aber es meines Erachtens auch schnell kontrproduktiv wird.
So sind zum Beispiel solche Ranglisten, wie du sie ansprichst, wahrscheinlich eher kontraproduktiv. Die oberen, die sowieso motiviert sind, werden um die ersten Plätze kämpfen oder belegen diese auch ohne die extrinsische Motivation des Spiels.
Jene in den unteren Rängen werden so aber wahrscheinlich sehr stark demotiviert, da sie ständig ihren eigenen Misserfolg vor Augen haben und auch den möglicherweise kaum einholbaren Abstand zu den vorderen Plätzen.
Ich habe vor einiger Zeit mal einen Bericht zu Gamification gesehen und dort wurden auch diverse Auswüchse dokumentiert, wie etwa eine Kündigung in einem Fast-Food-Laden, wenn man sich auf den Plätzen einer Ranliste befindet. Solche Formen bedeuten am Ende also nur mehr Stress für alle.
Meines Erachtens ist Gamification sicher ein spannender Ansatz, bei dessen Anwendung man aber sehr vorsichtig sein muss, wirklich bei allen das zu erreichen, was erreicht werden soll.
Beste Grüße!
Hi Schurig, ich will das durch mehrererlei begründen...
a) Lernen bleibt Lernen... Schon länger wird versucht, den eigentlichen Kern immer weiter zu tarnen: es ist und bleibt ein Wissenstransfer, auch wenn drumherum ein Theater veranstaltet wird. Ich glaube, dass Inhalte wichtiger sind als dieses Theater.
b) Extrinsische Motivatoren senken intrinsische. Wer äußere Anreize stellt, vernichtet damit den inneren Motivator... das muss klar sein. Bei durchgezogener Gamification (also nicht nur bei Klausurvorbereitung) halte ich das für immens fatal.
c) Futter für den ADHS-Clown... Wir wissen, dass die Aufmerksamkeitsspanne bei jungen Menschen... oh warte, ein Eichhörnchen.... genau das! Sie sinkt und sinkt und sinkt. Mit solchen Methoden versuchen wir eben nicht, der Jugend die Geduld zurückzugeben, sondern trainieren sie weiterhin darauf, abzubrechen, sobald es mal länger dauert.