Blender: Objekte joinen die shade flat/smooth sind?
Hey ich bin gerade dabei eine Animation zu erstellen, hab aber das Problem das ich ein Raumschiff in verschiedene teile erstellt habe, bei manche Objekte habe ich shade smooth angewendet bei andere jedoch nicht, wenn ich die jetzt aber joine muss ich mich für einen entscheiden, also habe ich eine gruppe erstellt und den raumschiff so markiert und bewegt, problem aber ist wenn ich den rotiere, rotieren sich die verschiedene Objekte anders zueinander.
Hat jemand ideen was ich tun kann? hab daran gedacht ein emtpy zu erstellen und die objekte da dran zu hängen hab das aber noch nie gemacht
2 Antworten
Vergleich zwischen (von links nach rechts: shade smooth, flat, smooth mit auto smooth)
Ich schätze dein Pivot Point (Rot markiert) ist falsch gesetzt, den kannst du in der oberen Zeile ändern, würde den auf Median Point setzen.
Was dein Shade smooth / flat Problem angeht, du kannst auch beides in einem Objekt haben, einfach im Edit Mode die entsprechenden Faces markieren, die Flat bzw. smooth sollen. Besser ist es aber, wenn du das Objekt ausgewählt hast, in den Object Data Properties (grün markiert) unter normals "Auto Smooth" an zu machen.
An ein Empty Parenten ist einfach
- Erstell ein Empty und beweg es grob in die Mitte der Objekte, die daran gehangen werden sollen
- wähle alle Objekte aus und als letztes das Empty (es ist sehr wichtig, dass das empty das zuletzt ausgewählte ist, damit es das aktive Objekt ist)
- Drück Strg+P und wähle dann "Object".
- Sollten deine Objekte komisch verrückt sein, mach den schritt rückgängig und wiederhole Schritt 3 aber wähle dieses mal "Keep Transform"
Ich hoffe das hilft dir, würde mich natürlich über einen Stern freuen

Mit den empty hat alles super funktioniert, leider muss ich zwar jetzt neu animieren aber danke! ja mit dass mit autosmooth war mir bekannt, mit den joinen sah es aber allgemein echt nicht nach meine vorstellungen aus
Das die unterschiedlich rotieren liegt wahrscheinlich daran das alle einen anderen origin haben. Wähle alles aus und mach origin to center. dann solltes alle zusammen laufen
ja das problem ist aber dass die alle eine eigene geometrie haben, ich habs schon ausprobiert, um jetzt schnell voranzukommen habe ich die einfach gejoint, da ich in der gerenderte form durch die distanz sowie auch dunkle belichtung im weltall kaum ein "krassen" unterschied sehen konnte, bzw einer der mich tatsächlich stark stören würde.
Muss das ganze leider relativ zeitnah abgeben, ich denke die beste Form wäre es wirklich ein empty zu erstellen und es als parent zu benutzen
oh das mit den bounding box center hab ich nicht ausprobiert... muss ich noch machen
Das wäre ja nicht so schlimm gewesen, du hättest ja für alle Gegenstände den selben Geometrie punkt geben können. Nen Emptie würde quasi das gleiche machen nur in unnötig kompliziert. Wäre ne Sache von 2 minuten gewesen. Aber egal, schein ja erledigt zu sein.
sorry, mach origin to geometry. nicht zum center. Center wäre quatsch