Sonau in Dungeons and Dragons?

1 Antwort

Vom Fragesteller als hilfreich ausgezeichnet

Ich bin nicht gerade ein Zelda-Experte und arbeite jetzt einfach mal mit den Infos, die im Zelda-Wiki zu finden sind :'D

Als Homebrew kannst du mit Sonau als Volk relativ viel anstellen und kreativ sein, sonderlich viel ist über dieses Volk ja offenbar nicht bekannt. Was das Aussehen und die Physiognomie angeht kannst du dich an Bildern orientieren, die meisten sonstigen Merkmale muss man sich wohl selbst überlegen und bestimmen, wie es für einen sinnig wirkt. Hier einmal ein Vorschlag meinerseits (wie gesagt, nach den Infos aus dem Zelda-Wiki):

Sonau (Volk)

Attributswerterhöhung: Dein Weisheits- und Geschicklichkeits-Wert werden jeweils um einen Punkt erhöht.

Alter: Du erreichst das Erwachsenenalter mit 16 bis 20 Jahren und lebst weniger als ein Jahrhundert lang.

Gesinnung: Du bist von kriegerischer Gesinnung, hast aber auch ein großes Verständnis für die Natur und tiefsten Respekt vor ihren Schöpfungen. Auch den magischen Zusammenhängen dieser Welt bist du nicht im geringsten abgeneigt.

Größe: Sonau sind zwischen 1,60 und 2,00 Meter groß und wiegen etwa 180 bis 250 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

Beweglichkeitsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 Meter.

Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache, als auch Sylvan (Oberkategorie: Elfisch) und eine weitere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.

Dunkelsicht: Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht, sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht. Behandle im Umkreis von 18 Metern dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht; in Dunkelheit kannst du keine Farben erkennen, nur Graustufen.

Deckmantel der Wildnis: Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

Magie der Sonau: Du beherrscht den Zaubertrick Tanzende Lichter. Ab der 3. Stufe kannst du unabhängig von deiner Klasse den Zauber Feenfeuer einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5. Stufe bist du in der Lage, den Zauber Dunkelheit auf die gleiche Weise einzusetzen. Dein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit.

Überlegene Naturkenntnis: Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil. Du kannst Gifte erkennen und die Wirkung eines Gifts bei anderen Kreaturen verhindern (Komponenten: M (ein Gegenstand aus der Natur), SG: 15).

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Letztere Fähigkeit habe ich mir auch spontan ausgedacht, da sie eventuell passend wäre. Ggf. könntest du der Person auch stattdessen die Fähigkeit gegen, den Zauber Gift und Krankheiten erkennen (SHB S. 236) zu wirken.

(SHB S. 17 ff. i. V. m. SRD 5.1, Wizards of the Coast LLC, Creative Commons BY 4.0)

LG

HorryBotter 
Fragesteller
 07.06.2023, 19:15

Vielen Dank, sind sehr gute Ideen dabei

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