Kennt sich jemand mit Blender aus?

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Also damals habe ich tatsächlich ganz genau andersherum angefangen, wie man es eigentlich sollte. Aber es gab eine brennende Flamme die dies rechtfertigt. Das sollte A das wichtigste sein. Ich habe tatsächlich mit dem Youtuber Kanal von FlyingCat angefangen. Er macht komplette Modellierung und Rigging auf sehr ausgefeilten Kenntnissgrad. Ich habe seine Videos auf 0,25x Fache Geschwindigkeit gestellt. Daraus alle Shortcuts herausgefunden und eben alle Dinge die mich wirklich interessiert haben. Tatsächlich als ich an meinen erste Modell gearbeitet habe, habe ich innerhalb ein halben Jahr etliche Viedeos von allen Seiten anschauen müssen.

Ich habe ganze 5 mal die Haare meines Models gezeichnet auf verschiedenste Art und weise, bis ein richtig gutes Ergebniss herauskam. Ein Ergebniss ist in diesen Fall dann gut, wenn es auch Engine tauglich ist. Ich weis nicht ob das dein Ziel ist, wenn, dann wird es sinnvoll sein in den Einstellungen die Vert und Edges Anzahl anzeigen zu lassen.

Es besteht eigentlich alles aus 6 Schritten. Die tatsächlich immer ein wenig komplexer werden. Bishin zum richtigen export in die Spielengine.

1, A du versuchst es mit von dir erstellten Bildern in Front und Side-View durch Edges nachzuziehen. Ich empfehle das eher für Leute die von Natur aus mit Zeichenprogrammen oder das Zeichnen alleine für sich mehr bevorzugen.

B Du Würfelst Objekte zusammen und Sculptest sie zu einer Form und erhöhst anschliesend die Details. Das ist mein Favorit. Benötigt dann allerdings Punkt 2 im Anschluss. Aber ist mir lieber als Freihand jeden einzelnen Vertecise punktuell anzupassen.

2, Retopology. Es kann einen verfluchen. Aber das ein Modell nach dem anderen auf den Band stehen wird, wodurch du nen ganzen Körper in Stempeltakt abarbeiten musst, wird nicht der Fall sein. Das ist ein Grund nicht ein Addon zu Kaufen, welche dir neue Lernlast aufwirft. Denn das Addon wird dich der lehre nicht entziehen, das an Dehnungs und Rotationspunkten du mehr Edges und Verts berücksichtigen musst. Es ist tatsächlich eine Arbeit von Stunden, aber es kann ganz entspannend sein mit einer erholsamen Background Melodie nach deinem Wunsch.

3, Gesicht. Das Gesicht kannst du frei definieren. Ich zeig dir einfach den dümmsten Weg auf, danach solltest du leichter deine Kreativität freien lauf lassen können. Du erstellst eine Münze, die Eckpunkte im Radius extrudest du in die höhe. Dann ziehst du sie ein wenig im Radius zueinander. Eine Art Rundgeöffnete Handtasche. Darin erstellst du eine Ovale Oblade, eine noch kleinere Ovale Kreisform die weis nichts als den Spiegeleffekt reflektierenden lichts immietiert und ausgerichtet in eine beliebige richtung ist. Ein kleinen runden Kreis als Popille und schon hast du schon die farblose ungefähre Augenpartie eines z.B Anime Characters.

Für realistische Augen gibt es Kugeln die du mit Nodes und Noise, Voronoi Filter etc. eine schöne positionierte iris erschaffen kannst. Tutorials gibt es mitlerweile mehr als genug. Aber wichtig: Hier ist der Beginn einer Welt wo all deine Kreativität langsam wirklichkeit werden kann. Wenn du gerne Foscht, dann wage dich an verschiedene experimente an. Speicher dein Fortschritt wie ein Update eines spiels. Z,B Model1 1.0 . Wenn du dann sagst dass du mit dem ergebniss zu frieden bist. Speichere es. Dann speichere es nochmal unter 1.1 Und so weiter. Solltest du wirklich in Zukunft mal etwas übersehen haben was schwerwiegend sein sollte. Kannst du jederzeit eine Version zurück springen.

