Hallo, wir suchen gerade Leute, um unsere Gruppe wieder auszubauen. In welcher Gegend wohnst du denn?Wir sind hauptsächlich im Raum Fulda aktiv. Schau dir mal unsere Homepage an http://www.herrnhaag.eigenheiten.comoderschreib mir eine Mitteilung!

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Das ist genau der Grund, weshalb Stangenwaffen historisch als Waffen für das Schlachtfeld getragen wurden. Als Waffe für den "privaten Gebrauch" haben sich aus diesem Grund Dolche und Schwerter durchgesetzt, die kann man nämlich wegstecken. Daher kommt auch die passende Bezeichnung "Seitenwaffe" - eine Waffe, die man bequem an der Seite tragen kann, ohne dass sie nervig im Weg ist. Soweit ich weiß gibt es keinen einzigen historischen Beleg dafür, das jemals jemand Stangenwaffe in irgendeiner Halterung - weder an der Seite noch auf dem Rücken - getragen hätte. Man muss in einem solchen Fall entscheiden. Will man die Bewuemlichkeit eines Schwertes an der Seite oder geht man die Unbequemlichkeit ein, eine große und unhandliche Waffe mit sich herumzuschleppen - dafür hat man im Ernstfall aber eine Waffe, mit der man sich besser verteidigen kann. Ich persönlich trage bei "privaten Aktivitäten" in der Regel entweder einen Andertalbhänder oder Schwert und Buckler zur Selbstverteidigung und schleppe unhandliche Dinge wie Schilde, Zweihänder und Stangenwaffen nur zu Schlachten und ähnlichen Anlässen mit mir herum. Wenn ich erwarte, dass es bald Ärger geben könnte (weil das Lager bald angegriffen wird) stelle ich diese Dinge normalerweise in einer Ecke in Griffreichweite ab.

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Obsidian ist Gestein, genauer eine Art Glas.

Glas ist extrem Hart, kann zu sehr (schärfer als Metall) scharfen Klingen gearbeitet werden.

Das Problem ist, dass Material, das nur hart ist auch sehr brüchig ist. 

Aus diesem Grund sind Obsidian-  und Feuersteinklingen kurz. Durch die fehlende Flexibilität brechen diese, wenn sie zu sehr belastet werden.

Eine Rüstung aus Obsidianschuppen würde also bei einem Treffer splittern und dann hätte man eine Menge rasiermesserschafte Steinstückchen in der Brust stecken - ist also eine schlechte Idee, mal ganz abgesehen vom Gewicht.

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Also die günstigsten hochwertigen Kettenhemden hab ich bisher bei Zeughaus. Info gesehen.

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Ich war früher der Ansicht, dass ein großer Altersunterschied zu einer Assymetrie in der Beziehung führt und dass dies auf Dauer Probleme bedeutet. 

Mittlerweile denke ich, dass sich der Unterschied mit zunehmendem Alter relativiert. 

Ich halte Konstellationen wie 15/18 immer noch für problematisch wohingegen 20/30 weniger schwierig ist und ab 30/40 wird es dann völlig egal.

Häng aber immer von der individuellen Reife und Situation ab. 

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Die ältesten Larper, die ich persönlich kenne, sind um die 60, sollte also kein Problem sein.

Ich bin mitte 30, meine Freundin ist ein paar Jahre älter. Ich hab sie vor 2 Jahren mit zum LARP genommen und sie kann damit nicht sehr viel anfangen. 

Das liegt aber daran, dass sie die Umstände (schlafen im Zelt, geringer Komfort) als sehr störend empfindet. Zudem hält sich bei ihr das Interesse für Fantasy in Grenzen. 

Wenn du dich für Larp interessierst, solltest du dich im Vorfeld fragen, ob du Probleme damit hast, im Zelt oder in Gruppenzimmern zu schlafen. 

Ich würde empfehlen, sich erst einmal ein kleines Larp oder eine Taverne anzuschauen. 

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Ich schlage immer vor, erst einmal ein kleines Con oder eine Taverne zu besuchen. 

Dabei sollte man sich mit jemandem kurzschließen, der bereits Larp - Erfahrung hat. 

