BlueJ - illegal start of expression. Wo liegt der Fehler?

3 Antworten

Was soll der Code bewirken?

// Methoden
public void zeichne()

Soll die Methode zeichne hier aufgerufen oder definiert werden? Entscheide dich für eins und halte dich an die entsprechende Syntax.

Falls du sie definieren / implementieren willst, musst du das außerhalb des Konstruktors tun.

Die Methode "zeichne" wird im Konstruktor definiert und dabei fehlt noch dazu die Klammersetzung um den Methodenkörper.

Definiere die Methode außerhalb und vergiss die Klammern nicht.

da fehlt wohl das ";"

Der Fehler bleibt aber leider immer noch.

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Programm kann in BlueJ kompiliert, aber nicht ausgeführt werden?

Also ich habe ein Programm in BlueJ programmiert und konnte das auch ohne Probleme Kompilieren, aber sobald ich es ausführe arbeitet die Virtuelle Maschine ewig und das Programm wird nie gestartet. ein Kumpel von mir hat auf seinem PC das gleiche Programm geschrieben und bei ihm funktioniert es. Wie bekomme ich mein Programm zum laufen?

Das hier ist der Code:

import java.util.Scanner;

public class multiplikation{
 public static void main(String args[]){
    Scanner s=new Scanner(System.in);
     int multiplikator;
     int zahl;
     int ergebnis;
     ergebnis=0; 
     zahl=s.nextInt();
     multiplikator=s.nextInt();
     for(int x=0; x<multiplikator; x++){
         ergebnis+=zahl;
      } 
     System.out.println(zahl);
   }
}

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Variable von einer Klasse in eine andere Übergeben?

Hallo zusammen,

ich programmiere gerade in Java und habe ein kleines Problem.

ich habe 3 neue Klassen erzeugt. Nur die erste Klasse besitzt eine main-Methode. Nun wollte ich die in der main Methode erzeuge Zufallszahl an die dritte Klasse übergeben um dort etwas damit zu machen.

Leider weiß ich nicht wie das geht.

Anbei der Sourcecode:

Hier die Klasse mit der Main-Methode:

package Klassen;

import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;

public class HauptFenster {

    
    public static void main(String[] args) {
        
        Fenster fenster = new Fenster();
        Rechteck panel = new Rechteck();
        
        fenster.add(panel);
        
        while(true){
        
            int high = (int)(Math.random()*200);
            int width = (int)(Math.random()*150);
            
        }
    }
}

Hier die Klasse 3:

package Klassen;

import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;

public class Rechteck extends JPanel {
    
public int zufall;
    
    public Rechteck(){
        
        this.setSize(500, 500);
    }

    public void paint (Graphics g){
        g.fillRect(120, 100, 100, 130);
    }
}

Die Beispiel soll nur zur Übung dienen.

MfG

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Hallo,

wie der Titel schon sagt besitze ich in Java eine Klasse Kugel ( Programmierung eines Billiardspiels mit BlueJ ) mit einer Klasse Reibungskugel. Die Klasse Kugel besitzt einen Dienst namens bewege der genau das Macht wonach es sich anhört, nur die Reibungskugel ( Unterklasse ) soll AUCH das selbe machen, mit dem Unterschied, das der Geschwindigkeitsparameter nach jeder Animation (Erklärung folgend ^^) reduziert wird. Dies war mein Lösungsansatz der jedoch nicht funktionierte :

Dienst bewegeund Konstruktor der Oberklasse Kugel // Konstruktor public Kugel(double pH, double pV, int pRadius, int pRichtung, double pSpeed) { derStift = new Stift(); zH = pH; zV = pV; this.zeichne(); derStift.dreheBis(pRichtung); x = pRadius; s = pSpeed; }

public void bewege()
{
    this.loesche();
    derStift.bewegeUm(s);
    zH = derStift.hPosition();
    zV = derStift.vPosition();
    this.abfrage();
    this.zeichne(); 
}

Hier der wahrscheinlich entscheidene Fehler denn ich nicht kapier, die Dienstmodifikation von der Unterklasse ( ganzer Code)

import sum.kern.*;

public class ReibKugel extends Kugel {

private double s;
public ReibKugel(double pH, double pV, int pRadius, int pRichtung, double pSpeed)
{
    super(pH, pV, pRadius, pRichtung, pSpeed);
    s = pSpeed;
}

 void bewege2()
{
    this.bremse();
    super.bewege();
}

private void bremse()
{
    s = s * 0.99;
}

}

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Wie gebe ich nach Erzeugung eines Objektes ein "int" Array im BlueJ-Methodenaufruf ein?

Ich sitze vor einem eigentlich so banalem Problem. Ich habe eine Methode geschrieben die durch Benutzereingabe einen String und ein int Array beim Aufruf übernehmen soll. Ich weiß wie ich den String in BlueJ beim Aufruf eingebe. Einfach in die "meinStringEingeben", aber wie mache ich das beim int Array oder überhaupt bei einem Array? Ich habe so einiges versucht. "Gefunden" habe ich nur diese Möglichkeit { irgendEineZahl } ABER wenn ich das mache dann erzeugt er kein int array sondern ein einfaches int, wodurch es selbstverständlich dann zum ArrayIndexOutOfBoundsException Auswurf kommt.

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void meineMethode (String string, int[] intArray) deklariert habe.

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Java:Programm für Würfel

Hallo erstmal! Ich muss ein Java-Programm schreiben,in dem die Funktionen wurf() ,augen() (diese soll spezifisch dazu deinen,den wert als int zurückzugeben) und eine Funktion public static int augensumme(Wuerfel w1, Wuerfel w2) implementiert sind. Ich bin damit auch soweit durch,wollte dann jedoch das Programm testen und habe bemerkt,dass ich die main-methode vergessen habe. Jetzt versuche ich,die Zeile public static void main (String[] args) { hinzuzufügen,sobald ich jedoch die geschweifte Klammer setze,zeigt mir NetBeans massig "illegal start of expression" an. Wie kann ich das vermeiden und mein Programm lauffähig machen?

Hier der Code: import java.math.*; public class Wuerfel {

public int w1;
public int w2;

        public  Wuerfel() {
            wurf();  
        }
        
        public void wurf() {
            w1 = (int)(Math.random()*6) + 1;
            w2 = (int)(Math.random()*6) + 1;
        }
        
         public int augen() {
            return w1;
        }
         
     
        
    Falls sonstige Verbesserungsvorschläge gemacht werden,bin ich natürlich auch für diese dankbar!
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BlueJ: Billarspiel, Kugeln stoßen sich ab?

Hey,

stehe vor einem kleinen Problem:

Ich arbeite gerade an einem Billard-Programm mit BlueJ und der Bibliothek sum.kern.

Habe fast alles fertig, nur dass sich die Kugeln abstoßen fehlt mir noch.

Ich würde jetzt als erstes eine Kennt-Beziehung einsetzen, aber wie schaffe ich es, dass dies umgesetzt wird: (pseudocode)

wenn Kugel1 Kugel2 berührt Kugel1 und Kugel2 bewegen sich weg

meine kugeln haben diese eigenschaften:

public Billardkugel(int pH, int pV, //Position der Kugel auf dem Bildschirm int pGroesse, //Größe der Kugel double pGeschwindigkeit, //Geschwindigkeit der Kugel, Reibung ist auch schon drin int pRichtung, //Richtung der Kugel Bildschirm pBildschirm, // die Kugel kennt den Bildschirm der Kontrolleinheit int pFarbe) // Farb erklärt sich glaube ich von selbst.

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