Flutter

Auch wenn du die Anwendung am Ende nicht komplett neu für jede Plattform entwickeln musst, musst du viele Anpassungen treffen, damit es auf allen Plattformen gut läuft.

Displaygröße und Eingabemethoden (Touchscreen, Maus/Tastatur) und sind dabei sehr wichtig. Eigenheiten, wo gewisse Elemente auf der Plattform liegen kommen auch dazu.

Wenn du viele Systemschnittstellen nutzen möchtest, musst du eventuell auch sogenannte Flutter Plugins entwickeln. Vor allem bei den Desktop Betriebssystem ist die Auswahl noch nicht sehr groß.

Am Ende wird es auch mit einem Cross Plattform Framework trotz einer Code Basis aufwändig.

Warum?

  • schnelle und schöne UIs
  • jede gängige Plattform wird unterstützt
  • sehr gute Performance
  • starke Community für vorhandene Komponenten
  • Framework und Programmiersprache ist aktive in der Entwicklung
  • Open Source
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Beim Thema Zahlungsmöglichkeiten auf der Smartwatch sollte man eher das Betriebssystem betrachten.

Bei watchOS von Apple wird Apple Pay untersützt. Hier werden direkt Sparkassen Karten unterstützt und können in digitaler Form genutzt werden.

Bei den Samsung Smartwatches muss man zwischen TizenOS und WearOS by Google entscheiden.

TizenOS (bis Galaxy Watch 3) unterstützt in Deutschland ausschließlich Samsung Pay.

Bei Samsung Pay muss man sich ein neues virtuelles Bankkonto bei der Partnerbank anlegen. Am Ende wird das Geld von einem beliebiegen Konto per Lastschrift abgebucht. Im Geschäft werden VISA Karten Zahlungen getätigt.

Die Galaxy Watch 4 nutzt WearOS by Google als Betriebssystem. Neben Samsung Pay wird hier auch Google Pay unterstützt. Man ist also an die Banken und Dienste von Google Pay angewiesen. Wenn du kein echtes Bankkonto bei einer unterstützten Bank anlegen möchtest, bleibt nur PayPal oder vielleicht auch VIMpay. Bei PayPal ist es auch wieder eine Kreditkarten Zahlung (mastercard) im Laden und ein Abbuchen per Lastschrift.

Die Sparkassen App, die es z.B. für Android Smartphones gibt, gibt es nicht für WearOS Smartwatches. Die Möglichkeit fällt weg.

Es gibt auch andere Smartwatches mit WearOS. Skagen und Ticwatch sind dabei bekanntere Hersteller. Google bringt demnächst auch die Pixel Watch auf den Markt.

NFC sollte bei den Geräte auch vertreten sein. Günstigere Modelle könnte vielleicht darauf verzichten. Hier muss man dann Google Pay nutzen. Samsung Pay wird dort nicht unterstützt.

Wenn du am Ende eine EC Kartenzahlung durchführen möchtest, musst du wohl oder übel zu einer Apple Watch (und iPhone) greifen.

Wenn du keinen Zwischendienst wie PayPal oder Samsung Pay nutzen möchtest, bleibt eine Apple Watch oder ein neues Bankkonto bei einer Bank mit Google Pay Unterstütztung.

Wenn du mit PayPal oder Samsung Pay dazwischen klarkommst, kannst du zu einer Samsung Smartwatch oder einer beliebigen WearOS Smartwatch greifen.

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Bevor du anfängst solltest du dich etwas einschränken.

Wenn du in Richtung 3D Spiele gehen willst, wirst du mit den erlernten Tools (z.B. Game Engines wie Unity oder Unreal) nur beschränkt normale Apps entwickeln können. Gleiches gilt in der anderen Richtung. Hier wären einfachere 2D Spiele möglich.

Wenn dir auch 2D Spiele nicht so wichtig sind, könnte vielleicht die App Entwicklung mit React Native ein guter Start sein. Du kannst Javascript für den Programmcode nutzen und die UI wird ähnlich zu HTML aufgebaut.

Flutter wäre für Apps und auch 2D Games eine gute Option. Im Vergleich zu React Native sind Flutter Apps performanter. 2D Spiele wie z.B. TicTacToe oder Puzzle Games wären möglich.

Die Flutter Webseite und auch deren YouTube Kanal bieten einige Inhalte zum Lernen von Flutter.

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Es werden auf jeden Fall Smartwatches mit den Betriebssystem WearOS (von Google) oder TizenOS (von Samsung) unterstützt.

Smartwatches mit WearOS gibt es ein paar mehr und auch von verschiedenen Herstellern. Die Samsung Galaxy Watch 4 (Classic) nutzt auch WearOS.

