Ich möchte in Blender in eine Fläche mit einem Stempel etwas prägen, und das Material verdrängt werden soll, wie mache ich das am sinnvollsten?

1 Antwort

Kein Problem.

Färbe deinen Stempel kurzfristig schwarz ein. Dann erzeugen eine Plane, färbe sie mittelgrau (Wert 128) und schiebe sie so in den Stempel, dass nur noch die zu stempelnden Bereiche herausschauen. Dann schaust du von unten drauf und renderst das Ganze. Du hast jetzt deinen Stempel in Schwarz auf grauem Grund.

Wenn du keine brutal harten Kanten haben willst, kannst du das Bild noch etwas smoothen. Speichere es als 24-Bit PNG oder EXR.

Mappe die gerade erzeugte Textur auf eine Plane und positioniere sie dort, wo dein Stempel hin soll. Dieselbe Textur kommt dann auch in den Shader der Platte. Verwende die Object-Koordinaten der Plane. Und natürlich muss die Texturwiederholung abgestellt werden. Dann kommt die Textur in einen Displacement Mode und der wiederum in den Displacement Input des Material Nodes.

Da du die Stärke des Displacements, wie alles andere auch, keyframen kannst, sollte der Rest klar sein.

Natürlich hast du noch nichts zum displacen, daher stellst du noch das Feature Set auf Experimental, hängst an die Platte einen Subsurf Modifier (auf Simple Subdivision) und verwendest Adaptive Subdivision. Jetzt nur noch im Material Tab Displacement auf True stellen und fertig.

Bob4711 
Fragesteller
 07.01.2022, 20:07

Prima, so geht es natürlich, ist leider nur genauso umständlich, wir es manuell mit Boolean nachzubauen (Loch schneiden, Stempel positionieren, Verticies beschneiden, Mesh zusammenfügen)

Schade, ich dachte es gibt eine Funktion, (oder Plugin) die Vertices in einer Achse "verdrängt" ohne Cloth oä Simulation.

Vielleicht mache ich es in Free Cad und importierte es...

1000 Dank für die inspiration aber!

Bob

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OnkelOzzy  08.01.2022, 06:55
@Bob4711

Traurigerweise gibt es keine Möglichkeit zur dynamischen magnetischen Deformationen, abgesehen vom Cast-Modifier, der aber leider nur 3 Formen zur Verfügung hat. Ich habe schon mehrfach angefragt, ob man sich da nicht mal ransetzen könnte, aber bislang hat sich noch keiner bequemt.

Es ginge schon per Cloth Sim, wenn man die Einstellungen entsprechend anpasst. Dann muss das Mesh aber irre hoch auflösen, damit es einigermaßen präzise ist.

Booleans haben übrigens den Nachteil, dass sie zur Artefaktbildung neigen. Du solltest also auch hier auf eine relativ hohe Polygondichte achten, damit das nachher nicht auffällt.

Deswegen der Vorschlag mit Adaptive Subdivision. Da das pixelbasiert arbeiten, liefert es extrem saubere Ergebnisse, unabhängig von der Auflösung.

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