DM ignoriert meine Würfe, entfernt meine Zauber und lässt mich explodieren?

Ich bin eigentlich ein erfahrener DM, aber spiele zum ersten Mal als Spieler in einer D&D-Runde. Leider habe ich das Gefühl, dass mein DM mich aktiv daran hindert, wirklich zu spielen. Ein paar Beispiele: 

- Mein Mitspieler (ein Freund des DMs) hatte schon eine ganze Session Vorsprung und war Level 3, während ich einfach reingeworfen wurde. 

- Meine Würfe haben keinen Einfluss: Selbst ein Nat 20 auf Intimidation wurde ignoriert. 

- Ein Händler, den ich bewusst nicht töten wollte, starb einfach „weil der DM es so wollte“, und plötzlich wussten alle Wachen der Stadt davon. 

- Ich wurde verhaftet und konnte in keiner Weise entkommen – alles, was ich versucht habe, wurde abgeblockt. Währenddessen spielte der andere Spieler ganz normal weiter. 

- Ich habe auf Level 5 „Glyph of Warding“ gewählt, aber der DM hat es sofort ohne Ersatz gestrichen. 

- Später wollte ich mit „Leomund’s Tiny Hut“ draußen schlafen – es **explodierte** einfach. Danach explodierte sogar mein normales Bett. 

- Ich spiele meinen Barden als wissenschaftlich denkenden Charakter, aber nachdem ich einmal Chemie sinnvoll eingesetzt habe, wurde mir verboten, jemals wieder so zu spielen. 

- In einer Session sind wir sechs Mal gestorben – nicht weil wir schlecht gespielt haben, sondern weil der DM Mechaniken zu unseren Ungunsten geändert oder uns in ausweglose Situationen geworfen hat. 

Ich bin mir sicher, dass ich Herausforderungen mag, aber das fühlt sich nicht mehr nach D&D an. Ist das noch ein „harter“ DM oder einfach nur ein schlechter? Sollte ich die Runde verlassen?

Dungeons and Dragons, Pen and Paper

Was haltet ihr von meinem Worldbuilding?

Ich weiß, die Personen (wie Iähr) sind schlecht herauszufinden wer es ist, aber er ist quasi der bösewicht. Und der Heilige Orden heißt nur so, um Leute denken zu lassen, das es ein „göttlicher, guter“ Orden ist. Und Urtitanen sind einfach sehr starke und mächtige Wesen, entstanden bei der Schöpfung der Welt. Und ein Empyrier ist auch ein Wesen der Schöpfung.

1. Westliches Imperium

  - Ausrichtung: Heiliger Orden

  - Beschreibung: Ein mächtiges Imperium mit militärischer Dominanz und Kontrolle über große Territorien.

  - Merkmale: Starke militärische Präsenz, strenge Hierarchie.

  - Anführer: Iähr, ein korrumpierter Urtitan und König des Chaos.

2. Krukia

  - Ausrichtung: Heiliger Orden

  - Beschreibung: Ein zutiefst religiöses Königreich, das den Gott des Miasmas verehrt, der allerdings von Iähr getötet wurde (Das Zersplittern). Iähr gibt sich als der Gott aus und wird so verehrt.

  - Merkmale: Religiöse Gehirnwäsche, Verbündeter von Iähr.

  - Anführer: Der religiöse Rat, der indirekt von Iähr kontrolliert wird.

3. Markia

  - Ausrichtung: Heiliger Orden

  - Beschreibung: Eine Diktatur, die von Fraghnuk angeführt wird, einem Menschen, der alle Halbmenschen verabscheut.

  - Merkmale: Xenophobe Politik.

  - Anführer: Fraghnuk, ein Mensch mit tiefem Hass auf Demi-Humanoide.

4. Karmador

  - Ausrichtung: Vereinigte Rebellion

  - Beschreibung: Die stärkste Nation, regiert von einem Urtitan, der von Neron erwählt wurde.

  - Merkmale: Führung durch Urtitanen, überlegene Seemacht.

  - Anführer: Ein von Neron gewählter Urtitan.