Das hat auch den Vorteil, dass man sich erst einmal Klamotten und Ausrüstung leihen kann, bevor man sich die teure Ausstattung kauft und dann nichts mit dem Hobby anfangen kann.

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Hallo,

Um mal einen Eindruck zu bekommen, würd ich empfehlen, sich mal die Taverne "Die Katakomben" anzuschauen, muss da in der Nähe sein.

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Ok, erstmal:

Die Sendung ist, wie bereits angemerkt wurde, extrem gefaket.

Neben Fernsehkritik.TV möchte ich hier noch auf einen Beitrag von Lars Golenia von Ferngesehen.de hinweisen (oder Youtube).

Dann zweitens:

Die weitaus meisten Larper, die ich kenne haben eine Freundin, die meisten, die damals mit mir angefangen haben sind inzwischen verheiratet und haben Kinder. 

Es mag sein, dass es hier einige sehr exzentrische Persönlichkeiten gibt, die es schwer haben, eine dauerhafte Bindung einzugehen, allerdings wären diese Personen ebenso schwer vermittelbar, wenn sie passionierte Minigolfspieler oder Fußballfans wären. 

Die Frage ist, wie wichtig ein Hobby ist und inwieweit man bereit ist, eigene Bedürfnisse (in dem Fall die Begeisterung für ein Hobby) für den Partner zurückzufahren, sofern dieser mit diesem Hobby nichts anfangen kann. 

Abgesehen davon gibt es auch jede Menge Frauen beim Larp. Aufgrund persönlicher Beobachtungen mal grob geschätzt 30 - 40 %. 

In vielen Fällen sind beide Teile der Pärchen auf Larps aktiv - in einigen Fällen (so wie bei mir) hält sich die Begeisterung der Freundin dafür eher in Grenzen.

Ein Problem in einer solchen Konstellation könnte darin bestehen, dass Larp ein Hobby ist, das viele Aspekte hat und sehr viel Zeit in Anspruch nehmen kann, je nachdem wie intensiv man es betreibt. Neben den Veranstaltungen selbst kommen da eventuell noch das Basteln der Ausrüstung hinzu (ich baue meine Waffen z. B. selbst), dann gibt es Leute, die Viel Zeit in die Ausgestaltung des Charakterhintergrunds stecken,  manche nehmen an Kursen für historisches Tanzen teil, treffen sich zum Kampftraining und nicht wenige spielen nebenher noch Pen and Paper. 

Dass dabei kaum Zeit für den anderen bleibt, sollte klar sein. 

Hier muss man sich (genauso wie etwa bei der Mitgliedschaft in einem Fußballverein) eben fragen, was einem wichtiger ist. 

Wer das nicht hin bekommt, der hat dann auch keine Chance, eine Bindung einzugehen. 

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Hallo

erstmal: 

Es gibt LARP - Veranstaltungen nach Genres gegliedert:

Fantasy (wahrscheinlich das mit Abstand häufigste Genre)

Starwars, Startrek, Endzeit, Zombie, Western, Gaslight usw.

Dann gibt es - zumindest bei Fantasy (für die anderen Genres kann ich nicht sprechen) noch eine Unterteilung nach dem, was dort passiert.

Klassische Abenteuercons beinhalten normalerweise das Auftauchen einer Bedrohung, bei der die Spieler dann über die Veranstaltung hinweg Hinweise (z. B. In Dungeons) sammeln, was das große Böse ist und wie es zu bekämpfen ist. Nachdem alle Hinweise gesammelt sind und man eine Idee hat, wie man den örtlichen Orkstamm, dne finsteren Magier oder den bösen Großwesir besiegen kann gipfelt alles am Ende in einer Schlacht, bei der alle Spieler gemeinsam gegen die Mächte des Bösen antreten. 

Hofhaltungscons beinhalten normalerweise einen Tanzball, ein Bankett und viele politische Intrigen, geheime Machenschaften, Mordanschläge und Komplotte. 

Feiercons und Tavernen sind normalerweise hauptsächlich gemütliches Zusammensein in der Rolle. Hier wird gegessen, gefeiert und vor allem viel Musik gemacht. Manchmal wird noch ein Turnier oder diverse Wettkämpfe veranstaltet.

