Später einmal wirst du davon Träumen und es cool finden. So ist es nun mal. Es ist eigenartig und man fühlt sich schlecht. So fast erging es glaube ich allen Rauchern.

Ich war mit nem Kumpel damals immer in sein Zimmer. Wir haben nen miniventilator verwendet. Aber weil wir zu zweit waren war es natürlich nicht sehr effektiv. Seine Mutter roch es und kam ins Zimmer und hat uns zur Rede gestellt. Hach waren das schöne Zeiten.

Glaub mir wenn es erstmal offensichtlich ist und niemand mehr was sagt, dann wird es nur noch eine Erinnerung sein die sich kaum mehr von normalen Umständen unterscheiden. Genieße es. Gehe mit nem Lächeln ins Bett. Nein tue das nicht. Du sollst ja nicht rauchen. Gehe mit Scham ins Bett. Ich glaube so wars. Ach ich weis es nicht mehr

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Sehr stark, das fällt meistens mit negativen Erwartungshaltungen aus. Es ist immer gut dich diese zu enteignen. Wenn es krankhaft wird, so das man sich nur noch zurückzieht, dann ist es sogar behandlungsfähig. (nicht nötig) Aber ich plädiere dazu es nicht soweit kommen zu lassen, dass man dadurch sich zu sehr vom Leben distanziert.

Denn man hat immer eine gewohnte Bezugsskala die man hernimmt um den Unterschied zu messen. Der ist aber mit dem Internet und den Confort dem man Zuhause besitzt nicht mehr natürlich. Das distanzieren hat natürlich auch Folgen. Es kann zwar Vorteilhaft sein aber es ist Mensch abhängig. Sobald du merkst, das es dich Krank macht musst du konvergieren oder solltest es.

In allen anderen kurzzeitigen leichteren Fällen, sprechen Erwartungshaltungen auch wiederum ein Schutzmechanismus aus. Das basiert allerdings auch auf Glaubenshaltung, somit der Spruch es kommt meistens immer anders wie man Denkt.

Es sollte eher daran gearbeitet werden, das man resistent dagegen wird, das die Erwartungshaltung eintritt. Denn dies kann durch aus passieren.

Beeinflussen lassen sollte man sich also im gesamt Ergebniss nicht.

Nicht wenn es Begründungen gibt, die vor einer Erwartungshaltung stehen.

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ministeriumsarbeiter

Ich wäre einer von den Guten.

Auch wenn man mir viele Dinge vorwärfen würde, aber das geht schon in ordnung. Die Aufgabe wäre nicht leicht. Aber es ist immer Zeit vor allem Kathegorisch im Zusammenhang immer etwas fürs Leben mit zu geben. Meine Möglichkeit an Volumen wäre begrenzt.

Ich würde ihnen Mitteilen, das das Internet zum Beispiel wie ein Zauberstab funktioniert. Es kann erheblichen Schaden anrichten. Wenn man allerdings weis, wie man damit umgeht, kann es einen behilflich sein.

Es gibt so viele Möglichkeiten. Vieles ist nicht mehr Transparent. Man muss schon selbst danach gewillt suchen, damit sich die remommendation wirklich sich auf ein höheres Niveau dir gegenüber anpasst.

Wie gesagt, es wären Dinge die ich aus dem Kalten obersten Stockwerk herausnehmen würde und ich wissen würde, wie weit ich es umschreiben könnte, das indirekt Menschen lernen sich selbst zu schätzen.

Das ist natürlich nicht immer eine Aufgabe, die vorgeschrieben ist.

Aber wenn man "Menschliches" rein bringen kann, dann nutze ich diese Werte.

Nach meiner Erfahrung weis sich, egal wie hoch posiotioniert oder unemphatisch oder Selbstgefügig ein Mensch ist... Dieses eine Teilen sie sich alle, sie wollen alle respektiert oder gut behandelt werden. Kann natürlich manchmal Kafkaesk sein. Aber es ist eine Grundlage in uns drin.

Wenn man etwas gutes beitragen kann, dann ist es immer etwas besonderes, ein kleines Steinkorn kann eine ganze Lawine zum Bewegen bringen, es ist die Wahrheit, vergesst das niemals.

