Ok, ich weiß nicht ob Minecraft fixed pipes benutzt oder generell Shader und deine Shader einfach zusätzlich installiert sind. Jedenfalls bei einfachen Shadern oder gar fixed pipes kann der Rechenwand gegen komplexe Shader schon so enorm abweichen, dass solche Leistungseinbusen normal sind.
Ein Shader macht Foglendes: Erstmal hast du Vertecies (mehz. von Vertex). Das sind Punkte im 3D Raum die div. Vektoren zusammenfassen. u.A. der Normalvektor (bestimmt die Richtung in die der Vertex (und damit später die Fläche) zeigt)... die Position, die UV Koordinaten (mappen die 2D Textur). Diese Vertecies sind dann zu Dreiecken (zumeist) zusammen verbunden und ergeben die Oberflächen der 3D Objekte. z.B. ein Würfel hat 4 Vertecies an den Ecken, 12 Polygone (2 Dreiecke pro Seite), ...
Für jeden Vertex wird das Vertexshaderprogramm in der Grafikkarte ausgeführt, das wird z.B. für OpenGL in GLSL (GL Shader Language) geschrieben und von der Grafikkarte kompiliert. Im Vertexshader kann man Werte bestimmen, wie Entfernungen zu Lichtquellen und dem Fragmentschader übergeben. Dann wird für jeden gerasterten Pixel (Fragment) der Fragmentshader ausgeführt. Im Fragmentshader kann dann die Farbe des Pixels auf dem Bildshirm beeinflusst werden.
Das heißt, dass für jeden verdammten Pixel (und noch mehr, denn Fragment != Pixel) ein kleines Programm ausgeführt wird. Nimmst du deine Auflösung her und multiplizierst du Weite mal Höhe, dann wird klar, dass das keine marginale Sache ist wenn ein Shader doppelt so lange braucht um ausgerechnet zu werden. Also das schießt exponentiell nach oben.