Akademiecons bespielen meist eine Krieger- Magier- oder Bardenakademie, auf der man sich trifft, feiert und an verschiedenen Kursen teilnehmen und neue Dinge lernen kann. Das kann je nach Ernsthaftigkeit der Veranstaltung von "Einfache Schlachtformationen für kleine Gruppen" über "Krieger Grundausbildung" bis hin zu "Einsatz necromantischer Rituale gegen Kartoffelkäfer" gehen.

Bei Schlachtencons treffen sich viele (Beim Drachenfest, Epic Empires und Conquest of Mythodea mehrere Tausend) Spieler und treten, aufgeteilt in verschiedene Lager gegeneinander in Schlachten an.

 

Was die Kosten angeht: Das hängt von 4 Faktoren ab:

1. Die Länge der Cons: Drei Tage kosten weniger als eine Woche

2. Die Versorgungssituation: Eine Vollverpflegung ist teurer als wenn alles selbst mitgebrahct und gekocht werden muss.

3. Die Location: Ein Con im Zelt auf einem Zeltplatz ist billiger als eine Unterbringung in einer Burg.

4. Veranstalter: Die meisten Larp - Veranstaltungen werden von Larpern für Larper organisiert und zum Selbstkostenpreis kalkuliert. Bei Großveranstaltungen wie Drachenfest und Mythodea steht eine Firma dahinter, die auch Gewinn machen will. 

Grob kann man sagen, dass ein Selbstverpfleger - Con von einem Privatanbieter/Verein im Zelt für 3 Tage etwa 40 -maximal 60 Euro kosten sollte. Eine Unterbringung in einer Burg für 5 Tage mit Vollverpflegung kann schnell 120 Euro kosten. 

In der Regel sind die Veranstaltungen auch günstiger, je kleiner sie sind.

Zudem ist die Teilnahme fast immer billiger, wenn man sehr frühzeitig bucht und den Beitrag überweist. 

Zur Orientierung empfehle ich mal im Larpkalender zu schauen, da sind die Preise mit angegeben.

Es sollte noch erwähnt werden, dass das Teure beim Larp eher die Ausstattung ist. Hier stellt sich die Frage, was man spielen möchte. Zu jeder Rolle gehört auch ein Mindestmaß an Ausstattung. 

Daher rate ich zu Beginn von Rollen wie Magier und Krieger ab, denn eine ordentliche Robe ist teuer, Rüstung ist noch teurer. 

Wenn du mal in das Hobby hineinschnuppern möchtest rate ich dir, dich an jemanden ranzuhängen, der das Hobby bereits praktiziert. Derjenige hat sicher ein Zelt und die nötige Ausstattung und kann dir sicher für das Erste Con mal ein Hemd, eine Hose und nen Knüppel leihen. Damit kann man dann schon einen Schurken oder Herumtreiber spielen und muss sich nicht im Voraus in Unkosten für ein Kostüm stürzen, ohne zu wissen, ob das Hobby überhaut gefällt.

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Eine Probe- Teinahme gibt es normalerweise nicht.

Larp - Cons sind in der Regel so kalkuliert, dass die Veranstallter die Kosten gerade wieder reinbekommen (das gilt zumindest für die kleine Cons. Großcons wie Drachenfest und Conquest sind klar auf Gewinn ausgelegt). 

Bei den kleinen Cons gibt es verschiedene Settings (ich beschreibe nur die typischen Fantasy - Szenarien, mit Sifi und Endzeitcons hab ich keine Erfahrung)

Akademiecons sind Krieger- Magier- oder Bardenakademien. Dort besteht die Handlung in der Regel darin, dass über den Con hinweg verschiedene Kurse angeboten werden (z. B. so etwas wie Schwertkampf, Bogenschießen, Kampfmagie, Heilkunde... aber auch Blumen- und Fächersprache, Benimmregeln, Kochen für die Feldküche.....). Somit kann ein Charakter Intime (im Spiel) neue Fähigkeiten erlernen.