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Geh doch einfach in den Edit Modus und zieh an folgenden Stellen die Vertices nach unten, damit sie verborgen wirken?

Ist das nun schon ein einzelner Mesh oder besteht er noch aus mehreren objekten? Wenn ja, empfehle ich diese alle zu markieren und mit strg shift und N (Unter den Auswahl Menü "Union" auszuwählen) Das ist besser als Objekte mit der Join funktion zusammenzufügen, da mit Union automatisch alles entfernt wird, was sich im inneren des Objekts (Überlappungen) befindet.

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Gott hat selbst kein Hehl auf den Teufel.

Aber ohne jetzt zu viel gutmütigkeit einbringen zu wollen. Du läufst auf einen scharfen Messer, wenn du glaubst du würdest einen guten Zug nehmen, wenn du tollerant auf beide Sachen bist. Das bedeutet nur im Umkehrschluss, dass du vermeintlich bisher gemeint hast, das du besser fährst, wenn du deine Arme für alles ausbreitest. Ich weis welcher Gedankenspiel dir da im Sinn liegt. Es bringt dir keinen Gefallen, du bist nämlich ein guter Typ, die Einstellung schützt dich. Und du kannst froh sein das sie dich schützt. Aber achte darauf dass du nicht größenwahnsinnig wirst und sagst, dass du hinter die schlimmsten Kullissen blicken kannst, es gibt so viel weitere Falltüren die dich vollkommen austricksen können. Es ist Chemie und deine Emotionen haben nichts mit wissen zu tun. Das heist du hast kein Schutzschild dafür. Bewahre dein Respekt und präsentiere dich als gutes Vorbild für dich selber.

Glaub mir es schleicht sich ein und verkauft sich als absolut süß und will dich in Jahrzehnten dazu bringen dich wie ein Wirt mit voller Macht zu benutzen. Die Hölle sieht so wie das Himmlesche Reich, wann der perfekte Zeitpunkt ist um zuzuschlagen. Er wartet, vor allem bei Menschen die die Stärke besitzen zu trotzen. Das haben sie am liebsten. Denn das sind die wahren "GameChanger"

Du wirst an den Punkt kommen, wo deine ausgemahlten Fantasien einen Streich mit dir erlauben und dich dazu verführen um weiter zu gehen. Genau an diesen Punkt musst du Nein Sagen. Und das jeden Tag bis es dich loslässt. Du musst bereit sein einen großen Preis dafür aufzugeben, deshalb rate ich dir. Lass es erst gar nicht soweit kommen und symphatisiere dich nicht mit den Bösen. Das ist ein Fehlschuss der bei unzähligen Leuten nach hinten losgegangen ist.

Du kannst genauso oder noch stärker so gar strahlen, wenn du dich nur für die Verantwortungsvolle beschützerische Schiene du dich entscheidest. Dann bist du noch 10 Mal stärker wie zuvor. Davor hat das Böse Angst. Deshalb präsentiert es sich so schön und annehmbar, das du das Gefühl hättest, du könntest mir ihr umgehen und sie dir heimische Gefühle vermittelt.

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Also damals habe ich tatsächlich ganz genau andersherum angefangen, wie man es eigentlich sollte. Aber es gab eine brennende Flamme die dies rechtfertigt. Das sollte A das wichtigste sein. Ich habe tatsächlich mit dem Youtuber Kanal von FlyingCat angefangen. Er macht komplette Modellierung und Rigging auf sehr ausgefeilten Kenntnissgrad. Ich habe seine Videos auf 0,25x Fache Geschwindigkeit gestellt. Daraus alle Shortcuts herausgefunden und eben alle Dinge die mich wirklich interessiert haben. Tatsächlich als ich an meinen erste Modell gearbeitet habe, habe ich innerhalb ein halben Jahr etliche Viedeos von allen Seiten anschauen müssen.

