Attribute einer Klasse in eine andere Klasse durch eine Methode verändern?

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Der Konstruktor wird nur aufgerufen, wenn du ein Objekt der Klasse A erstellst. Beispielsweise:

A Beispiel = new A(5);

Dann wird ein Objekt der Klasse A erzeugt mit Namen "Beispiel", und in deine Variable "Zahl" wird 5 geschrieben.

Willst du ein bestehendes Objekt verändern, musst du eine Setter-Funktion schreiben, damit du auf "Zahl" im Nachhinein noch schreibend zugreifen kannst.

Und wie mache ich das :/ ? Habe jetzt mein setter

public void setZahl(int zahl) {
Zahl= zahl;
}

Wie würde die Methode Kopf(); aussehen? 

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@bishare

Ah, habs schon. Muss nur noch den Fehler finden, wieso er es nicht in der Methode settet ._.

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Entweder du deklarierst Zahl public (unüblich) oder du definierst noch eine Setter-Methode.

Ich weiß nicht, wie das genau in Java aussieht, aber entweder gibt es ein Alias für Properties, welche auf die Getter- und Settermethoden zugreifen, welcher public / published ist, die Getter- und Settermethoden müssen public sein oder eben die Zahl selbst.

public ist das Tor nach außen. Irgendetwas muss public (oder ähnlich) sein, was auf Zahl zugreift.

Entweder kannst du zahl public anstatt private deklarieren, dann kannst du einfach per A.Zahl darauf zugreifen, d.h. lesen und verändern. Oder du schreibst in A noch eine set-Methode - mit get allein kannst du zwar Lesen, aber nicht schreiben.

Java Zahlenspiel programmieren "sehr simple"?

Ich brauche Hilfe bei folgendem Code und Aufgabe die im Code steht.
Am besten für jede Variante ein Beispiel der ersten Zahl 1 von 9. Wäre sehr dankbar für die Hilfe, um das ganze mehr nachvollziehen zu können.

public class Zahlenspiel{
.....
}
public String zahltext_mit_if(int i) {
   String wert="";
   /* Eingabe int wert */
   // Es soll der einstellige Zahlenwert als ausgeschriebene Zahl zurückgegeben werden
   return wert;
}
public String zahltext_mit_case(int i) {
   String wert="";
   /* Eingabe int wert */
   // Es soll der einstellige Zahlenwert als ausgeschriebene Zahl zurückgegeben werden
   return wert;
}
public String zahltext_mit_eingebaut(Integer i) {
   String wert="";
   /* Eingabe int wert */
   i.toString();
   // Es soll der einstellige Zahlenwert als ausgeschriebene Zahl zurückgegeben werden
   return wert;
}
public String zahl_gleich_5(Integer i) {
   String wert="";
   /* Eingabe Integer wert */
   // Es soll das Wort Juchhu ausgeben werden wenn i gleich 5 ist, ansonsten die Zahl als wort;
   return wert;
}
public int string_zu_zahl(String zahl) {
   // Hier soll aus dem String zahl ein int ausgegeben werden, 0 wenn keine Zahl eingegeben wurde
   return 0;
}
public void grafzahl() {
   // In einer for i schleife von 10 auf 0 , und bei auch ein Grafzahl ausgeben
}
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Java Primzahlen Programm

Hey Leute, ich habe mal wieder eine Java-Aufgabe, bei welcher ich den Fehler nicht finde. Ich hoffe ihr könnt mir irgendwie weiterhelfen.

public class PrimeNumbers {

static int x = 1000;
private static boolean[] Primes = new boolean[x];

// Hier ist der "statische Konstruktor"
static {
}

private static boolean checkPrime(int number) {

    return false;
}

public static boolean isPrime(int number) {
    int limit=1000;
    int zahl;      
    int zaehler;   
    boolean primzahl; 

    for (zahl = 2; zahl <= limit; zahl++) {
        primzahl = true;

        for (zaehler = 2; zaehler <= zahl/2; zaehler++) {
            if (zahl % zaehler == 0) {
                primzahl = false;
              break;
            }

        }

        if (primzahl) {
            return true;
        }
    }
    return false;
}

Die Primzahlen, welche zu überprüfen sind werden in einer anderen Methode übergeben und abefragt. Ich habe hier das Problem, dass er mir entweder immer true oder immer false returned, egal ob es nun eine Primzahl ist oder nicht. Ich komme einfach nicht weiter, egal wie ich es drehe und wende. Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.