Hofhaltungscons (die in der Regel einen hohen Standart bei der Ausstattung haben, für Einsteiger also eher weniger geeignet sind), sind meist Hochzeiten von Adeligen, Konvente von Magiern usw. Hier geht es in der ersten Linie um Politik und Intrigen, Giftattentate, politsche Morde usw. Erinnern also an eine Detektivgeschichte.

Abenteuercons, die verbreitetste Variante kombinierne verschiedene Elemente. Ich beschreibe hier einen typischen 3 - Tage Abenteuercon. Bei einem Abenteuercon wird der Plot in der Regel am ersten Abend ins Laufen gebracht, indem etwas passiert, das auf die künftigen Ereignisse hinweist (ein lokaler Bauer berichtet, dass er Untote im Wald gesehen hat, der Sohn des örtlichen Barons wird entführt, Orks greifen das lager an .....)

Am nächtsen Tag kommen dann weiter Hinweise auf, was das große Böse ist (etwa ein Lich, ein mächtiger Nacromant, ein Orkkönig ....), das bekämpft werden muss. Oft müssen weitere Hinweise gesammelt werden, wie dieses Böse zu bekämpfen ist. Während dessen kommt es immer wieder zu kleine Scharmützeln mit kleinen Gruppen von Gegnern, eventuell muss ein Dungeon erforscht werden, um einen bestimmten Gegnestand zu finden (etwa der Dolch, der den Lich tötne kann ....). 

Üblicherweise findet dann an diesem Abend oder am nächsten Morgen dann eine spektakuläre Endschlacht statt, in der alle Kräfte mobilisiert werden und das Böse am Ende besiegt wird.

Wie gesagt, ein typischer 3 Tage Con, die sind natürlich nicht immer nach diesem Ablauf aber Elemente davon finden sich bei den meisten Abenteuercons.

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Also, ich kann hier nur für 4. Edition sprechen.

Dabei gilt: Die Sonderfertigkeiten werden folgendermaßen erworben:

Linkhand, Schildkampf 1 und Schildkampf 2

Dadurch ergibt sich ein Paradewert von PA Basis + 1(Linkhand)+2(Schildkampf 1) +1 (Schildkampf 2) + Paradebonus des Schildes, unabhängig von der Hauptwaffe. Wenn die Pa mit der Hauptwaffe mehr als 15 beträgt ergibt sich eine Bonus von +1.

Man kann nun 1 mal pro Runde angreifen und 2 mal parieren.

Mit Umwandlung der Aktion ergibt das sogar maximal 3 Paraden.

Zudem kann der Kämpfer die Sonderfertigkeit Klingenwand anwenden, wenn er sie beherrscht, womit je 2 Angriffe mit einem Paradewert/2 +2 pariert werden kann,  wodurch ein Schildkämpfer mit Schildkampf 2 und Klingenwand theoretisch 6 Paraden (mit einem Pa Wert von Pa/2 +2) zur Verfügung hat.

Wichtiger ist aber dass ein Schildkämpfer nicht mit Gezielter Stich, Todesstoß und Hammerschlag attackiert werden kann. 

Auch Fernkampfangriffe kann ein Schildkämpfer mit halbiertem Paradewert abwehren.

Ein solcher Schildkämpfer ist also sehr schwer zu  besiegen und wird ein Bollwerk gegen gegnerische Angriffe. 

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Das Problem bei DSA Sprüchen ist, dass die sehr stark modifiziert werden können. 

Ein Zauber hat eine gewisse Zauberdauer, die kann aber sowohl vedoppelt werden, wodurch die Probe erleichtert wird als auch verkürzt werden, was die Probe erschwert aber den Zauber schneller wirken lässt.

Außerdem kann fast jeder einzelne Zauber modifiziert werden, wenn man ihn gut genug kann. 

So feuert der Zauber Kulimatio Kugelblitz etwa einen Kugelblitz auf den Gegner ab. kann man den Zauber gut genug, kann man den Blitz schneller machen (in der Standartvariante kann man theoretisch vor dem Blitz weglaufen), man kann 2 Blitze gleichzeitig abfeuern und wenn man den Zauber extrem gut beherrscht, wird eine variante verfügbar, die zwar sehr lange dauert, dafür aber eine Wolke beschwört, aus der sich dann über dem Ziel eine ganze Reihe von Blitzen auf das Ziel entladen.

