Blender Extrude Funktion?

2 Antworten

Blender orientiert sich beim Extrudieren an den Face Normals. Nun kann es möglich sein, dass du die irgendwie verhunzt hast, wodurch die Extrusion in die falsche Richtung verläuft.

Hast du schonmal versucht, die Extrusion mit RMB zu canceln, anschließend G (Grab) zu drücken und dann den extrudierten Teil in die gewünschte Richtung zu verschieben?

Weiteres mögliches Problem: N-Gons mit so vielen Vertices können immer zu Problemen führen. Es ist immer sinnvoll, Flächen mit Quads oder Triangles zu füllen. Vor allem dann, wenn du das Ganze später exportieren oder gar drucken möchtest. Ich empfehle, erstmal mit I (Inset) eine saubere Umrandung zu generieren, anschließend die N-Gons zu löschen und die Flächen händisch auszufüllen. Das ist zwar etwas Arbeit, lohnt sich aber.

Falls das alles trotzdem nicht funktioniert, kann ich dir anbieten, dass du's irgendwo hochlädst, dann schaue ich mir an, was da schiefgelaufen ist.

FresherKnilch  27.12.2021, 13:01

Kenn mich speziell mit Blender nicht aus, aber könnt es nicht das Problem sein, dass er "alle auswählen" benutzt? er will doch, wenn ich das recht verstehe, nur nach einer Seite extrudieren.

Wenn er den Würfel allerdings zu einem Punkt gemacht hat, gibts ja gar keine Seiten mehr? Kenne das Prozedere nicht, hab nur mal in C4D modelliert.

0
OnkelOzzy  27.12.2021, 14:03
@FresherKnilch

Wenn du die Vertices mittels Merge at Center zu einem Punkt verschmolzen hast, ist es kein Würfel mehr, sondern ein einzelner Vertex. Da du dann weitere Vertices hinzugefügt hast, ist es jetzt Son Goku. Er heißt nur Cube, weil du ihn nicht anders benannt hast.

Wenn Blender nun extrudiert, sucht es sich das Active Face (erkennst du daran, dass es farblich abgesetzt ist. Je nach Sekektiermethode ist es das zuerst oder zuletzt ausgewählte) und extrudiert das Mesh anhand dessen Normalen (die kannst du dir in den Overlays anzeigen lassen).

Nun kann es sein, dass du den Würfel eventuell nicht zu einem Vertex verschmolzen, sondern auf Null skaliert hast. Dann wäre es immer noch ein Würfel, nur eben ein sehr, sehr kleiner. Das würde eventuell bewirken, dass beim Selektieren mittels A das Active Face ausgerechnet eine Fläche des Würfels ist, die zur Seite zeigt.

Einfache Lösung hierfür: Nochmal alles mit A selektieren und dann M drücken und 'By Distance' wählen.

0
FresherKnilch  27.12.2021, 14:39
@OnkelOzzy
Wenn du die Vertices mittels Merge at Center zu einem Punkt verschmolzen hast, ist es kein Würfel mehr, sondern ein einzelner Vertex.

Warum macht man dann nicht einfach einen Punkt sondern wandelt erst umständlich einen Würfel um? Welchen Vorteil hat das?

Er heißt nur Cube, weil du ihn nicht anders benannt hast.

Ja das war schon klar, ist in anderen Programmen ja nicht anders.

Wenn Blender nun extrudiert, sucht es sich das Active Face

Der Fragesteller meinte aber "Alle" und nicht "active" ...liegt da vielleicht sein Fehler?

und extrudiert das Mesh anhand dessen Normalen

Die kann man gewiss, wie in jedem anderen 3D-Modeller, auch in eine Richtung ausrichten lassen.

0
time4Blood 
Fragesteller
 27.12.2021, 15:13
@FresherKnilch

@FrecherKnilch

dies funktioniert tatsächlich da ich dort nur die obersten Punkte markiere jedoch entstehen dann oben offene flächen die ich gerne schließen würde und der Fuß z.B. wird nicht mitgenommen

0
OnkelOzzy  27.12.2021, 15:15
@FresherKnilch

Sorry, ignorier das. Ich hab's schnell in der Pause kommentiert und nicht bemerkt, dass du mich FS bist.

1
FresherKnilch  27.12.2021, 15:18
@time4Blood
markiere jedoch entstehen dann oben offene flächen die ich gerne schließen würde

Weiß nicht mehr, wie das bei Blender war, aber bei C4D kann ich sowohl Punkte als auch Flächen auswählen um zu extrudieren. Klingt für mich, als hättest du im Punktemodus, statt im Polygonmodus (keine Ahnung wie das bei Blender heißt) ausgewählt.

0
OnkelOzzy  27.12.2021, 15:36
@time4Blood

Ach, du heilige Sch....! Was hast du denn da angestellt? Also. Lösung:

Erstmal selektierst du, wie schon gesagt, alles, mit A.

Dann drück M und wähle 'By Distance'. Daraufhin verschwinden etwa 1200 doppelte Vertices.

Wenn du dann in den Face Mode schaltest, siehst du innerhalb der Faces' mehrere Punkte. Das liegt daran, dass mehrere Faces übereinanderliegen.

Um das zu beseitigen, selektiere nochmal alles, drück DEL und wähle 'Only Faces'. Dann hast du nur noch den Umriss.

Anschließend füllst du alles neu, am Besten händisch mit Tris und Quads. Dann hast du ein rekativ sauberes Mesh, dass sich problemlos extrudieren lässt.

Tipp: Mit Ctrl-RMB fügst du schnell Vertices ein. Das Addon F2 hilft beim Füllen großer Flächen. CTRL-F/Grid Fill füllt geschlossene Flächen automatisch. Etwas Übung erforderlich.

0
time4Blood 
Fragesteller
 27.12.2021, 15:08

Vielen Dank für die sehr kompetente Antwort, hier im Anhang mal die Datei.

Ich musste erstmal die Begrifflichkeiten wie z.B N-Gons in Erfahrung bringen.

Ich habe mal das Ausgangsmodell ( Umrandung) und den aktuellen Stand in eine Datei gepackt.

Die Funktion Triangles zu erstellen behersche ich nun. Beim anschließenden extrude bleiben aber häufig unschön Lücken bzw. offene Flächen.

Inset zu benutzen macht keinen Sinn da schiebt er sehr verrückt alles, selbst auf kleinen Abständen.

Gibt es eine Saubere Technik wie ich im Blender 2D abpausen kann und dies dann extruden kann ?

0

Du selektierst alles, was zur Fläche gehört, dann drückst Du Taste "E" für Extrude. Hat diese Fläche keine verwertbaren Normalenvektoren, so kannst Du druch Drücken, von X, Y oder Z die Achse einstellen, in der die Extrsion laufen soll.

Woher ich das weiß:Hobby – 14 Jahre rumärgern mit Blender :)