5. UIN (Vereinigte Inselnationen)

  - Ausrichtung: Vereinigte Rebellion

  - Beschreibung: Ein mächtiger maritimer und wirtschaftlicher Staat, der aus Inseln besteht.

  - Merkmale: Dominanz auf den Meeren.

  - Anführer: Ein Rat mit Vertretern von jeder Insel.

6. Östliches Imperium

  - Ausrichtung: Vereinigte Rebellion

  - Beschreibung: Ein starkes Reich, das sich auf die Verteidigung gegen das Westliche Imperium konzentriert, inspiriert von japanischen und Wuxia-Elementen.

  - Merkmale: Kampfkünste, Katana, Verteidigungsstrategien.

  - Anführer: Manu, ein Empyrier.

7. Lindria

  - Ausrichtung: Vereinigte Rebellion

  - Beschreibung: Eine Republik mit einer starken Luftkampfeinheit.

  - Merkmale: Expertise in Luftkampf.

  - Anführer: Eine repräsentative Republik mit einem Rat von Anführern.

8. Romund

  - Ausrichtung: Freie Nation

  - Beschreibung: Der einflussreichste Handelsstaat und eine starke Seemacht.

  - Merkmale: Handel und militärische Stärke.

  - Anführer: Der Händlerrat.

9. Vomaden

  - Ausrichtung: Freie Nation

  - Beschreibung: Ein Wikinger-inspiriertes Königreich mit einer stolzen Kriegskultur.

  - Merkmale: Wikingerkriegerkultur.

  - Anführer: Der Hochkönig, ein traditioneller Wikingerführer.

10. Ralbatoss

  - Ausrichtung: Freie Nation

  - Beschreibung: Ein Piratenstatt, mit vielen Piraten, die für die Freiheit der Welt kämpfen.

  - Merkmale: Piratenkultur, starke Seemacht.

  - Anführer: Der Piratenkönig, gewählt von den Piratenfraktionen.

11. Heatland-Imperium

  - Ausrichtung: Heiliger Orden

  - Beschreibung: Ein Festungsimperium, umgeben von der Mauer Urima.

  - Merkmale: Massive Festungsanlagen, verbunden mit Iähr.

  - Anführer: Gorkia Multstak, loyal zu Iähr.

12. Isturit

  - Ausrichtung: Heiliger Orden

  - Beschreibung: Ein Königreich auf Gradūn, einem lebenden Urtitan, eine riesige Krabbe.

  - Merkmale: Lebende Insel, unbewusst über ihre wahre Natur.

  - Anführer: Itrank Isturit, der nichts von Gradūns Natur weiß.

13. Zwergenreich

  - Ausrichtung: Neutral

  - Beschreibung: Ein neutrales Königreich, das sich unter der White Line, der größten Gebirgskette, befindet.

  - Merkmale: Isolationismus, Fokus auf Handwerkskunst und Bergbau.

  - Anführer: Der König der Zwerge, konzentriert auf Verteidigung und Handwerk.

14. Elfenreich

  - Ausrichtung: Freie Nation

  - Beschreibung: Ein unabhängiges Reich der Elfen, das Naturmagie praktiziert und in Harmonie mit der Natur lebt.

  - Merkmale: Starke Verbindung zur Naturmagie, alte elfische Kultur.

  - Anführer: Der Elfenmonarch, ein uralter Herrscher der Elfen.

Danke für die Zeit!

Buch

Ideen und Verbesserungen?

Ich schreibe gerade eine Geschichte (High Fantasy, episch und dunkel) und würde gerne eure Meinung über sie hören.

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Die Dunkelheit war nicht still. Sie war niemals still.

Thorne saß auf einem verrosteten Rohr, die Füße über dem trüben Wasser baumelnd. Das Tropfen irgendwo im Tunnel zählte die Sekunden, wie es das immer tat. Die Kanalisation roch nach fauligem Wasser, abgestandenem Müll und kaltem Stein. Für Thorne war es kaum der Rede wert – er hatte nie etwas anderes gekannt.