Hier gibt es ein Support Artikel zu WearOS.

TizenOS kommt von Samsung wird z.B. bei der Galaxy Watch bis zur Galaxy Watch 3 inklusive Active Modelle benutzt.

Ich habe selber die Galaxy Watch Active und nutze dort gelegentlich Spotify.

Man kann dort direkt Musik über Bluetooth Kopfhörer oder den internen Lautsprecher (wenn vorhanden) abspielen. Ein Download ist mit Spotify Premium ebenfalls möglich.

Das Internet für den Dowload/Stream kann über Bluetooth über das Smartphone, WLAN oder LTE (nur LTE Modell) bezogen werden.

Spotify Connect wird auch unterstützt. Für die Steuerung am Smartphone würde ich die Musik Watch App von Samsung empfehlen. Diese läuft zuverlässiger und ist mit jeder Medien App am Smartphone kompatibel.

Ich habe zwar keine Praxiserfahrung mit WearOS, aber die Galaxy Watch 4 wird eine sehr gute Uhr mit Spotify Unterstütztung sein. Beim Thema Größe, LTE oder Classic Modell hast du freie Wahl.

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Das kleinste MacBook, welches Apple auf den Markt gebracht hat, ist das MacBook mit 12".

Abmessungen und Gewicht
- Höhe: 0,35 bis 1,31 cm
- Breite: 28,05 cm
- Tiefe: 19,65 cm
- Gewicht: 0,92 kg

Etwas größer ist das MacBook Air mit 11".

Abmessungen und Gewicht
- Höhe: 0,3 bis 1,7 cm
- Breite: 30 cm
- Tiefe: 19,2 cm
- Gewicht: 1,08 kg

Mit nicht so viel Abstand kommt auch schon das aktuelle MacBook Air 13".

Abmessungen und Gewicht
- Höhe: 0,41 bis 1,61 cm
- Breite: 30,41 cm
- Tiefe: 21,24 cm
- Gewicht: 1,29 kg
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Firefox

Ich nutze auf allen Geräten Firefox. Das wäre am Android Smartphone, MacBook und Windows PC.

Falls es Probleme geben sollte, nutze ich Google Chrome.

An meinem MacBook nutze ich Safari für Netflix, da dort die Wiedergabe in FullHD (statt HD) unterstützt wird.

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Beim Thema Displayausgabe ist dein Mainboard eine nicht ganz so gute Wahl.

Die Mini DisplayPorts neben den Thunderbolt Ports dienen als Eingang und bespeisen die Thunderbolt Ports. Der normale Nutzer würde für die Displayausgabe seine dedizierte GPU nutzen.

Der einzige Display Ausgang, der mit der iGPU verbunden sein müsste, ist der einzelne USB Typ-C Port. Dort ist auch ein DP Logo abgebildet.

Die iGPU unterstützt DisplayPort 1.4 und das Mainboard sollte dort hoffentlich auch DisplayPort 1.4 (statt 1.2) unterstützen.

DisplayPort unterstützt Multi-Stream-Transport (aka. Daisy Chaining), sodass du über den einzelnen Typ-C Stecker auch mehrere Bilschirme betreiben kannst.

Falls du bereits ein Thunderbolt/USB Typ-C Hub/Docking Station haben solltest, solltest du diesen dort einfach benutzen können. Bei der USB Bandbreite bist du dann auf maximal 10 GBit/s oder 5 GBit/s beschränkt, je nach USB Unterstützung vom Thunderbolt Dock.

Alternativ solltest auch den DP In Port für Thunderbolt über die iGPU bespeisen können. Dazu brauchst dann Kabel/Adapter von Typ-C auf Mini DisplayPort.

Von 2 4k@120 bzw. 8@60 und sogar 2x 4k@60 Bildschirmen musst du dich verabschieden. Dafür reicht die Bandbreite von DisplayPort und auch von der verwendete Version nicht aus. Laut Specs wird maximal eine Auflösung von 4k@60 untersützt. Das wäre DP 1.2.

Wenn dir ein Bildschirm ausreicht, kannst du dein USB Typ-C auf HDMI Kabel nutzen.

Es würde noch eine andere Möglichkeit geben, die vielleicht funktioniert. Wie wäre es mit einer dritte einfachen Grafikkarte, die nur für die Bildschirme zuständig ist. Dein Mainboard hätte 3 x16 Slot, welche in x8/x8/x4 laufen können. Dafür würde auch eine einfachere Grafikkarte reichen.

Damit sollten auch beide Bildschirme mit 4@60 nutzbar sein. Wenn du nicht noch eine RTX 30er Karte einbauen möchtest, würde ich von 4k@120 absehen.

