Dnd Kampagne mit roten Faden

3 Antworten

JEDE Kampagne braucht einen "roten Faden "

Stimmt.

Die Gruppe braucht ein gemeinsames Ziel, auf das sie hinarbeiten kann. Warum sollte sich sonst ein Haufen Fremder auf Abenteuer zusammenfinden? Das kann am Anfang eine einfache Kopfjagd sein, aber was dann? Wie geht es weiter, wenn die Belohnung in Alkohol und Ausrüstung geflossen ist?

  • Woher kommen die Charaktere?
  • Was haben sie erlebt?
  • Wo wollen sie hin?
  • Was sind ihre lang-, kurz- und mittelfristigen Ziele?

Arbeite mit der Motivation und den Backstorys deiner Spieler, um sie aneinander zu binden und ggf Konflikte und moralische Dilemma herbeizuführen.

Es kommt natürlich auf die Art Spiel an, die du leiten willst. Aber wenn der BBEG von Anfang an fest steht, kann die Welt sehr viel besser auf die Gruppe reagieren. Der McGuffin fällt in die Hände des Trupps? Was macht der BBEG, um diesen (möglichst unauffällig) wiederzubekommen? Handlanger, Verbündete und Feinde lassen sich so wunderbar einführen.

Das macht die Welt lebendig. Dinge passieren, auch wenn die Spieler nicht involviert sind.

Und deine Spieler haben ein Ziel. Niemand spielt ein RPG, wenn das Questlog nur zusammenhanglose Hol-Bring-Escort Aufgaben enthält. Das langweilt auf Dauer.

Ich sehe das ein klein wenig anders. Ich denke es hängt von der Gruppe oder den Spielern selbst ab.

Es gibt spieler die brauchen und wollen nen Roten faden. Also ein Extrinische motivation. Also das die Fragen: Warum ist mein Charakter hier? Was will er haben? Was ist unsere aufgabe? Eher vom spielleiter oder mit einfluss des spielleiters beantwortet werden.

Das währen dann diese Klassischen abenteurer stories durch die die Spieler schlichtweg durchgeführt werden. Natürlich mit nicht all zu viel railroading.

Es gibt aber genauso spieler die haben eine Intrinsische Motivation. Also sie haben selbst eine Vorstellung was ihr charakter oder im gesamten Ihre gruppe erleben will.

Selbstverständlich braucht auch hier die gruppe eine aufgabe. bzw. einen grund. Aber diese werden dann eher von den spielern selbst festgelegt während der spielleiter hier eher die Spiellwelt aufbaut bzw. Simuliert.

Nennt man auch Sandboxen bzw. Sandkasten.

Solche Kampangnen brauchen jetzt nicht unbedingt nen roten faden. Weil eben die spieler selbst fähig sind die welt zu erkunden und sich selbst ne aufgabe zu geben. Vieleicht kommen sie auf die idee ne bäckerei auf zu machen und ein Bäcker imperium zu schaffen das ein riesigen Monopol ist. Oder irgendwas anderes.

Die zweite art der Kampangen führung ist meist für den SL auch anspruchsvoller weil sich so schlechter was vorbereiten lässt. Weil man weniger lange in die zukunft planen kann bzw. wesentlich spontaner sein muss.

Logischerweise lassen sich beide Konzepte auch durchaus mischen.

Am besten klärt man soetwas in einer Session 0 ab. Also bevor man mit der kampangne anfängt und so besprechen kann was man denn eigentlich von der kampange bzw. vom spiel allgemein erwartet und was man sich wünscht.

Wenn du jetzt der SL bist ist es vieleicht sinnvoll sich nochmal mit den spieler zusammen zu setzen und offen darüber zu reden. Und dann ggf. den Spielern mit einem grosseren Questhook zu begegnen der eben auf ein grösseres ziel hinweist.

Hier mal ein Beispiel aus nem DnD Podcast den ich höhre: (Tales from the stinky Dragon)

Da fangen die spieler an das sie as Praktikanten für eine art fantasy superhelden truppe anfangen wollen. Recht früh nach etwas eingewöhnung stellt sich heraus das diese allesamt verschwunden sind. Und es gilt nun diese wiederzufinden.

Dies ist quasi eine aufgabe die sich bis jetzt durch die geamte kampagne zieht und immer so etwas im hintergrund vor dem aktuellen teilschritt zurück steht. Mit der zeit entdecken die spieler die zusammenhänge mit der entführung. Finden auch 2 der 4 mitglieder der truppe. Und derzeit bewegt sich die Story in die richtung das der BBEG besiegt werden soll. Zumindest scheint es so.

Aber diese entführung der helden npc und das retten dieser. Ist quasi der Rote faden. Das ding was dafür sorgt das die truppe zusammen bleibt und worauf sie hinarbeiten.

Und letztentlich braucht es in jedem spiel durchaus soetwas. Ob nun vom SL vorgegeben. Oder von den spielern als gruppe selbst gewählt. Ist dabei unerheblich.

Aus interesse: was ist denn das ziel bzw. der Sinn deiner Kampagne?


DerSpieler174 
Beitragsersteller
 10.02.2025, 21:04

Sie sind Teil der königlichengarde und müssen Aufträge für den könig erfüllen. Wird von dem einen aber eher als nebenquest angesehen.

FouLou  10.02.2025, 21:49
@DerSpieler174

Verstehe. Ja. Kann ich nachvollziehen das da jemand der rote Faden fehlt. Die Frage die sich stellt ist quasi: und dann?

Die prämisse finde ich gar nicht so schlecht. Ich finde die eignet sich quasi ziemlich gut für ne Reihe von one shots. So wie eine ältere Serien wie z.b. Star Trek. Jede Woche gibt's quasi neues kleineres in sich geschlossenes Abenteuer.

Und mit dem Meta Plot könnte man gut ne grössere Storyline bauen.

Alternativ mal die Frage: was für möglichkeiten siehst du Einfluss auf die Welt zu nehmen innerhalb der aufträge? Gibt es aufstiegs möglichkeiten? Ziele innerhalb des Spieles die ein Charakter erreichen kann. Inwiefern können die Spieler ihre backstory mit einfließen lassen oder ihre persönlichen Ziele?

Haben die aufträge irgendwelche Auswirkungen auf die Welt? Oder sind sie untereinander irgendwie verknüpft?

Aber wie gesagt: sprich es mal offen mit den anderen an und Frage wie sie das sehen und ob sie ähnlich denken oder sich nen größeren Plot wünschen. Und erarbeite mit ihnen eventuell ein Konzept das über die anfängliche prämisse: Abenteurer erledigen aufträge für den könig hinaus gehen. Vergleichbar mit den Ideen oben.

Ihr braucht zumindest irgendetwas, das euch verbindet, würde ich sagen.