Ich möchte in Blender in eine Fläche mit einem Stempel etwas prägen, und das Material verdrängt werden soll, wie mache ich das am sinnvollsten?
Wie in der Überschrift beschrieben, habe ich ein Problem den Stempel vernünftig ins Material zu pressen. Das Material soll sich verbiegen, also kein Loch stanzen (das Material ist dünner als der Eindruck). Danach soll der Stempel entfernt werden und der Abdruck übrigbleiben.
Es soll ein dünnes Blech sein, also funktioniert ein Boolean nicht so einfach, den dann ist ein Loch im Material, nachdem der Stempel entfernt wird. Es soll also das Material nach unten verdrängt werden. Ich hab wohl einen groben Denkfehler, denn so schwer kann das doch nicht sein, oder? Außer mit Boolean ein Loch stanzen und den Stempeleindruck manuell nachmodellieren und wieder mit dem Mesh des Bleches verbinden, oder eine Cloth Simulation nutzen... Ich steh auf dem Schlauch...
Bob
1 Antwort
Kein Problem.
Färbe deinen Stempel kurzfristig schwarz ein. Dann erzeugen eine Plane, färbe sie mittelgrau (Wert 128) und schiebe sie so in den Stempel, dass nur noch die zu stempelnden Bereiche herausschauen. Dann schaust du von unten drauf und renderst das Ganze. Du hast jetzt deinen Stempel in Schwarz auf grauem Grund.
Wenn du keine brutal harten Kanten haben willst, kannst du das Bild noch etwas smoothen. Speichere es als 24-Bit PNG oder EXR.
Mappe die gerade erzeugte Textur auf eine Plane und positioniere sie dort, wo dein Stempel hin soll. Dieselbe Textur kommt dann auch in den Shader der Platte. Verwende die Object-Koordinaten der Plane. Und natürlich muss die Texturwiederholung abgestellt werden. Dann kommt die Textur in einen Displacement Mode und der wiederum in den Displacement Input des Material Nodes.
Da du die Stärke des Displacements, wie alles andere auch, keyframen kannst, sollte der Rest klar sein.
Natürlich hast du noch nichts zum displacen, daher stellst du noch das Feature Set auf Experimental, hängst an die Platte einen Subsurf Modifier (auf Simple Subdivision) und verwendest Adaptive Subdivision. Jetzt nur noch im Material Tab Displacement auf True stellen und fertig.
Traurigerweise gibt es keine Möglichkeit zur dynamischen magnetischen Deformationen, abgesehen vom Cast-Modifier, der aber leider nur 3 Formen zur Verfügung hat. Ich habe schon mehrfach angefragt, ob man sich da nicht mal ransetzen könnte, aber bislang hat sich noch keiner bequemt.
Es ginge schon per Cloth Sim, wenn man die Einstellungen entsprechend anpasst. Dann muss das Mesh aber irre hoch auflösen, damit es einigermaßen präzise ist.
Booleans haben übrigens den Nachteil, dass sie zur Artefaktbildung neigen. Du solltest also auch hier auf eine relativ hohe Polygondichte achten, damit das nachher nicht auffällt.
Deswegen der Vorschlag mit Adaptive Subdivision. Da das pixelbasiert arbeiten, liefert es extrem saubere Ergebnisse, unabhängig von der Auflösung.
Prima, so geht es natürlich, ist leider nur genauso umständlich, wir es manuell mit Boolean nachzubauen (Loch schneiden, Stempel positionieren, Verticies beschneiden, Mesh zusammenfügen)
Schade, ich dachte es gibt eine Funktion, (oder Plugin) die Vertices in einer Achse "verdrängt" ohne Cloth oä Simulation.
Vielleicht mache ich es in Free Cad und importierte es...
1000 Dank für die inspiration aber!
Bob