Blender Kugel soll aufhören zu Spiegeln!!!?

...komplette Frage anzeigen Hier ein Kleines Bild zu meinem Problem :D - (Licht, Blender)

3 Antworten

Dann musst entweder die Lichtquelle so anbringen, dass sie vom Betrachter aus hinter der Kugel verortet ist, oder die Oberfläche der Kugel "aufrauen", so dass die Lichtquelle weniger oder gar nicht mehr reflektiert wird.

SmilyLP 19.07.2016, 20:02

also ich habe es jz schon mit vielen Lichtqellen versucht. Egal wie ich das ganze anbringe, irgendwie wird es immer gesehen. ich habe nur eine option gefunden wo ich meine plan (die ich als licht verwende) aus der Render kamera ausblenden  kann. gibt es denn nicht eine Möglichkeit Blender (der Kugel) zu sagen das die Licht Reflektion ignoriert werden soll? 

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So ist das nun mal mit Metall: Es reflektiert i.d.R. - und das machen alle anderen nichtschwarzen Materialien auch.

Die Besonderheiten einer Kugel liegen aber auch darin, dass man sie nur durch Reflektionen als solche dreidimensional erkennt.

Wenn Du keine Reflektionen auf der Kugel haben willst, so bleibt Dir nur die absolut schwarze und reflektionsarme (-freie gibt's nicht) Oberfläche und ein Licht, welches punktuell von hinten auf die Kugel strahlt - So sieht man die Kugel nur noch als Schatten, was dann aber natürlich keinen Unterschied mehr zwischen einer Kugel oder einer Scheibe ausmacht...

MatthiasHerz 20.07.2016, 06:19

Man kann auch indirektes Licht nutzen, also einfach eine helle Umgebung ohne direkte Anstrahlung oder einen spiegelnden Boden, um eine Kugel als solche zu erkennen.

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electrician 20.07.2016, 19:06
@MatthiasHerz

Ändert nichts daran, dass sie nur dreidimensional als Kugel erkennbar ist, wenn es entsprechende Reflektionen der betrachteten Oberfläche gibt.

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SmilyLP 20.07.2016, 10:49

vielen dank erst mal für deine Hilfe

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Dien "Spiegelung" heißt in diesem Falle "Specualar Lighting", das Pendant der eher gleichmäßigen Ausleuchtung heißt "Difuse Lighting". M;an kann in den Materialien einstellen, welche Farben für Specular und Diffuse genommen werden sollen, auch den "Faktor" für diese Material-Eigenschaften. Hat ein Material überhaupt kein "Specular Lighting", so wirkt es "matt"...

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