Blender erzeugt Polygonfehler bei Export als Objekt(.obj) Datei, was mache ich Falsch?
Hallöchen, ich hätte mal eine kurze Frage bezüglich des Arbeitens mit Blender da ich stark davon ausgehe das es sich bei dem Problem um einen Fehler von mir handelt.
Wenn ich in Blender beispielsweise ein Haus modelliere sieht es in Blender eigentlich ganz ok aus:
Sobald ich es aber aus Blender als Objekt(.obj) exportiere und es in 3D-Viewer oder auch anderen 3D-Tools betrachte, sieht es merkwürdig aus da über den Vertiefungen des Gebäudes Polygone liegen und dort beim umsehen sichtlich umherbuggen als gäbe es kein morgen. Beim umrunden des Objektes Blitzen und Flackern sie richtig.
Einen Eindruck dazu hier:
Weiß vlt. jemand woran es liegt und was ich tun muss um diesen Fehler zu entfernen bzw. ihn für die nächsten Male ganz zu verhindern.
Nachtrag:
Zum testen mal kurz sowohl.obj als auf .fbx Datei:
Ich danke im voraus für die Hilfe und wünsche einen angenehmen Tag.
Robin
Hier noch ein Link zum nachprüfen des Problems: https://files.fm/u/gsudaryw5
3 Antworten
Du solltest, wenn du egal was exportieren willst, immer im Vorfeld für eine saubere Geometrie sorgen. In diesem Fall heißt das, alle Boolean Modifier anwenden. Da du wahrscheinlich mehrere verwendest, kann das zu solch seltsamen Ergebnissen führen. Das liegt nichtmal an Blender selbst, sondern an dem Prinzip, nachdem boolesche Operationen funktionieren.
Anschließend solltest du zur Kontrolle der Normals in den Overlays 'Face Orientation' aktivieren. Blau ist gut, rot ist schlecht. Wenn du also was rotes siehst, ab in den Edit Mode, alles selektieren und mit Ctrl+N die Normalen neu ausrichten.
Bei den Modifiern auf den Pfeil nach unten klicken und Apply wählen. Immer von oben nach unten abarbeiten.
Ein perfekt sauberes Mesh erhälst du allerdings nur dann, wenn du auf boolesche Operationen verzichtest und die Löcher klassisch einmodellierst. Sprich, im Edit Mode Edgeloops in die Wand einziehen, die Faces' an den Durchbrüchen löschen und dann die Lücken manuell schließen.
Ich habe für z.B eine Tür Loopcuts gesetzt das sich ungefähr ein Rechteck ergibt das ich haben wollte und dann nach innen Extrudiert (also e gedrückt und reingeschoben).
Ist das vlt einfach eine Dumme Methode ?
Wäre es besser wenn ich einfach das Face lösche? aber wie kriege ich dann eine gute schön aussehende Vertiefung in ein Rechteck ?
Solange das Haus kein Interieur hat, ist das ziemlich egal. Es macht auch keinen Unterschied, ob du ein Face extrudierst, oder ob du es löschst und dann die Edges extrudierst. Das Ergebnis ist in jedem Fall besser, als wenn du das Loch mit einem Boolean Modifier reinschneidest.
Aber das tue ich meines Wissens nach nicht, ich weiß ja nicht mal wie sowas funktioniert, vlt mache ich es unterbewusst bzw. weiß einfach nicht das es so ein Modifier ist ?
Das bedeutet, auf deinem Modell ist gar kein Boolean Modifier, und du hast trotzdem beim Export diese seltsamen Ergebnisse? Das wäre in der Tat merkwürdig. In dem Fall wäre es eventuell sinnig, dein Modell irgendwo hochzuladen. Dann könnte man mal drüberschauen.
Habe ich bereits, hier der Link: https://files.fm/u/gsudaryw5
Ich habe keinen derartigen Modifier benutzt oder ähnliches, deswegen verstehe ich auch einfach nicht was Falsch sein soll. In Blender sieht es komischerweise ja auch korrekt aus :/
Entschuldige mein dummer Fehler, hier einmal die .Blend: https://files.fm/f/eecqs9byy
Danke. Wobei ich das Problem auch ohne selbiges erkannt habe. Es sind die N-Gone. Also Polygone mit mehr als 4 Vertices. Blender unterstützt die, viele andere Programme aber nicht. Das ist schnell gelöst. Geh in den Edit Mode, selektiere jeweils 2 Vertices und verbinde die mit J. Solange, bis du nur noch Vier- bzw. Dreiecke hast.
Merke: Niemals N-Gone exportieren. Auch dann nicht, wenn das Programm, in das du exportiert, diese ebenfalls unterstützt. Die sind nicht standardisiert und werden zumeist unterschiedlich interpretiert.
Du bist ein Engel :D, habe es jetzt verstanden, ich muss also einfach schauen das das keine Fünfecke oder ähnliches entstehen sondern maximal 4 Ecke. Polygone halt.
Danke dir tausend mal ^^
Moin,
wie sieht's denn in anderen Viewports von Blender aus?
So sieht's mir nur nach einer schlechten Verständnis für Topologie aus, ist aber auch nur geraten.
Ein File wäre schön, um das selbst überprüfen zu können.
Habe es grade auch mal in FBX exportiert und es sieht noch viel schlimmer aus, hier mal zum testen: https://files.fm/u/gsudaryw5
Vermutlich sind für einige Dreiecke die Normalenvektoren nicht richtig ausgerichtet.
Ich Danke dir, das mit den Faces wusste ich, aber die Boolean Modifier sind leider absolut nicht in meinem Kenntnisbereich, kannst du mir vlt erklären wie ich diese Anwende und mit welchen Einstellungen ich was tun muss um das Problem zu lösen ?