Auch. Wenn Punkt 3 sich jetzt nach viel angehört hat, ist es tatsächlich eine der beliebtesten und sogar am wenigsten Zeitaufwendigsten Punkte. Denn zu einem entsteht dort dein von dir gewünschtes Gesicht, was dir die besten eindrücke liefert. Sondern jede Veränderung wird dort noch viel von dem Modell wie du es dir Vorstellst am meisten einen Veränderungseffekt tragen. Investiere hier besonders viel Zeit. Du kannst viele Shortcuts und neue Benutzertools kennen lernen, wie den proportionalen editing tool. Der dir erlaubt den Radius zu den bewegten edges beliebig einzustellen um Kopfform, Wangen etc. Anzupassen.

Wenn du Objekte wie augen mit hinzufügst dann kannst du alle Objekte makieren und zusammenfügen. (Strg + Shift + B - Dann Union auswählen) Oder Rechtsklick und dann Join auswählen. In Scupt Mode, kannst du ein ScalierNetz unter Shift + R aufrufen und ins unermessliche Detail scalieren je nach Wunsch. Mit Strg + Shift wendest du es an. Dann kannst du im Sculpting Modus viel Detailreicher Zeichnen. Aber mache das unbedingt alles vor der Retopology.

4, Jetzt gehts ans eingemachte. Jetzt musst du erst mal wissen wofür dein objekt gedacht ist. Denn dass du mit nen Haarpartikel System erstellst und danach vorhast es in eine Engine zu laden muss dir bewusst sein, dass du zwar viele vereinfachte Groom Physics benutzen kannst die ein schönes ergebniss liefern, aber das es bedeutet, das du damit mit millionen von verts umherläufst und ne GtX 3080 nach 80 Charakteren das Stottern anfängt, erfährst du natürlich erst, wenn es zu spät ist. Daweil existiert noch nicht mal die Spielwelt..

Also Vorweg, finde ein für dich passendes System um eben viel Resourcen zu sparen. Ich habe einen neuen Weg erfunden der noch nicht bekannt ist. Den behalte ich für mich, aber ich gebe dir einen sehr guten Rat: Erstelle deine Haarkarten. Switche das Rendersystem zu Cycles. Dort wird ein Node unter den Shadingtools eine Funktion erhalten, die sich Hairparticularsystem nennt. Dort kannst du Haar Farbtöne, so wie du sie im Supermarkt in der Haarfärbeabteilung forfindest in allen Variationen nach erstellen. Du wirst keine besseren Ergebnisse auf einen anderen Weg herausbekommen.

Render diese linear ohne Dauerwellen in einen schwarzen Hintergrund und setze sie die Alpha Einstellung für Schwarz = Transparent. Du wirst wissen, von was ich Rede, wenn du an diesen Punkt angelangt bist.

Nutze am besten Curves für die Haare, da diese eine automatisch perfekte UV Besitzen. Die UV wird deine Textur lieben und sie perfekt ummanteln. Du kannst damit 10 Tausend von Haarsträngen Illusionär als Textur um den Radius der Curve legen und den Shader Channel auf Transparent stellen. Du wirst nicht glauben wie gut die physics funktionieren, wenn du die Haare geriggt hast und der Charakter sich bewegt. Das ist ein Wissen, welches du noch nicht mal auf Youtube findest.

5, Texturing

Es ist der beste Zeitpunkt um mit den Texturen anzufangen. Ich Rate dir hier jetzt für die Zukunft deinen Charakter in 3 Teile aufzugliedern oder mehr. Ich verspreche dir, das ich dir natürlich auch die export und import Geschichte unter diesen Umständen zur Engine genau erklären werde, das wenn du deinen voll geriggten und Animationsgeladenen Charakter vor deinen Augen sehen wirst, wie er zwischen den gehen und Rennen die perfekte Animationen mit langen beweglichen Haaren zur Umwelt die perfekt angepasst sind folgen werden. Und wie alle Komponennten dort zusammen gefügt werden müssen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten. Entweder du zeichnest deine Textur selbst, oder du nutzt ein transparentes Foto welche du zum "Schwamm" anpassen kannst um durch dieses Transparente Bild die exakten Farbkonturen nach MakeUp Wünschen durchzeichnen kannst. Nutze Google oder Youtube für Tutorials, sie sind da. Nutze Shaders um zumindest die Farbgestalltung deines Charackters anzupassen. Aber wenn du einen Charakter für ein Spiel erstellst sollten die Shader in der Engine eine Rolle spielen. Wenn du allerdings gute Resultate die du in Blender schon im vornhinein geshadert hast speichern willst, dann könntest du es theoretisch "baken"

