Photoshop: Zusammen fügen von Bildern eines Zylinders?

1 Antwort

Mit Meshroom. Lade deine Bilder da rein und es erstellt dir einen dreidimensionalen Zylinder mit gotterbärmlich schlechter Topologie, aber einer sauber gemappten Textur.

Den lädst du dann in Blender, erstellst einen einfachen Zylinder (natürlich mit UV-Koordinaten) und passt den so gut wie möglich an das Meshroom-Modell an. Im Material hängst du die Textur an den Emission Input des Shaders.

Anschließend erstellst du eine leere Textur, ein Material für den Zylinder und lade in dieses deine Textur. Aber nicht an den Shader hängen, sondern nur selektieren.

Jetzt stellst du den Renderer auf Cycles, wodurch der Baking Tab erscheint. Selektiere jetzt das Modell aus Mechroom und anschließend den Zylinder, den du in Blender erstellt hast. Aktiviere im Baking Tab 'Selected to Active', stelle den Bake Mode auf Emission (dadurch wird kein Shading mit einberechnet) und zuletzt noch die Samples auf 1 (damit es schneller geht). Dann auf Bake drücken und fertig.

Sven8219 
Fragesteller
 27.01.2022, 17:03

Danke für den Tipp. Werde ich probieren. Vorher noch ne Frage. Hab gesehen das Mashroom eine Art 3D Scanner für das Handy ist. Nachdem ich eine ähnliche Idee zuvor hatte, wurde der Sony 3D Creator als beste Androis Lösung vorgeschlagen. Kann ich den dann auch nutzen?

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OnkelOzzy  27.01.2022, 17:11
@Sven8219

Den habe ich nicht ausprobiert, aber wahrscheinlich schon. Meshroom ist aber für den PC. Entsprechend dessen sollte er deutlich schneller als eine Android App sein. Und da du die Fotos eh schon auf dem Rechner hast, bietet sich Meshroom natürlich an. Nichtsdestotrotz, Versuch macht kluch.

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Sven8219 
Fragesteller
 28.01.2022, 06:43
@OnkelOzzy

Ah, stimmt. So konnt ich wenigstens meine Bilder nehmen. Aber irgendwie erkennt das Programm nicht, dass das Objekt zylindrisch ist. Es hat versucht alle Bilder in 1/4 des Objekts zu packen und es sieht auch noch so aus als ob es von innnen nach außen explodiert. Absolut nix...leider....hast du villeicht noch eine Idee?

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OnkelOzzy  28.01.2022, 07:35
@Sven8219

Keine, die nicht mit extrem viel Arbeit verbunden ist. Photogrammetrie ist hier tatsächlich die sinnvollste Lösung. Wenn's nicht geklappt hat, waren vermutlich die Fotos ungeeignet. Man braucht etwas Übung, bis man brauchbare Ergrbmisse erzielt. Hast du alternativ die Android App ausprobiert?

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Sven8219 
Fragesteller
 28.01.2022, 09:03
@OnkelOzzy

Geht nicht, die App ist nicht mit meinem Phone kompatibel. :(

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Sven8219 
Fragesteller
 30.01.2022, 09:23
@OnkelOzzy

Danke für das Video, den hatte ich sogar abonniert.
Ich hab es jetzt anders gelöst. Ich hab das Objekt zerschnitten (war Pappe) und auf Karton aufgeklebt und abfotografiert. Jetzt habe ich so eine Art leicht gebogene Form (aufgeklappter konischer Zylinder halt). Soweit so gut. Hab dann geunwrapt und das Layout exportiert. Dann in Photoshop mein Bild dem Layout aus Blender angepasst. Wenn ich es dann aber in die Image Texture setze und in UV Mapping gehe, ist das UV Layout auf einmal viel größer, auch die Form stimmt nicht so recht mit meiner überein. Dadurch bringt Scale auch nichts. Ich hatte versucht über Shading und Mapping alles anzupassen, aber die Änderungen werden im UV Editing nicht sichtbar.
Hast du hier vielleicht auch einen Rat?

