Unreal Engine 5; Engine Skalierbarkeitseinstellungen?

1 Antwort

Was genau wird da eigentlich eingestellt?

Damit kannst du die Grafikqualität in der Engine zur Laufzeit beeinflussen und somit auch die Performance. Die spezifischen Aspekte, die darunter fallen, sollten dir aber eigentlich auch in der Engine angezeigt werden (siehe hier).

Direkt darunter sind dei Einstellungen für Materialien (...)

Mit denen wird die Darstellung von Materialien und Shadern beeinflusst.

Auch hier gilt: Umso geringer die Qualität, umso weniger komplexe Berechnungen müssen durchgeführt werden.

Wenn nun ich bei der Erstellung des Spiels alles auf niedrig lasse und später erst kurz vor der fertigstellung alles auf Epic setze habe ich mit Qualitätsverlusten zu kämpfen?

Du solltest einberechnen, dass eine andere Renderingqualität auch zu unterschiedlichen Darstellungen (z.B. bei Beleuchtung, Schatten, Reflektionen, u.ä.) führen kann, die womöglich ungewollt sind. Ebenso könntest du auf Performance-Probleme stoßen, die erst bei den komplexeren Berechnungen höherer Einstellungen sichtbar werden.

Es ist daher ratsam, schon in früheren Entwicklungsstadien ab und an einmal unterschiedliche Stufen zu testen. Nicht erst kurz vor Fertigstellung.


Knowingbase 
Beitragsersteller
 22.03.2025, 10:55
Es ist daher ratsam, schon in früheren Entwicklungsstadien ab und an einmal unterschiedliche Stufen zu testen. Nicht erst kurz vor Fertigstellung.

Ist dir den ausser das irgendwie bekannt ob es zu qualitätseinbussen kommt wenn während der erstellung alles auf low gelassen wird und für den export alles hoch gedreht wird? Oder kann es anschliessend nciht mehr auf High die gewünscht Qüulität annehmen weil zunächst alles auf low war? Also keien Möglichkeit nachträglich hochzudrehen trotz eingestellter Einstellungen weil Speicher im Chage nicht mehr Hochaufläsendes hat oder so ähnliches?

regex9  22.03.2025, 16:45
@Knowingbase

Nein, es kommt zu keinen permanenten Qualitätseinbußen. Diese Einstellungen sind Anweisungen an die Rendering-Engine, die recht flexibel auf Änderungen reagieren kann. Was du für ein Spielprojekt aber ins Auge fassen solltest, wäre der Einbau von Ladescreens, die sich zwischenschalten, wenn der Spieler die Qualitätsstufe in den von dir gebotenen Einstellungen anpasst, damit die Engine Zeit bekommt, entsprechende Ressourcen neu zu laden.

Bezüglich Caching: Innerhalb von Unreal (nicht im exportierten Spiel!) kann es vorkommen, dass das Programm bspw. Shader, Texturen/Assets in einen Zwischenspeicher ablegt. Wenn man dann die Skalierungseinstellungen ändert, muss Unreal diese Ressourcen neuberechnen. Falls eine Aktualisierung nicht automatisch passiert, müssen entsprechende Caches geleert werden.