Ich bin allerdings kein Fan davon, da ich blender als Asset Modellierungstool benutze, Wenn du nur vorhättest mit blender zu arbeiten würdest du es sichelich oft gebrauchen. Aber die Shader wie in Unreal sind unglaublich viel besser. Was viele wahrrscheinlich negieren, da für viele nach export zur Engine eine Welt zusammenbricht, wenn sie ihren katastrophalen gebackenen Mesh besichtigen. Aber der schein trügt. Nach richtiger handhabung kann man das doppelte der Qualität sogar aus solch Engines herausholen.

Ich muss nur klar werden. Ich mache hier anschliesend eine Verknüpfung zu Unreal Engine. Ich werde hier keine Diskussion führen, warum es die bessere oder geeignetere Engine der Zukunft ist.

6, Rigging.

Ich werde dieses Thema auch kurz halten. Ansonsten wird es mir zu lang. Ich bin absolut Up to Date und vertraue mir, wenn ich sage, das hier ein sauberer und ordentlicher Prozess all deine Wünsche erfüllen wird. Wenn du ab diesen Punkt versuchst tutorials zu schauen, wirst du im Internet überladen werden mit den größten Bullshit, welches du in dieser ganzen Serie finden wirst. Vergiss alle Maja oder amerikanischen Blender experten.

Nutze den Übersetzer und gebe das Wort Rigging-Blender ein und übersetze es ins Japanische. Es gibt keine besseren Rigginglehrer als die Japaner. Falls du deine IP geändert hast oder ein chinesischen Webbrowser hast, dann nutze das. Aber die Japaner sind genauso gut. Du wirst dort lernen wie du mit der einfachsten und simplesten Bonegestallt ein Charakter riggen kannst. Du wirst am Ende noch nichteinmal Widges benötigen, während die englishen Videos oder Kommentare vorgeigen, dass es nicht möglich ist Ik Rig mit Fk richtig zu kompelieren oder zu kombenieren, zeigen dir die chinesen, wie leicht das doch ist. Du wirst besser sein wie jeder europäische englische und amerekanische rigging Artist. Wenn du es von den Japanern lernst.(Oder nach möglichkeit Chinesen) Mit nur Drei Simplen Layouts.

Du wirst beigebracht bekommen wie eine Uhr funktioniert und wie per Python Script die Schultern sich zu welchen verhältniss mitbewegen, wenn die Arme nach Unten neigen. Wie der Unterkörper sich mit Rotiert bei Drehung des Oberkörpers und vieles vieles mehr in einfachsten Schritten.

Du wirst danach eine Animationsfreiheit haben wie kein anderer.

7, WeightPainting.

Kommen wir nun zu einen entspannteren Part. So habe ich es damals geglaubt.

Natürlich ist es dennoch meine Lieblingswelt. Aber sie ist abhängig von der Vorarbeit die du in dein Objekt steckst. Sich vorzustellen, das erste mal Blut durch die venen seines Charakters zu pumpen, ist eine bereicherung für sich. Aber sie kann an Problemzohnen wie Achseln oder Winkelachsen wie Beine Arme, Po zwischen den Fingern, sehr mühseelig werden

(Bedenke das viele Kenntnisse wie Modifier aus früheren Lektionen hier bei mir nicht durchgenommen wurden. Beispiel - Mirrormodifikationen können bei nicht korrekter unscalierter anwendung zu fehlresultate führen. Ein Subdevision Modifier nutzt kein professioneller Modellierer wie es oft in Youtube Tutorials geprädigt wird, für diesen Lehrgang bist du selbst verantwortlich)