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OnkelOzzy  30.01.2022, 12:47
@Sven8219

Sicher. Du hättest die Textur in PS gar nicht anpassen müssen. Die UVs kannst du frei skalieren. Ebenso passt sich der Canvas dem Bild an. Heißt, Rechteckige Textur, rechteckiges UV-Layout.

Ich gehe stark davon aus, dass du für Boden und Deckel ein anderes Material verwendest. Insofern macht es auch gar nichts aus, wenn die UVs überlappen, da Blender immer nur die UV-Koordinaten benutzt, die zur jeweiligen Materialgruppe gehören.

Solltest du lediglich das vorgegebene UV-Layout benutzt, und nicht händisch unwrapped haben, geh folgendermaßen vor: Selektiere im Edge Select Mode alle Edges zwischen Boden/Deckel und Mittelteil. Zusätzlich wählst du noch eine Edge, bzw einen Edgeloop entlang des Zylinders aus. Klicke rechts und wähle 'Mark Seam'. Dann drücke U. Geh anschließend in den UV/Image Editor, wähle im Island Select Mode den Mittelteil aus und Skalieren/Rotiere ihn so, dass er auf das Bild passt.

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Sven8219 
Fragesteller
 30.01.2022, 20:09
@OnkelOzzy

Ich bin schon fast etwas stolz auf mich :), denn genau so hatte ich es auch gemacht. Da ich wirklich nur den Außenteil benötige und kein Inneres und auch keinen Boden sowie Deckel (dieser wurde separat von mir modelliert) habe ich mit Mark Seam einen Cut entlang der Seite gemacht und so eine Art 1/5 Ring bekommen. Da ich in Blender, um diese Form anzupassen, jeden Vertex einzeln anpassen musste, (in Y nach oben und unten scallieren) dass ich mir dachte, ich mach das schnell in Photoshop mit Transformieren des Bildes.
Aber wie gesagt, wenn ich es dann in Blender angepasst einfüge, ist es auf eineml viel größer unf ich müsste wieder jeden Vertex einzeln anpassen (Alle auf einmal scallieren geht leider nicht, da Blender ca. einen 1/5 Ring als UV erstellt und durch meine gebastelte Papierversion, habe ich einen 1/6 Ring.
Sprich, sie sehen optisch fast gleich aus, aber eben nur fast, es muss schon noch angepasst werden.

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OnkelOzzy  31.01.2022, 06:11
@Sven8219

Hier hat eindeutig ein Bild gefehlt, um sich das auch vorstellen zu können. Ich war von einer Textur ausgegangen, die einmal komplett um den Zylinder läuft. Das wäre natürlich einfacher gewesen.

Leider weiß ich immer noch nicht genau, wie ich mir das vorstellen soll. Daher kann ich nur folgendes sagen:

Ein UV-Layout orientiert sich immer an der Größe der Textur. Im Optimalfall ist die quadratisch und mit einer Pixelzahl auf Basis von 2 hoch X, also 256, 512, 1024 und so weiter. Das bringt dir einen Geschwindigkeitsvorteil beim Rendern. Das aber nur am Rande.

Jedenfalls, wenn die Textur nach Bearbeitung ein anderes Bildformat aufweist, werden die UVs gestreckt, bzw. gestaucht. Anders geht's nicht.

Dementsprechend bleibt dir nichts anderes übrig, als sie händisch wieder anzupassen. Aber zumindest kann man UVs Recht gut bearbeiten. Gerade bei sauberen geometrischen Formen macht es Sinn, Edgeloops zu selektieren, statt einzelner Vertices. Oft hilft es auch, neu zu unwrappen. Besonders gleichmäßige Ergebnisse erzielst du mit der Funktion 'Follow Active Quads'.

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