Hinter ihm schliefen die Kraa. In Lumpen gehüllt, geduckte Gestalten, die mehr Raben als Menschen glichen. Thorne war keiner von ihnen, das wusste er. Seine Haut war zu hell, seine Ohren zu spitz. Aber hier unten gab es keine Fragen, keine Blicke, die länger als nötig auf ihm ruhten. Hier unten war er nur Thorne. Sie haben ihn schon immer aufgezogen - falls man dies so nennen kann.

Er zog den Mantel enger um die Schultern. Es war immer kalt, aber heute kroch die Kälte tiefer. Sie fühlte sich falsch an. Ein Prickeln breitete sich auf seiner Haut aus, und irgendetwas in seiner Brust zog sich zusammen – als spürte er ein Gewitter, das noch gar nicht losgebrochen war.

Thorne blickte ins Wasser. Ein schwacher Lichtschein spiegelte sich darin. Er wusste, dass er von der Oberfläche kam, irgendwo weit über ihnen. Die Oberwelt.

„Eines Tages,“ murmelte er, „werde ich die Sterne sehen.“

„Träum weiter, Schwarzauge.“

Korrin. Thorne zuckte kaum merklich zusammen. Der Älteste der Kraa stand jetzt im Schein eines fahlen Glühwürmchens, das jemand in einem Glas aufgehängt hatte. Seine schmalen Augen sahen aus wie zwei leere Höhlen. „Die Oberwelt hat keinen Platz für dich“, krächzte er, seine Stimme so rau wie Sandpapier.

Thorne schwieg. Korrin hatte recht, natürlich. Er war nie dort gewesen, hatte nie einen Stern gesehen, und wahrscheinlich würde er das auch nie. Aber das Gefühl in seiner Brust, dieses unbestimmte Ziehen, ließ ihn nicht los.

Dann kräuselte sich das Wasser.

Ein Grollen vibrierte durch die Rohre, dumpf und schwer wie der Schlag eines riesigen Hammers. Thorne erstarrte. Korrin drehte sich ruckartig um. Die Kraa murmelten im Halbschlaf, Stimmen wurden wach.

Schritte. Sie hallten durch die Tunnel – schnell, gehetzt, immer näher. Ein Licht flackerte von der nächsten Biegung, hell und unruhig, kein vertrautes Licht.

Und dann stolperte er hinein.

Der Mann war ein Wrack – dreckig, blutüberströmt, sein Mantel in Fetzen. Er schnappte nach Luft, taumelte und hielt sich am Tunnelrand fest, während seine Hände zuckten. Irgendetwas leuchtete um seine Finger, schwach, wie Glut unter der Asche.

„Junge!“ Der Mann sah Thorne direkt an, seine Augen weit vor Erschöpfung und Angst. „Sie kommen. Lauf!“

Korrin fauchte: „Was hast du hier unten verloren, Oberweltler?!“

Der Mann ignorierte ihn, sein Blick blieb an Thorne hängen. „Lauf, verdammt noch mal!“

Die Kraa zögerten nicht. Korrin zog seinen Dolch, andere taten es ihm gleich. „Bringt ihn zu Boden! Er hat uns hier nichts zu suchen!“

Der Mann murmelte etwas, seine Finger glühten stärker. Eine scheinbar violette Macht strömte aus seinen Händen. Schattenwesen formten sich um ihn. Manche klein wie Ratten, andere so groß, dass sie bis zur Decke reichten. Die Kraas schauten ihn an und ließen ihre Dolche fallen und rannten. Sie rannten so schnell sie konnten. Thorne rannte auch die Kanalisation herab, doch wurde von einem Schattenmonster eingeholt. Es war scheinbar ein großer Mensch, Goliath oder Halbork, der Thorne an seiner Jacke hielt. Der Mann rannte zu Thorne, seine Augen orange leuchtend und sprach: „Halt dich an mir fest!“. Thorne war zu überfordert, aber hielt sich trotzdem fest. Mit einem leisen Swoosh wurden sie in tiefblauen Runen umringt und waren auf einmal nicht mehr da. 

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