Ein paar Fragen zur Story von Gothic 1?
Ich spiele zurzeit mal wieder Gothic 1 durch. Ganz nett das Spiel, wirklich nicht schlecht. Schon vor 20 Jahren war es echt Hammer.
Aber es drängt sich mir so manche Frage auf, wenn ich die Story so betrachte.
Kann sie mir jemanden beantworten?
- Die Magier wurden ebenfalls in der Barriere eingeschlossen, da sie solche Ausmaße annahm. Nun versuchen sie verzweifelt wieder raus zu kommen. Warum sollten Magier eine magische Barriere erschaffen, obwohl sie - ganz offensichtlich - keinen Dunst haben wie man sie zerstört? Etwas erschaffen das man nicht mehr wegkriegen kann? Das klingt sinnlos.
- Warum stürzte die Barriere ein als der Schläfer verbannt wurde? Immerhin wurde sie mit den Magiern erschaffen. Warum hing ihr Ende mit dem Schläfer zusammen?
- Hatte das alte Lager überhaupt eine Ahnung von Taktik? Strategisch gesehen begann das alte Lager einen offenen Krieg mit der restlichen Kolonie, obwohl dieser völlig unmöglich zu gewinnen war. Ebenfalls war ihre Idee mit dem Überfall auf die freie Mine sinnlos und eine Niederlage vorprogrammiert.
- Waren die Magier innerhalb der Barriere nicht die "mächtigsten Magier des Landes"? So wurden sie ja betitelt. Sie haben aber offenbar keinen Funken Ahnung von Magie. Jahrelange Studien reichen nicht aus um auf die Idee zu kommen, das ihr Plan völliger Mumpitz ist.
- Warum kann sich Xardas ganz locker bis zum Schläfer teleportieren, lässt den Helden sich aber quer durch eine Orkstadt und den ganzen Tempel durchkämpfen?
- Wie konnten die Gardisten die Feuermagier töten, obwohl jeder so eine riesen Angst vor ihen hatte, und sich niemand mit ihnen anlegen wollte?
2 Antworten
Die Geschichte hat generell viele Logiklücken. Die Entwickler hatten mit ihrem Erstling aber auch nicht das große Budget oder die Erfahrung um umfangreiche Überarbeitungen von Skript und Lore zu realisieren, geschweige denn alles was an Erzählung stattfinden sollte ins Spiel zu bringen.
- Nun hier kann man noch debattieren. Es herrscht Krieg, die Menschheit ist dabei zu verlieren. Man will ein Gefängnis schaffen aus dem es kein Entrinnen gibt und das den Rohstoffabbau für den Krieg voran bringt. Unter diesen Umständen ist "die muss auch wieder verschwinden können" einfach kein Thema gewesen.
- Gerade am Ende krankt das Spiel mit vielen Erklärungen. Eine allgemein gern aufgegriffene Fan-Theorie beschäftigt sich mit dem Intro-Voiceover, das erzählt dass etwas das magische Gefüge bei der Erschaffung der Barriere störte. Man akzeptiert mehr oder weniger dass der Schläfer innerhalb der Barriere eine magische Anomalie darstellte und und diese nicht nur aus den Fugen gebracht, sondern sich auch mit ihr verbunden hat.
- Abgesehen von Größenwahn auch hier schlicht schwaches Skript. Ja mit der Ausrüstung der Wachen sowie den Feuermagiern - immerhin mit die Mächtigsten - war das Lager gut aufgestellt, aber eine logische Erklärung gibt es nicht, nein.
- Keine wirkliche Logiklücke. Du kannst der intelligenteste Mensch der Welt sein, wenn Du dich in einer falschen Annahme verrennst, kannst Du auch am banalsten Rätsel scheitern. Auch Wissenschaft und Forschung basieren nicht darauf dass man kluge Köpfe einfach nur lange genug vor ein Problem sitzt, bis es auf einmal gelöst ist. In der Regel führen eine Menge Annahmen und mindestens genau so viele Fehlschläge und überarbeitete Ansätze zu einem Erfolg. Wenn man sich dann untereinander noch spinnefeind ist und nicht an einem Strang zieht, erschwert das alle Bemühungen.
- Meiner Erinnerung nach wird nirgends behauptet oder angewandt dass ein Magier - gleich in welchen Serienteil - neben sich selbst auch andere teleportieren könnte.
- Eine überschaubare Anzahl an Feuermagiern, eine insgesamt deutlich größere Anzahl Gardisten und Schatten. Das selbe Schema wie wenn sich ein Volk gegen einen Diktator mit Militär in der Hinterhand auflehnt. Irgendwann ist die Verzweiflung oder der Unmut groß genug, dass man Verluste in Kauf nimmt, solange sie nur dazu führen dass sich etwas an der gegenwärtigen Situation verändert. Ferner ist es etwas Anderes ob man sich als Individum mit einem bzw mehreren anlegt, oder mit einem Plan in der Hinterhand heran geht und einen nicht unerheblichen Teil vermutlich mit einem Überraschungsangriff aus dem Hinterhalt ausschaltet.
Danke soweit.
Aber 5. ist immer noch völlig fraglich. Ein einfaches:"Hey bevor du losgehst. Ich weiß wie man sich quasi direkt zum Schläfer teleportiert. Es kostet viel Kraft, aber ich könnte auch die anderen Magier davon erzählen und da die ja "die mächtigsten Magier des Landes" sind, können die das sicherlich auch. Würde uns viel Ärger ersparen."
Ich könnte nochmal locker 50 Fragen aufführen, aber die scheinen allesamt nur dürftige bis gar keine Antworten zu finden. Die Entwickler haben anscheinend nicht sehr weit gedacht.
Kurz nochmal zu Punkt 3: Größenwahn kann kein Grund sein. Kriegstechnisch ist das in etwa so, als würde morgen die Schweiz versuchen Europa zu erobern. Wenn man die Karte betrachtet, ist die zahlenmässige Überlegenheit und militärische Stärke des alten Lagers vollkommen bedeutungslos. Sie müssten MINDESTENS nochmal das 3 Fache an Soldaten haben, um das irgendwie gewinnen zu können. Selbst wenn alles defensiv bleibt, ist es aussichtslos. Wichtige Punkte wären sofort abgeschnitten, die freie Mine würde zum Todesloch für alle Gardisten werden, der Erzhandel würde sofort stoppen, die Austauschstelle würde überrannt werden, etc... etc...
Wie erwähnt: Ein tolles Spiel. Aber die Logik dahinter ist quasi nicht vorhanden und alles wirkt so zurechtgebogen. 100 Fragen und kaum Antworten.
1.tens Es war ein Versehen, sie wollten nicht drin sein.
2.es war die Magie des Schwerttes ( der große erzhaufen)
3. Weil ihr Lager nur durch den Handel mit dem König überleben konnten
4.ob Es geklappt hätte oder nicht weiß keiner. Du klaut die Energie, bevor es versucht wurde.
Weil er ein mächtiger Magier ist
6 überrascht
Jetzt fang ich mit den 2ten teil neu an das beste Gameboy überhaupt