Beim Weightpaint spreche ich von manuellen Weightpaint, wie alles andere was ich zuvor auch benannt habe. (Dies ist eine Informationsbeschreibung um die besten Resultate zu erzielen, wenn du dich eigenständig bemühst unter diesen Leitfaden und den von dir passenden gesuchten Videos dein eigenständiges Ergebniss heraussuchst. Für Fragen über bestimmte Handhabungen oder Problemlösungen bin ich hierfür nicht deine Ansprechperson, ggf. werde ich auf wirklich ernste Probleme Antworten, wenn ich die Zeit finde)

Also auch hier wird es am Zielführendsten sein, wenn du zu aller erst die Bedienung verstehst. Bedenke das zum Beispiel Arme mit einem falschen übergang zum Torus dafür sorgt, das bei Armsenkung der Brustbereich nach innen einklappt. Um das zu verhindern brauchst du die perfekten Übergänge zwischen den Bones. Weightpainting ist nicht zu unterschätzen, dennoch kann ich aus erfahrung sprechen das es einen großen Spaß machen wird, daran zu arbeiten. Es ist Quasi der Feinschliff deines Diamanten und du bist verantwortlich für deinen Diamanten.

Berechne dir also hierfür viel Zeit mit ein.

8, HairRigging

Wie schon gesagt sollten es drei gegliederte Meshes sein. Haare, Körper, Kleidung.

Es ist einfach sauberer und du wirst in Zukunft nach einführung in die Engine dankbar sein. z,B weil du entweder mehr Physik Freiheit geniest oder weil du eventuell die Kleidung oder den Haarstyle wechseln möchtest.

Die Bones werden nicht getrennt. Die Hairrigging Bone setzt am kopf an. Und spreizt sich in deinen Haarkarten oder Curves, je nach dem wie du es angelegt hast. Wobei Longhair Curves gut tun.

So du willst also deine illusionären Hairstränge die sich aus den Transparenten Hintergrund ergeben bewegen sehen. Da ist noch einiges zu tun.

Wenn du die Bones für die Haare erstellst, dann nimm eine ganz einfache Systemvorlage. Ich versuche es in einen Beispiel zu erklären, mache es bitte nicht leichter, denn in der Engine wirst du die Kollisions und die physics neu erstellen. (Sozusagen könntest du die Physics hier auslassen und den Teil überspringen, ich werde ein Addon für Blender, wenn die Bones fertig sind empfehlen)

Ich sage dass die Orientation sehr wichtig ist. Wenn du also an der stirn arbeitest, dann benutze die bestmöglichste Orientierungsversion:

Stellen wir uns eine Vertikale Linie vor. Und wir arbeiten uns von Innen nach Aussen.

Die erste Hairbone heist. "HairF.L.001" alle anhängenden erweitern sich nur in der Nummerierung (Achte darauf dass die Bones keine große Lücke zum Head Bone hat, für den fall das du vorhast sie zu verlinken, es ist gut, wenn du nur verstehst, das die bones am Kopf wegen der Physics nicht zu spät beginnen, da wir in der Engine eine Kurve einsetzen werden die die Stärke von der mitte an mit 0% bis nach außen zu den letzten Punkten mit 80% versetzen, damit der Übergang geschmeidig aussieht. Manche Leute setzen die Bones erst da an wo sie sich ihre Animation vorstellen. Das ist nich der richtige Ansatz!)

Also "HairF.L.001" > Das F steht für Front und das L steht für Links.

Der zweite Strang sieht dann so aus "HairF2.L.001" Damit weist du später in der Engine dass es sich um den zweiten Strang links von der Mitte handelt.

Und der dritte "HairF3.001" Die weiter nach unten führenden Bones hängen natürlich von der Zahl ab. (Ach Ja - Die Bones befinden sich genau in der Flächensilhouette der Curve)

(Stelle dir ein Quadrat vor. Der Bone sollte also den oberen und den unteren Kannte angepasst sein.) - Du wirst das verstehen, wenn du soweit bist.