Ich habe ganze 5 mal die Haare meines Models gezeichnet auf verschiedenste Art und weise, bis ein richtig gutes Ergebniss herauskam. Ein Ergebniss ist in diesen Fall dann gut, wenn es auch Engine tauglich ist. Ich weis nicht ob das dein Ziel ist, wenn, dann wird es sinnvoll sein in den Einstellungen die Vert und Edges Anzahl anzeigen zu lassen.

Es besteht eigentlich alles aus 6 Schritten. Die tatsächlich immer ein wenig komplexer werden. Bishin zum richtigen export in die Spielengine.

1, A du versuchst es mit von dir erstellten Bildern in Front und Side-View durch Edges nachzuziehen. Ich empfehle das eher für Leute die von Natur aus mit Zeichenprogrammen oder das Zeichnen alleine für sich mehr bevorzugen.

B Du Würfelst Objekte zusammen und Sculptest sie zu einer Form und erhöhst anschliesend die Details. Das ist mein Favorit. Benötigt dann allerdings Punkt 2 im Anschluss. Aber ist mir lieber als Freihand jeden einzelnen Vertecise punktuell anzupassen.

2, Retopology. Es kann einen verfluchen. Aber das ein Modell nach dem anderen auf den Band stehen wird, wodurch du nen ganzen Körper in Stempeltakt abarbeiten musst, wird nicht der Fall sein. Das ist ein Grund nicht ein Addon zu Kaufen, welche dir neue Lernlast aufwirft. Denn das Addon wird dich der lehre nicht entziehen, das an Dehnungs und Rotationspunkten du mehr Edges und Verts berücksichtigen musst. Es ist tatsächlich eine Arbeit von Stunden, aber es kann ganz entspannend sein mit einer erholsamen Background Melodie nach deinem Wunsch.

3, Gesicht. Das Gesicht kannst du frei definieren. Ich zeig dir einfach den dümmsten Weg auf, danach solltest du leichter deine Kreativität freien lauf lassen können. Du erstellst eine Münze, die Eckpunkte im Radius extrudest du in die höhe. Dann ziehst du sie ein wenig im Radius zueinander. Eine Art Rundgeöffnete Handtasche. Darin erstellst du eine Ovale Oblade, eine noch kleinere Ovale Kreisform die weis nichts als den Spiegeleffekt reflektierenden lichts immietiert und ausgerichtet in eine beliebige richtung ist. Ein kleinen runden Kreis als Popille und schon hast du schon die farblose ungefähre Augenpartie eines z.B Anime Characters.

Für realistische Augen gibt es Kugeln die du mit Nodes und Noise, Voronoi Filter etc. eine schöne positionierte iris erschaffen kannst. Tutorials gibt es mitlerweile mehr als genug. Aber wichtig: Hier ist der Beginn einer Welt wo all deine Kreativität langsam wirklichkeit werden kann. Wenn du gerne Foscht, dann wage dich an verschiedene experimente an. Speicher dein Fortschritt wie ein Update eines spiels. Z,B Model1 1.0 . Wenn du dann sagst dass du mit dem ergebniss zu frieden bist. Speichere es. Dann speichere es nochmal unter 1.1 Und so weiter. Solltest du wirklich in Zukunft mal etwas übersehen haben was schwerwiegend sein sollte. Kannst du jederzeit eine Version zurück springen.

Auch. Wenn Punkt 3 sich jetzt nach viel angehört hat, ist es tatsächlich eine der beliebtesten und sogar am wenigsten Zeitaufwendigsten Punkte. Denn zu einem entsteht dort dein von dir gewünschtes Gesicht, was dir die besten eindrücke liefert. Sondern jede Veränderung wird dort noch viel von dem Modell wie du es dir Vorstellst am meisten einen Veränderungseffekt tragen. Investiere hier besonders viel Zeit. Du kannst viele Shortcuts und neue Benutzertools kennen lernen, wie den proportionalen editing tool. Der dir erlaubt den Radius zu den bewegten edges beliebig einzustellen um Kopfform, Wangen etc. Anzupassen.

