Wie kann ich weitere Polygone reduzieren?
Ich tue mir unglaublich schwer, eine geringere Polygonanzahl von Objekten zu bewerkstelligen. In diesem Fall geht es um einen Baum, gefertigt in Blender.
Ich habe keinen Subdivision Modifier aktiviert, um Polygone zu sparen. Mit dem Decimate Modifier kann ich auch keine Polygone mehr reduzieren (Beim Versuch, geht das Mesh kaputt) Ich habe also die Faces soweit reduziert, wie nur möglich (siehe Bild: Wireframe Mode)
Ich komme dennoch auf 20.000 Faces. Und das ohne das Partikel "Hair" System der Blätter miteinzubeziehen. Diese muss ich zum übertragen in eine Engine wie evtl. Unity dann noch konvertieren und habe dann ein Mesh mit insgesamt 4 Millionen Faces! Selbst das Blatt, welches auf den Hair Modifier angewandt wird, habe ich von der Polygonanzahl soweit reduziert wie nur möglich.
Jetzt frage ich mich, was ich da falsch mache.. Ich las, dass ein Game Object max. ca. 4000 Polygone haben soll. Da komme ich von Grund auf nicht hin.
...und so einen Baum möchte ich nicht erstellen^^ Das ist kein Baum mmn.!
2 Antworten
Schau dir mal Bäume in Spielen an. Da ist nicht jedes Blatt ein Mesh Objekt. Da werden ganze Zweige mit nur einer Fläche, und mit entsprechender Alpha Textur (Transparenz) gemacht. Und das bekommt man auch besser hin, als auf dem unteren Bild. Beim Stamm selber muss du viel tricksen (z.B. mit Smooth Shading und guten Texturen). Außerdem muss ein Baum nur die volle Auflösung haben, wenn man im Spiel nahe an ihm dran ist. Entferntere Bäume werden zum Teil bis auf eine Fläche mit 4 Punkten reduziert, wenn sie weit genug weg sind. Die Bäume werden dann durch die Programmierung ausgetauscht, je nach dem, wie nahe der Spieler dran ist. Das Gleiche gilt auch für die Beleuchtung.
So kann man riesige Welten bauen (z.B wie in Skyrim), die man dann auch noch flüssig spielen kann.
Schau dir mal Bäume in Spielen an.
Sehr guter Tipp, kann ich nur zustimmen. Auch bei anderen Objekten, wie Steinen, Bergen, oder was auch immer einem einfällt.
Also was ich im Wireframe da sehe ich oben noch Äste/ Ranken die so nach unten hängen. Die sind unglaublich unnötig 'Hochauflösend' von der Polygon anzahl. Ansonsten sollten die Einzelnen Blätter/ Äste nicht einzelnd modelliert werden. Normalerweise wird für einen Ast/ Eine Gruppe an Blättern ein Dreieck oder Ein Viereck verwendet und darauf dann eine Textur mit den Bättern gepackt, die halt teilweise durchsichtig ist.