Java 2D game custom Draw methode?

1 Antwort

Der Hauptunterschied zwischen der Verwendung einer eigenen Zeichenmethode und dem Überschreiben von `paintComponent` besteht darin, dass du durch die Erstellung deiner eigenen Methode eine größere Kontrolle über den Zeichenprozess hast. Du kannst genau bestimmen, wann und wo gezeichnet wird, und du kannst zusätzliche Zeichenfunktionen hinzufügen, die in der Standardmethode `paintComponent` nicht vorhanden sind. Darüber hinaus wird `paintComponent` automatisch vom Swing Event Dispatch Thread aufgerufen, was bedeutet, dass du keine Kontrolle darüber hast, wann und wie oft diese Methode aufgerufen wird.

Es gibt jedoch auch einige Nachteile, insbesondere wenn du Swing-Komponenten wie `JLabel`, `JButton`, `JScrollPanel` usw. verwenden möchtest. Diese Komponenten verlassen sich auf die `paintComponent` Methode, um korrekt gezeichnet zu werden, und wenn du deine eigene Zeichenmethode verwendest und `paintComponent` nicht korrekt aufrufst, können diese Komponenten falsch oder gar nicht gezeichnet werden.

In deinem Fall, wenn du Schwierigkeiten hast, Swing-Komponenten korrekt zu zeichnen, könnte es helfen, deine eigene Zeichenmethode zu entfernen und stattdessen `paintComponent` zu überschreiben. Andernfalls könntest du versuchen, deine eigene Zeichenmethode so zu modifizieren, dass sie `paintComponent` aufruft, bevor sie irgendetwas anderes zeichnet. Dies könnte etwa so aussehen:

```java

@Override

protected void paintComponent(Graphics g) {

  super.paintComponent(g); // ruft die ursprüngliche paintComponent-Methode auf

  // Dein Zeichencode hier

}

```

Dies stellt sicher, dass die Standard-Swing-Zeichenoperationen (einschließlich das Zeichnen von Komponenten wie `JLabel`, `JButton`, etc.) immer durchgeführt werden, bevor deine eigenen Zeichenoperationen ausgeführt werden.

Vergiss nicht, dass Swing nicht unbedingt für Spiele oder Anwendungen mit hoher Grafikleistung ausgelegt ist. Wenn du ernsthaft in die Spieleentwicklung einsteigen möchtest, solltest du vielleicht eine speziell dafür ausgelegte Bibliothek wie LWJGL oder eine Spiele-Engine wie Unity oder Unreal in Betracht ziehen.