Wenn du Objekte wie augen mit hinzufügst dann kannst du alle Objekte makieren und zusammenfügen. (Strg + Shift + B - Dann Union auswählen) Oder Rechtsklick und dann Join auswählen. In Scupt Mode, kannst du ein ScalierNetz unter Shift + R aufrufen und ins unermessliche Detail scalieren je nach Wunsch. Mit Strg + Shift wendest du es an. Dann kannst du im Sculpting Modus viel Detailreicher Zeichnen. Aber mache das unbedingt alles vor der Retopology.

4, Jetzt gehts ans eingemachte. Jetzt musst du erst mal wissen wofür dein objekt gedacht ist. Denn dass du mit nen Haarpartikel System erstellst und danach vorhast es in eine Engine zu laden muss dir bewusst sein, dass du zwar viele vereinfachte Groom Physics benutzen kannst die ein schönes ergebniss liefern, aber das es bedeutet, das du damit mit millionen von verts umherläufst und ne GtX 3080 nach 80 Charakteren das Stottern anfängt, erfährst du natürlich erst, wenn es zu spät ist. Daweil existiert noch nicht mal die Spielwelt..

Also Vorweg, finde ein für dich passendes System um eben viel Resourcen zu sparen. Ich habe einen neuen Weg erfunden der noch nicht bekannt ist. Den behalte ich für mich, aber ich gebe dir einen sehr guten Rat: Erstelle deine Haarkarten. Switche das Rendersystem zu Cycles. Dort wird ein Node unter den Shadingtools eine Funktion erhalten, die sich Hairparticularsystem nennt. Dort kannst du Haar Farbtöne, so wie du sie im Supermarkt in der Haarfärbeabteilung forfindest in allen Variationen nach erstellen. Du wirst keine besseren Ergebnisse auf einen anderen Weg herausbekommen.

Render diese linear ohne Dauerwellen in einen schwarzen Hintergrund und setze sie die Alpha Einstellung für Schwarz = Transparent. Du wirst wissen, von was ich Rede, wenn du an diesen Punkt angelangt bist.

Nutze am besten Curves für die Haare, da diese eine automatisch perfekte UV Besitzen. Die UV wird deine Textur lieben und sie perfekt ummanteln. Du kannst damit 10 Tausend von Haarsträngen Illusionär als Textur um den Radius der Curve legen und den Shader Channel auf Transparent stellen. Du wirst nicht glauben wie gut die physics funktionieren, wenn du die Haare geriggt hast und der Charakter sich bewegt. Das ist ein Wissen, welches du noch nicht mal auf Youtube findest.

5, Texturing

Es ist der beste Zeitpunkt um mit den Texturen anzufangen. Ich Rate dir hier jetzt für die Zukunft deinen Charakter in 3 Teile aufzugliedern oder mehr. Ich verspreche dir, das ich dir natürlich auch die export und import Geschichte unter diesen Umständen zur Engine genau erklären werde, das wenn du deinen voll geriggten und Animationsgeladenen Charakter vor deinen Augen sehen wirst, wie er zwischen den gehen und Rennen die perfekte Animationen mit langen beweglichen Haaren zur Umwelt die perfekt angepasst sind folgen werden. Und wie alle Komponennten dort zusammen gefügt werden müssen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten. Entweder du zeichnest deine Textur selbst, oder du nutzt ein transparentes Foto welche du zum "Schwamm" anpassen kannst um durch dieses Transparente Bild die exakten Farbkonturen nach MakeUp Wünschen durchzeichnen kannst. Nutze Google oder Youtube für Tutorials, sie sind da. Nutze Shaders um zumindest die Farbgestalltung deines Charackters anzupassen. Aber wenn du einen Charakter für ein Spiel erstellst sollten die Shader in der Engine eine Rolle spielen. Wenn du allerdings gute Resultate die du in Blender schon im vornhinein geshadert hast speichern willst, dann könntest du es theoretisch "baken"

Ich bin allerdings kein Fan davon, da ich blender als Asset Modellierungstool benutze, Wenn du nur vorhättest mit blender zu arbeiten würdest du es sichelich oft gebrauchen. Aber die Shader wie in Unreal sind unglaublich viel besser. Was viele wahrrscheinlich negieren, da für viele nach export zur Engine eine Welt zusammenbricht, wenn sie ihren katastrophalen gebackenen Mesh besichtigen. Aber der schein trügt. Nach richtiger handhabung kann man das doppelte der Qualität sogar aus solch Engines herausholen.