Du kannst Musik im Hintergrund laufen lassen. Gute Playlist zum Arbeiten sind geschmacksabhängig, ich denke "Deep Programming" von Modern Vibe als Beispiel. sollte ein Anreiz sein, aber die Playlist sollte sich bei einem so zeitintensiven Programm automatisch füllen.

Ab den dritten fertigen Haarstrang kommen wir am Stirnbereich zum Ende. Ab hier nenne wir die Haare "HairSF.L.001" Das SF steht für SideFront. Es sollte klar sein dass du auf der rechten Seite, dass L mit nem R Tauscht.

Wenn du auf der Seite angekommen bist, dann statt SF - S was für Side steht.

Dann SB für SideBack. Und B für Back. Damit wirst du keine Orientierungsprobleme in der Engine mehr haben, wenn es soweit kommt.

Wirds jetzt leichter. Sagen wir es so, es wird wie immer viel zu lernen geben.

Atairos  30.04.2023, 00:11

Es ist okay, sich die Illusion aus dem Kopf zuschlagen, dass etwas weniger Zeitaufwendig wird wie das vorherige Kapitel. Es wird in der Spielengine nicht anders aussehen. Die ersten Resultate dauen. Die Dimension ist aber ein ganz anderes Verhältniss. Ich hoffe du machst es richtig und hast geduld. Denn Um so mehr du Zeit investierst um so größer wird einfach das Resultat sein. Deine Arbeit wird deine Motivation sein. Wenn du dein Baby laufen beibringst wird es dich einfach nicht los lassen, daran weiterzuarbeiten. Ich habe viele gesehen die aufgegeben haben nach dem sie gemerkt haben dass es nicht möglich ist von heute auf morgen etwas großartiges zu erreichen. Wenn du die Geduld nicht hast, dann ist dieses Programm keine sichere Investition deiner Zeit. Zumindest solange nicht bist du dafür bereit bist.

 Punkt 9 Animation

Sogar ChatGpt gerät ins stolpern, wenn du mehr verlangst als ein würfel zu erstellen und bricht in sich zusammen. So, du willst sicher zum spannenden Part kommen. Wie Spannend kann ein gehendes Modell sein, wenn es nicht rennen, springen, fallen, landen kann. Jede Animation lohnt sich, vorallem mit nem japanischen Rig.

Nach dem PythonScript und dem Waightpainting weist du nun, dass dein Charakter nun alles kann und bist stolz darauf dass er bereit ist für ein Kapitel, was so groß ist, dass es in der Scene sogar sein eigenen Genre beinhaltet. Nicht den Kopf verlieren. Hierbei heißt es auch um so besser deine Kenntnisse um so besser das Ressultat. Wer liefert den bessere Resultate als du, der für sich selbst hohe Anforderungen legt? Genau, jede Investition von deiner Zeit ist mehr, als jener ohne Investition und spricht letztendlich für deine Qualität deines Produktes.

Tatsächlich ist der Abschnitt Animation wiederum ein spaßiger Faktor. Und er wird der Übergang zu der Engine sein. Weist du was das beste daran ist. Die Engine erkennt automatisch ob es sich hierbei von dir um eine neue Animation handelt oder um einen Update. Du solltest mittlerweile bei dem Savefile "Modell 1.9" als Namen gespeichert haben und nach jeder hinzugefügten Animation natürlich es erweitern.

Bei diesen Kapitel ist der Anfang wieder am schwersten, denn es geht um die Programm Bedienungskenntnisse und um den Start deiner Animation. Das Wissen wie du Anfängst.

Als erstes ist es vorteilhaft mit der Handhabung eines sich bewegenden Würfels sich vertraut zu machen.

Es gibt viele Dinge die du wieder aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten musst um es zu verstehen.

Ich bin hier um im Netz nicht auffindbare Fragen, von denen du sie nicht weist, wie sie zu formulieren sind in vornhinein zu klären.

Nach dem du bei Punkt 1 die Objekte miteinander verbunden hast. Ist es wichtig das du sie Transformierst. Denn wenn du es nicht tust, weis die Engine nicht in welchen Abstand und zu welchen verhältniss die Verts zueinander stehen. Sprich. Wenn der Grid nicht Transformiert ist, dann befindet sich der mittelpunkt nicht auf den Null Punkt. Das bedeutet, dass deine Haare sich in der Engine plötzlich irgendwo im Bauchbereich befinden.

