Warum passiert das(blender)?

1 Antwort

Das FBX-Format ist grundsätzlich problematisch, weil es in Teilen nicht klar definiert ist. So ist bspw die in 3DS Max genutzte Version nicht dieselbe, die UE verwendet. Zur Zeit ist es nicht möglich, da einigermaßen Kompatibilität reinzubringen, solange Autodesk die Spezifikationen nicht klar festlegt und vor allem freigibt. Es ist grundsätzlich nicht möglich, IK-Rigs in Blender zu importieren. Zumindest bis auf Weiteres.

Eine gewisse Verbesserung bringt dieses Addon, mit IK kommt es auch nicht klar. Aber zumindest Non-IK-Rigs importiert es normalerweise einwandfrei:

https://blendermarket.com/products/better-fbx-importer--exporter

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Fragesteller
 29.11.2022, 21:14

Hallo, danke für die antwort. Ich habe es tatsächlich geschafft richtig zu impotieren. Ich weiß zwar nicht wie aber hauptsache es hat funktioniert:))). Ich wünsche dir noch einen schönen abend

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YiryIin  30.11.2022, 20:31

Also theoretisch, wäre in diesem Fall die einzigst beste Möglichkeit sich die IK Rigs selbst nach zu bauen? Oder wäre es, wenn es zu unlösbaren Fällen führen sollte es besser ggf. Zeitsparender die gesamte Rig Struktur manuell neu aufzubauen? (bevorzuge manuelle Rig Konstruktionen)

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OnkelOzzy  01.12.2022, 10:38
@YiryIin

Kann ich leider nicht sagen, weil ich noch nie versucht habe, geriggte Charaktere zu importieren. Ich mache meine immer selbst, daher brauche ich nur den Export ab und an mal.

Rein theoretisch müssten die Bones allerdings in die korrekte Position rutschen, wenn man die IK einfach deaktiviert und anschließend neu aufbaut. Nur sind die Animationen dann hinüber.

Es wäre auch möglich, dass das ganze Problem rein an den Chain Length Settings hängt und es schon funktioniert, wenn man die anpasst. Das ist aber nur geraten.

Das Einzige, das ich definitiv weiß ist, dass Probleme mit FBX-Files etwa einmal pro Woche auf der Development-Ebene auftauchen und die Lösungen, falls es überhaupt welche gibt, meist verdächtig an Flickschusterei erinnern.

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