Naja, wenn man sich mal in der sog. Demoscene umguckt und sich ansieht, was die mit Assembler heraus holen, dann dürfte der Speicherplatz für die Binary auf weit unter ein Tausendstel sinken, was allerdings durch sehr hohen RAM-Verbrauch erkauft wird.

Die Geschwindigkeit kann man mit Unity gar nicht vergleichen, da liegen Welten, dazwischen.

Allerdings ist es mit Assembler alles andere als komfortabel ein Spiel zu entwickeln, und deshalb wird es auch in den meisten Fällen bei atemberaubenden Demos bleiben.

Allerdings kann man mit C++ durchaus Spieleengines schreiben, die teilweise der Assemblerprogrammierung überlegen sind, weil bei modernem C++ unglaublich viel zur Kompilierzeit vorausberechnet werden kann.

Außerdem hat man mit C++ wesentlich mehr Kontrolle über Speichermanagement, Prozesse und auch den Scheduler. Die Synchroniesierung dessen ist aber eine Kunst und stellt die Größte Hürde für aktuelle Spieleengines dar.

Bei Unity fehlt dieser Teil gänzlich, aber Unity ist auch wesentlich anfängerfreundlicher.

Richtig guten C++-Code zu schreiben ist eine hohe Kunst, und Assembler vermutlich noch viel mehr.

Da optimierter C++-Code aber im Schnitt mit Assembler gleich zieht, macht sich niemand (außer aus Spieltrieb bei z. B. oben genannten Demos) die Mühe.

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