Also musst du alle Objekte mit zum Beispiel A markieren und unter Strg+A Transform All auswählen. Nicht vergessen. Die Kleidung, Die Haare und der Körper sollen sich diesen Punkt zur perfekten Abstandswahrung den Grid auf den Nullpunkt teilen.

Solltest du Flächen haben die sich nicht mit den anderen Flächen vergleichen lassen, was bei Haaren oft der Fall sein kann, dann musst du die entsprechende Stelle mit L auswählen und am besten mit F3 via Suche unter "FlipFaces" anpassen. Es gibt Tutorials die Zeigen wie man das Farblich zwischen Blau und Rot erkenntlich machen kann ob alles mit rechten Dingen zugeht.

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Atairos  30.04.2023, 00:12
@Atairos

Das Animationsfenster in dem du deine Animationen erstellst besteht an erster Stelle aus den ActionEditor. Wenn dort die Action vollbracht ist auf dauer der Timeline die nur aus den angeklickten Bones und mit "I" Zwischen Rotation, Location Hauptsächlich bestehen (Zum Beispiel beim Atmen kann man auf "Scale" der Brust zurechnen) wird jeder einzelne Bone unter des gegliederten Zeitpunktes dort wo auch immer die Taste I gedrückt wird mit neuen Keyframes gespeichert.

Natürlich ist es sinnvoll wie beim sculpting erst die wichtigsten Bones zu einer Bewegung zu bringen.

Danach kann man sich um die Fein Motorischen Bewegungen gedanken machen. (Vergiss nicht jeder Versuch etwas zu wagen ist dein Fortschritt an erkenntnisse und schafft dir neue Wege)

Auch hier gibt es viele Tutorials.

Wenn du zufrieden bist mit der Animation, dann kannst du sie mit dem PushDown Fenster darüber in die "Nonlineare Animation" Fenster senden. Dort wird auch gleich ein Balken in der länge nach der voreingestellten Fps angezeigt. Die Fps müssen keinem bestimmten Wert unterliegen. Wichtig ist, das die Animation so abgespielt wird wie sie aussieht. Beispiel: Ein einzelner Huster, braucht keine Frames von 60 in ner Sekunde. Das entdehnt den Huster unnötig in der Engine in die Länge. Aber das hängt auch vom Computer ab. Blender rechnet in Fps. Warum auch immer. Aber die Engine wandelt es automatisch um. Die Fps liegen dort bei jeder Animationslänge bei 60. Ich empfehle sie auf 29.97 herunterzuschrauben. Jegliche Cinematik Scene wird mit 60FPS zerstört, das ist bekannt. Das gilt auch für alle Hobby Animatuere. Merkt euch das.

Okay, wenn du schon einmal mit Musikprogrammen wie FL gearbeitet hast, sollte dir der Nonlineare Animations Fenster etwas sagen, genauso wie für alle Videobearbeiter die z.B mit Photo Director oder CyberLink gearbeitet haben.

Der Nonlineare Animations Task zeig links den Namen der gespeicherten Animation an.

Wenn du mit den Action Editor nun eine neue Animation erstellen willst, musst du auf das Plus Symbol drücken. Den neuen Animationsnamen eingeben. Und eben die Bones wieder erst auf Timelinestart 0 mit "I" die Eingangsposition einzustellen. Allerdings sollten vorherige Animationen berücksichtigt werden. Denn sie haben immer noch einfluss auf die Bones die nicht in der zweiten Animation benutzt werden. Das System überlappt alle Animationen und der Computer ist so "dumm" dass er es nicht automatisch zurücksetzt. Wenn es sich um mehrer Animationen handelt ist es sowieso empfehlenswert unter "I" - "Whole Character" auszuwählen, also ganzen Charakter und den Implementierten Bones. Um Rechenleistung zu Sparen die Hairbones in nen anderen Layer Legen, damit diese nicht unnützlich mit kalkuliert werden.