Hinzu kommt die Frage, welche Repräsentation (also magische Tradition) man beherrscht. Manche dieser Varianten sind nämlich nur dann verfügbar, wenn man Gildenmagier, Hexe, Druide usw. ist.

Dann bestimmt die Repräsentaion noch weitere Aspekte. Bei Elfen wirken alle Zauber etwa doppelt so lange, sind aber anfälliger gegen Antimagie, bei Hexen werden nur 1/3 der Asp verbraucht, wenn der Zauber scheitet, dafür muss die Hexe aber auf festem Boden stehen, um zaubern zu können etc.

Du wirst um das Liber Cantionis nicht herumkommen.

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Der erste Schritt sollte sein, nach einem Con zu suchen.

Ich würde empfehlen, erst einmal ein spezielles Jugendlarp zu besuchen. Da sollte es leichter fallen, Anschluss zu finden. 

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Da sind nicht nur 20 bis 30 jährige.  Der älteste Larper, den ich persönlich kenne ist 63 (spielt einen Herrbergswirt und sieht aus wie der Opa von Heidi - prima)

Der Altersschnitt liegt heute meiner Einschätzung nach bei Mitte 20 bis 30, ich würde daher empfehlen, erst einmal ein spezielles Jugendcon zu besuchen, dort ist der Altersschnitt geringer und es wird dir leichter fallen Anschluss zu finden.

Gefährlich ist Larp nicht wirklich, wenn man sich vernünftig verhält. Die Larpwaffen können durchaus Verletzungen hervorrufen, aber nur, wenn man damit nicht sorgsam und rücksichtsvoll umgeht. In der Regel gibt es maximal blaue Flecken. Alles in allem ist das Verletzungsrisiko beim Fußball sicher größer.

Die mit Abstand meisten Verletzungen, die ich bisher gesehen habe entstanden durch Stürze. Man kann sich aber normalerweise denken, dass es gefährlich ist, nachts ohne Licht durch das Unterholz im Wald zu sprinten, dann tut man das eben nicht und bewegt sich langsamer und vorsichtig.

Allgemein gilt: safty first. Wenn eine Situation durch die Umstände gefählich wird, etwa wenn eine Gruppe im Kampf an die Kante eines Abhangs gedrängt wird, wird das Spiel unterbrochen (was jeder Spieler und NSC jederzeit tun kann) und man verlagert den Kampf an eine weniger gefährliche Stelle.

Was die Sache mit der Kanapeekartoffel angeht: Larp ist unter Umständen körperlich etwas anstrengend. Wer kein Problem damit hat im Zelt zu schlafen und bei Regen etwas nass zu werden, dem sollte das aber keine Schwierigkeiten bereiten. Es gilt immer: man kann alles soweit mitmachen, muss es aber nicht. Niemand zwingt einen, durch das Unterholz zu krauchen oder stundenlang im Regen zu stehen. Es ist ein Spiel und keiner von uns will am Sonntagabend mit einer Lungenentzündung oder einem gerochenen Bein nach Hause fahren.

Realitätsverlust ist meiner Meinung nach nicht wirklich eine Gefahr. Es gibt Leute, die versuchen, so tief wie möglich in die Geschichte abzutauchen. Das wird aber erstens niemandem wirklich gelingen (spätestens, wenn man nachts in seinen Campingschlafsack schlüpft und mit der Taschenlampe Dinge im Zelt sucht wird das aufgehoben), zweitens sollte man das auch nicht wirklich anstreben. 

Im Hinterkopf sollte man immer daran denken, dass es nur ein Spiel ist. Tut man das nämlich nicht mehr, kann es passieren, dass man in Kämpfen härter zuschlägt, als es erlaubt ist und dem Anderen wirklich weh tut (besonders, wenn derjenige eine Maske trägt kann das schnell passieren) oder dass man bei der Flucht, bei der man wirklich in Panik gerät über das bereits angesprochene Unterholz stürzt und sich real verletzt.

Larp ist ein Abtauchen in eine andere Welt, allerdings soll man sich darin nicht verlieren.