Grüße Dubsepp

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Hallo zusammen! Brauche Hilfe in Java, bei einem Programm über Lottozahlen (Zufallszahlen). Danke im Voraus schon mal! ?

Mein Programm zieht 10-mal 6 Zufallszahlen. Das erste Problem ist, dass die Zahlen doppelt vorkommen können, und es auch tun. Mein zweites Problem ist, dass ich den Auftrag habe, angeben zu können welche Zahl wie oft gezogen wurde. Dies bezieht sich darauf, dass wir eine Statistik erstellen sollen, welche Zahl wie oft vorkommt, wenn man 1000-mal die 10 Zahlen ziehen lässt. Hier nun mein Programm : /** * * Beschreibung * * @version 1.0 vom 21.08.2015 * @author / public class ConLotto { // Anfang Attribute private static int [] ziehung = new int [6]; // Ende Attribute // Anfang Methoden public static void main(String[] args) { for (int i=0;i<10 ;i++ ) { bildeZiehungszahlen(); zeigeZiehungszahlen(); } // end of for } // end of main public static void bildeZiehungszahlen () { for (int i = 0 ; i < 6 ; i++) { ziehung [i] = 1+(int)(49Math.random()); } // end of for } public static void zeigeZiehungszahlen () { System.out.print (" Ziehung ergab:"); for (int i = 0;i<6 ;i++ ) { System.out.print(" " + ziehung [i]) ; } // end of for System.out.println(); } public static void anzahlZiehungszahlen () {

} // Ende Methoden } // end of class ConLotto

Danke im Voraus schon mal!

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Java, Verschiebung innerhalb einer abstrakte Klasse?

Hey, ich habe eine zweite Aufgabe gelöst, bis auf die Aufgabe mit Funktionen (3. Punkt). Ich frage mich, ob das derzeitige Ergebnis stimmt und wie der dritte Punkt gelöst werden soll.

abstract class Figure {
  private Point p;

  Figure() {
    this.p = new Point(0, 0);
  }

  Figure(int s, int t) {
    this.p = new Point(s, t);
  }

  /*public void moveTo(int x, int y) {
    p.moveTo(x, y);
  }
  public void moveRel(int x, int y) {
    p.moveRel(x, y);
  }*/

  public abstract int getsize();

  public abstract void(int x);

  public abstract int getflaeche();

  public abstract int getUmfang();
}

Aufgabe:

Erstellen Sie nun eine abstrakte Klasse Figure die ebene geometrische Figuren repräsentiert.

  1. Sie besitzt ein gekapseltes Datenelement vom Typ Point das die Position der Figuren der Ebene bestimmt.
  2. Ein Standardkonstruktor und ein Konstruktor mit zwei int-Parametern erzeugen jeweils entsprechende Exemplare von Point und initialisieren damit das Datenelement der Klasse.
  3. Es gibt Methoden zum absoluten und relativen Verschieben der Figur. Nutzen Sie dazu die entsprechenden Methoden der Klasse Point.
  4. Es werden die Schnittstellen von vier weiteren Methoden vereinbart: Zum Abfragen und zum anderen der Größe der Figur (die jeweils durch einen int-Wert bestimmt sein wird), zur Berechnung des Flächeninhalts sowie des Umfangs der Figur.
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Eine ganz allgemeine Frage, muss man in einer Klasse ob in C, C++, C# oder anderen Sprachen immer Getter und Setter schreiben um eine absolut korrekte Synatx zu erhalten? Also auch bei Variablen die extern der Klasse weder lesbar noch setzbar seien sollen.

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Java Frage - Abitur - Informatik - Grundstruktur erstellen?

Die Auf.gabe lautet: Erstellen Sie eine Grundstruktur für eine Klasse mit einem Konstruktor, der main-Methode, einem Parameter und einem Attribut.

Könnte mir da jemand weiterhelfen, da ich die Aufgabe nicht ganz kapiere. Vielen dank im Voraus.

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