Ich muss nur klar werden. Ich mache hier anschliesend eine Verknüpfung zu Unreal Engine. Ich werde hier keine Diskussion führen, warum es die bessere oder geeignetere Engine der Zukunft ist.

6, Rigging.

Ich werde dieses Thema auch kurz halten. Ansonsten wird es mir zu lang. Ich bin absolut Up to Date und vertraue mir, wenn ich sage, das hier ein sauberer und ordentlicher Prozess all deine Wünsche erfüllen wird. Wenn du ab diesen Punkt versuchst tutorials zu schauen, wirst du im Internet überladen werden mit den größten Bullshit, welches du in dieser ganzen Serie finden wirst. Vergiss alle Maja oder amerikanischen Blender experten.

Nutze den Übersetzer und gebe das Wort Rigging-Blender ein und übersetze es ins Japanische. Es gibt keine besseren Rigginglehrer als die Japaner. Falls du deine IP geändert hast oder ein chinesischen Webbrowser hast, dann nutze das. Aber die Japaner sind genauso gut. Du wirst dort lernen wie du mit der einfachsten und simplesten Bonegestallt ein Charakter riggen kannst. Du wirst am Ende noch nichteinmal Widges benötigen, während die englishen Videos oder Kommentare vorgeigen, dass es nicht möglich ist Ik Rig mit Fk richtig zu kompelieren oder zu kombenieren, zeigen dir die chinesen, wie leicht das doch ist. Du wirst besser sein wie jeder europäische englische und amerekanische rigging Artist. Wenn du es von den Japanern lernst.(Oder nach möglichkeit Chinesen) Mit nur Drei Simplen Layouts.

Du wirst beigebracht bekommen wie eine Uhr funktioniert und wie per Python Script die Schultern sich zu welchen verhältniss mitbewegen, wenn die Arme nach Unten neigen. Wie der Unterkörper sich mit Rotiert bei Drehung des Oberkörpers und vieles vieles mehr in einfachsten Schritten.

Du wirst danach eine Animationsfreiheit haben wie kein anderer.

7, WeightPainting.

Kommen wir nun zu einen entspannteren Part. So habe ich es damals geglaubt.

Natürlich ist es dennoch meine Lieblingswelt. Aber sie ist abhängig von der Vorarbeit die du in dein Objekt steckst. Sich vorzustellen, das erste mal Blut durch die venen seines Charakters zu pumpen, ist eine bereicherung für sich. Aber sie kann an Problemzohnen wie Achseln oder Winkelachsen wie Beine Arme, Po zwischen den Fingern, sehr mühseelig werden

(Bedenke das viele Kenntnisse wie Modifier aus früheren Lektionen hier bei mir nicht durchgenommen wurden. Beispiel - Mirrormodifikationen können bei nicht korrekter unscalierter anwendung zu fehlresultate führen. Ein Subdevision Modifier nutzt kein professioneller Modellierer wie es oft in Youtube Tutorials geprädigt wird, für diesen Lehrgang bist du selbst verantwortlich)

Beim Weightpaint spreche ich von manuellen Weightpaint, wie alles andere was ich zuvor auch benannt habe. (Dies ist eine Informationsbeschreibung um die besten Resultate zu erzielen, wenn du dich eigenständig bemühst unter diesen Leitfaden und den von dir passenden gesuchten Videos dein eigenständiges Ergebniss heraussuchst. Für Fragen über bestimmte Handhabungen oder Problemlösungen bin ich hierfür nicht deine Ansprechperson, ggf. werde ich auf wirklich ernste Probleme Antworten, wenn ich die Zeit finde)

Also auch hier wird es am Zielführendsten sein, wenn du zu aller erst die Bedienung verstehst. Bedenke das zum Beispiel Arme mit einem falschen übergang zum Torus dafür sorgt, das bei Armsenkung der Brustbereich nach innen einklappt. Um das zu verhindern brauchst du die perfekten Übergänge zwischen den Bones. Weightpainting ist nicht zu unterschätzen, dennoch kann ich aus erfahrung sprechen das es einen großen Spaß machen wird, daran zu arbeiten. Es ist Quasi der Feinschliff deines Diamanten und du bist verantwortlich für deinen Diamanten.