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Da stellt sich erst einmal die Frage, was nach deiner Meinung ein Druide ist. Welchen Hintergrund hat dieser?

Wenn du die an DSA orientierst, sind Druiden in der Regel daran interessiert, nicht aufzufallen, das bedeutet, sie tragen einfache Kleidung, die sie wie ein Bauer oder Holzfäller/Kräutersmmler aussehen lässt. Außerdem können sie keine Metallwaffen tragen.

Bei einem D&D Hintergrund sieht das wieder ganz anders aus. Hier tragen Druiden meist Kleidung, die der eines Waldläufers ähnlich ist. 

Ein Barbarendruide hingegen wird sich optisch kaum von seinen Stammesgenossen unterscheiden. Vielleicht hat er ein Element, das als Erkennungszeichen für seinen Stand dient, etwa eine Goldsichel oder einen besonderen Stab...

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Ich spiele seit Jahren einen Krieger. Basierend auf der Idee, dass jemand, der Wunden schlägt auch in der Lage sein sollte, diese zu versorgen hat mein Char auch ein paar Punkte in Heilkunde gesteckt. 

In der praxis bedeut das, dass ich auch in der Lage bin, Notverbände anzulegen, damit man die Leute dann zum Lazarett schleppen kann. Ausführliches Darstellen von Wundversorgung finde ich persönlich nicht sehr spannend, aber wer daran Spass hat bitte schön.

Was ich damit sagen will: In der Praxis bedeutet das, dass man Klassen meiner Meinung nach nicht so stark trennen muss. Ein Heier kann auch kämpfen und nach dem Kampf die anderen versorgen, ein Kämpfer kann auch verbinden. Allerdings diktiert die Ausrüstung, die man mit sich herumschleppt, welchen Schwerpunkt man setzt. mit einem Rucksack voller Verbände kann man schlecht kämpfen, mit einem Schild in der Hand wird das Heilen schwierig. In unserer Gruppe haben alle Mitglieder zumindst erste Hilfe gelernt und jeder trägt 3 Verbände mit sich. Damit kann man im Notfall erst mal Blutungen stoppen und wenn jeder die eigenen Verbände dabei hat erspart das dem heiler erstens seinen Verbänden hinterher zu laufen und zweitens muss der dann nicht so viel schleppen. 

Übrigens eine Bitte: Wenn du als Heiler jemanden versorgst und mit Kunstblut herumhantierst frag denjenigen bitte vorher, ob es Ok ist, Kunstblut zu verwenden. Mir hat damit mal ein Heiler ein Hemd versaut. Das muss nicht sein. 

Was die Aufgaben eines Kriegers angeht: Wer einen Krieger spielt, der muss sich darüber im Klaren sein, dass er ab und an mal einen Treffer ins Gesicht oder auf den Kopf abbekommt, das passiert einfach. Besonders  bei Brillenträgern sollte man das in die Überlegungen einfließen lassen.

Daneben sollte man bedenken, dass es für Krieger (und auch für Heiler) auf den meisten Cons relativ wenig zu tun gibt. Meistens finden auf einem Con nicht viel mehr als 3 bis 4 Angriffe auf das Lager am Tag statt. 

Außerdem sollte man sich - zumindest meiner Meinung nach als Krieger damit beschäftigen, wie man eine Waffe vernünftig führt, damit es nicht albern aussieht.  Hierzu sind diverse Videos auf Youtube hilfreich. Allerdings muss man die historischen Techniken für das Larp natürlich stark einschränken. 

Was als Krieger auch sehr frustrierend sein kann ist das - auf vielen kleinen Cons vorhandene Missverhältnis von NSCs zu Spielern. Meist sind die NSCs chronisch in der Unterzahl, wodurch man kaum einmal einen spannenden Kampf bekommt. Oft genug stehen 5 oder mehr Spieler einem NSC gegenüber, der dann von der Übermacht in wenigen Sekunden niedergemacht wird, weil alle um ihn herumstehen und drauf einknüppeln. Manchmal muss man also als Krieger sehr kreativ werden, um einen interessanten kampf zu bekommen.  