Letzter Animationstipp

Wenn ihr einen Charakter die Springfähigkeit beibringen wollt. Dann erstellt die Komplette Animation. splittet diese genau an dem Punkt wo der Charakter seine füße vollständig zur Landung aussetzt Schneidet alles was danach kommt aus. Entwirft vom Ende der Animation wo der Character die Füße zur Landung gestreckt hat aus. Sprich die Animation des Sprungs ist da. Dann für die dauer bis zum Fall habt ihr die angepasste Flug Animation. Öffnet diese im neuen Fenster und lasst ein wenig die beine Bounceln. Und die Ausgeschnittene Landeanimation als dritte Animation erstellen. Das wird im Script dann so aussehen, dass If the Player is not in the Air, automatically the Landing sequence will be start, um es verständlich nachvollziehbar auszudrücken.

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Atairos  30.04.2023, 00:13
@Atairos

10, Export from Blender to Unreal Engine

Es gibt verschieden Möglichkeiten die Blender anbietet eine Datei oder mehrere nach Unreal zu senden. Aber wenn du dich wirklich verlieben willst, hol dir den Send to Unreal Addon. Der beinhaltet die beste Sendeeinstellung und beinhaltet den einfachsten automatischen Update zu Animationen und zu dem Mesh selbst und kreiiert nur dann neue Dateien, wenn diese auch neu erstellt worden sind. Im jeden anderen Fall wird geupdatet.

! Die Qualität muss dort von Hand neu eingestellt werden !

Erstens, Blender hat einen unsichtbaren Background aus dem die Lichtverhältnisse gespreizt werden. Das ist unvoreingestellt in Unreal sowie in Unity und muss erst eingestellt werden. Und vieles mehr. Tutorials gibt es zu genüge. Ansonsten kann nach oben optimiert werden und das ergebniss von Blender kann gesprängt werden. Und am Charakter muss wie gesagt in Blender Nix gebaked werden.

Wenn Baking benötigt wird dann im Fall von Hiroshima um Schatten festzusetzen, die ansonsten per Frame darauf strahlen und unötig ressourcen verbrauchen.

Und als letztes.

Es muss natürlich eine BP-Datei erstellt werden, dort wo sich der Viewport befindet zieht ihr allle Euro Meshes rein, schei+e bin ich nun besoffen. Dort wechselt ihr zum Fenster Construction Script. Und Klickt Rechtsklick und sucht "Set Leader Pose Component"

Setzt den Körper als "NewLeader Bone Component" und zieht von reiter alle untergeordneten Sachen rein. Untergeordnet ist falsch ausgedrückt. Eben alles restliche wie Klamotten oder Haare etc. und verbindet es mit Target.

Als Animationstest für Haare für Blender Kann Wigglebones verwendet werden.

In Unreal Kawaii Physics, funktioniert wunderbar. Beides nicht kompelierbar muss also in der Engine gescripted oder eben über Kawaii Physics eingestellt werden.

Achso, man kann sich auch den gesamten Text von mir Sparen und auf Mixamo einen fertig geriggten Character Downloaden ÖHHRK!! Aber macht halt mehr Spaß wenn man sich selbst ins Knie schießt! ÖHHHHRRRRRK!!!!!!!!!

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PrivateSara 
Fragesteller
 01.05.2023, 03:04
@Atairos

Vielen Dank das du dir diese Mühe gemacht hast wird 100% hilfreich sein :)

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Von Experte herja bestätigt

Für Blender gibt es Community-Foren, da bist du sicherlich besser aufgehoben. Aber auch hier wird man dir nicht helfen, wenn du einfach nur "nach Tipps" fragst. Generell erwartet man bei sowas von dir, dass du dich ernsthaft mit der Materie beschäftigst und ganz konkrete Fragen stellst. Andernfalls werden die Erfahrenen dir die Hilfe verweigern - und das trifft immer zu, nicht nur auf Blender.

Suche dir Anfängertutorials. Versuche, das Gelernte umzusetzen. Wenn es dann immer noch nicht klappt, schildere so genau wie möglich, woran es scheitert.