Berechne dir also hierfür viel Zeit mit ein.

8, HairRigging

Wie schon gesagt sollten es drei gegliederte Meshes sein. Haare, Körper, Kleidung.

Es ist einfach sauberer und du wirst in Zukunft nach einführung in die Engine dankbar sein. z,B weil du entweder mehr Physik Freiheit geniest oder weil du eventuell die Kleidung oder den Haarstyle wechseln möchtest.

Die Bones werden nicht getrennt. Die Hairrigging Bone setzt am kopf an. Und spreizt sich in deinen Haarkarten oder Curves, je nach dem wie du es angelegt hast. Wobei Longhair Curves gut tun.

So du willst also deine illusionären Hairstränge die sich aus den Transparenten Hintergrund ergeben bewegen sehen. Da ist noch einiges zu tun.

Wenn du die Bones für die Haare erstellst, dann nimm eine ganz einfache Systemvorlage. Ich versuche es in einen Beispiel zu erklären, mache es bitte nicht leichter, denn in der Engine wirst du die Kollisions und die physics neu erstellen. (Sozusagen könntest du die Physics hier auslassen und den Teil überspringen, ich werde ein Addon für Blender, wenn die Bones fertig sind empfehlen)

Ich sage dass die Orientation sehr wichtig ist. Wenn du also an der stirn arbeitest, dann benutze die bestmöglichste Orientierungsversion:

Stellen wir uns eine Vertikale Linie vor. Und wir arbeiten uns von Innen nach Aussen.

Die erste Hairbone heist. "HairF.L.001" alle anhängenden erweitern sich nur in der Nummerierung (Achte darauf dass die Bones keine große Lücke zum Head Bone hat, für den fall das du vorhast sie zu verlinken, es ist gut, wenn du nur verstehst, das die bones am Kopf wegen der Physics nicht zu spät beginnen, da wir in der Engine eine Kurve einsetzen werden die die Stärke von der mitte an mit 0% bis nach außen zu den letzten Punkten mit 80% versetzen, damit der Übergang geschmeidig aussieht. Manche Leute setzen die Bones erst da an wo sie sich ihre Animation vorstellen. Das ist nich der richtige Ansatz!)

Also "HairF.L.001" > Das F steht für Front und das L steht für Links.

Der zweite Strang sieht dann so aus "HairF2.L.001" Damit weist du später in der Engine dass es sich um den zweiten Strang links von der Mitte handelt.

Und der dritte "HairF3.001" Die weiter nach unten führenden Bones hängen natürlich von der Zahl ab. (Ach Ja - Die Bones befinden sich genau in der Flächensilhouette der Curve)

(Stelle dir ein Quadrat vor. Der Bone sollte also den oberen und den unteren Kannte angepasst sein.) - Du wirst das verstehen, wenn du soweit bist.

Du kannst Musik im Hintergrund laufen lassen. Gute Playlist zum Arbeiten sind geschmacksabhängig, ich denke "Deep Programming" von Modern Vibe als Beispiel. sollte ein Anreiz sein, aber die Playlist sollte sich bei einem so zeitintensiven Programm automatisch füllen.

Ab den dritten fertigen Haarstrang kommen wir am Stirnbereich zum Ende. Ab hier nenne wir die Haare "HairSF.L.001" Das SF steht für SideFront. Es sollte klar sein dass du auf der rechten Seite, dass L mit nem R Tauscht.

Wenn du auf der Seite angekommen bist, dann statt SF - S was für Side steht.

Dann SB für SideBack. Und B für Back. Damit wirst du keine Orientierungsprobleme in der Engine mehr haben, wenn es soweit kommt.

Wirds jetzt leichter. Sagen wir es so, es wird wie immer viel zu lernen geben.

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