Man sollte sich also etwas überlegen, dass man in der Zwischenzeit tun kann, wenn es gerade nichts zu tun gibt. Für einen Heiler bieten sich da Dinge wie Kräutersuche oder Alchemie an - wobei letzteres natürlich bedeutet, dass man wieder jede Menge Krempel zusätzlich mit sich herumschleppen muss.

Bei einem Krieger ist das mit der "zivilen" Beschäftigung da schon schwieriger. Ich habe schon so oft Krieger gesehen, die stundenlang gelangweilt in ihrer Rüstung um das feuer saßen und darauf gewartet haben, dass endlich wieder mal jemand angreift.

Wenn wir mit unserer Truppe unterwegs sind, habe ich als Weibel in der Regel mehr als genug damit zu tun, meine Leute zu koordinieren, wenn ich aber allein unterwegs bin, gibt es da nicht viel zu tun über den Tag. 

Manchmal kann ich gegen Gold ein paar Fechtstunden geben, aber das kommt auch selten genug vor. 

Deshalb hat mein Weibel nun angefangen, sich mit der Alchemie zu befassen. 

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Zum Thema stichfähige Larpwaffen:

Erstens werden Stiche im Larp grundsätzlich nicht so gern gesehen, wenn überhaupt, dann geht das nur mit kernlosen Waffen wie Dolchen und Messern (diese sollten nicht länger sein als 10 cm Klingenlänge, da sie sonst ziemlich wabbeln). 

Was man bei diesen "kernlosen" Messern und Dolchen tun kann, ist etwas einzukleben. ich nehme dazu diese Plasikbänder, die um um Paletten gelegt und dann verschweißt werden, keine Ahnung, wie man das Zeug nennt. 

Alternativ geht auch ein Steifen festers Leder

Mit der gerade beschriebenen Methode kann man theoretische auch stichfähige Speere herstellen, wenn man die Speerspitzen auf einen Kabelkanal (PvC - Rohr) montiert. (Dieses ummantele ich mit Rohrisolierung, die dann mit einer Schicht Klebeband und einer Schicht Malerkrepp - auf dem die Latexmilch ganz gut haftet - ummantelt wird). Die Pvc - Rohre sind deutlich biegsamer als Fieberglaskerne - leder aber auch weniger stabil, wenn da jemnd drauftritt hat die Waffe einen Knich und muss - zu einem kürzeren Speer umgebaut werden. 

Mit der gerade beschriebenen Methode habe ich schon einige stichfähige Speere gebaut, diese bisher aber nur im Training eingesetzt, habe also noch keine verlässliche Felderfahrung. Die Frage ist, ob eine Orga diese Waffen zulassen würde.

Alternativ kann man Degen und ähnliche Waffen mit einer Reitgerte als Kern herstellen, hab ich auch schon gemacht.

Nach meiner bisherigen Erfahrung haben stichfähige Waffen (zumindest von einer entsprechenden Länge) allerdings drei elementare Nachteilte: 

Erstens sind sie aufgrund ihrer Flexibilität recht schwer zu kontrollieren - was dazu führt, dass man öfter als mit anderen Waffen unbeabsichtigt das Gesicht trifft.

Zweitens werden solche Treffer vom Gegner im Kampfgetümmel oft nicht registriert, da sie mit sehr wenig Wucht erfolgen.

Drittens sind diese Waffen, da sie sehr wabbelig sind recht nutzlos, wenn der Gegner einfach auf dich zustürmt. man kann damit nicht sehr gut parieren und die Gegner wissen, dass sie nicht wirklich von einer Larpwaffe verletzt werden. Also rennen sie in dich rein, kassieren einen Treffer und sind dann so nahe, dass du mit deiner Wabbelwaffe nichts mehr tun kannst, besonders, wenn sie einen Schild tragen. 

Sinnvoll sind solche Waffen nur in einer Formation einsetzbar - wenn die erste Reihe mit Schilden kämpft und die zweite Reihe swichen den Schildkämpfern hindurch den Gegner angreift.

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Übrigens, ein Xiphos ist - auch historisch gesehen in erster Linie eine Hiebklinge und die Klingenform ist für Stiche tendenziell eher nicht so optimal, zumindest gegen gepanzerte Gegner.

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