Eventuell könnte Windows noch zum Problem werden. Ich kann dir nicht sagen, ob man die Grafikkarte für die Displayausgabe frei wählen kann. Die 3. Karte wäre dann im 3. Slot.

Wenn du nicht stark auf Auflösung/Bildwiederholrate (via iGPU) verzichten möchtest und du keine Lust auf weitere mögliche Probleme (3. GPU) hast, würde ich mit den Performance Einbrüchen leben.

Alternativ könntest du auch wieder das Mainboard wechseln, wo u.A. die iGPU besser integriert ist.

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Der Kratzer könnte vielleicht den Autofokus beeinträchtigen, aber das würde ich als unwahrscheinlich ansehen.

Der Fokus selber hat wenig mit dem Autofokus zutun. Die Hardware, welche den Fokus einstellt, funktioniert auch ohne Autofokus.

Im Pro Modus der Kamera App solltest du manuell den Fokus setzen können. Funktioniert es?

Ich würde den defekten Fokus auf ein anderes Problem als den Kratzer schieben.

Du könntest bei aktivierter Kamera dein Smartphone vorsichtig schütteln. Etwas Kraft und das Gerät gut festhalten. Mit Glück fängt sich der Fokus wieder und die Elektronik kann den Fokus wieder steuern.

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Technisch gesehen sollte er auch problemlos auf einem Fold 3 laufen. Jeder S-Pen läuft auf jedem S-Pen kompatiblen Gerät.

Das Fold ist allerdings noch etwas spezieller. Da das Display auch noch u.A. aus Kunststoff besteht, ist es nicht sehr resistent gegen Kratzer und Druck. Der normale S-Pen kann bleibenden Spuren hinterlassen.

Daher gibt es einen besonderen S-Pen für die Fold Geräte. Die Mine ist besonders, sodass kein/weniger Druck auf das Display angewendet wird.

Samsung erkennt die Nutzung von einem Nicht-Fold Stift und verweigert die Eingabe. Sie wollen damit die Nutzer schützen.

Ohne dieser Software Sperre sollte auch z.B. der S21 Ultra S-Pen auf dem Fold 3 funktionieren.

Kurzfassung: Nein

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Wenn die breite Masse an aktuellen Smartphones anschaut, habe diese meistens ein 19,5:9 oder 20:9 Display verbaut. Manche aktuelle Smartphones nutzen auch das 21:9 Verhältnis.

Man muss auch die älteren Geräte beachten. Sehr viele Geräte nutzen ein 16:9 Verhältnis. Zwischenzeitlich war auch das 18:9 Verhältnis populär.

Dazu kommt es auch darauf an, wie die Plattform mit dem unterschiedlichen Verhältnis umgeht. Wird immer ein das volle Video mit schwarzen Balken angezeigt oder wird im Zweifel etwas vom Video abgeschnitten.

Wenn das Video abgeschnitten wird, solltest eher in Richtung 20:9 gehen und die wichtigen Inhalte mehr in der Mitte platzieren, sodass im abgeschnittenen Bereich keine wichtigen Infos verloren gehen.

Wenn schwarze Balken angezeigt werden, würde ich vermutlich auf 18:9 gehen. Durch die vielen Displayaussparungen (Notch, Punch-Hole, ..) wird der Bereich je nach App sowieso blockiert. Dazu würde ich etwas schwarze Balken oben und unten als nicht so störend betrachten.

16:9 Smartphones dürften nicht mehr so viele auf dem Markt sein (außer die iPhone SE Geräte). Schwarze Balken rechts und links dürften auf so einem Gerät nicht so schön aussehen.

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Es kann viele Gründe haben, dass die App nicht installiert wird.

Eine Möglichkeit ist, wenn die Signatur unterschiedlich ist. Das wäre z.B. bei modifizierten Apps der Fall. Hier wird nur ein Update blockiert. Eine frische Installation wäre möglich.

Es könnte auch sein, dass diese spezielle Verison der App eine neuere Android Version benötigt. Vorinstallierten Apps ist es mir öfters aufgefallen.

Speziell bei vorinstallierten Apps vom Hersteller kann es auch spezielle Version geben, dir nur auf einem Gerät laufen. Die Installation wird dann auf anderen Geräten blockiert.

In anderen Fällen kann auch einfach die Hardware inkompatibel sein.

Du könntest die APK per ADB (Android Debug Bridge) von einem PC installieren. Dort wird der Grund bei blockierten Installation angezeigt. Mit Grund dem Grund könnte man eventuell ein Weg finden oder den Plan gleich abbrechen.

Da du die vorinstallierte Variante nicht deinstallieren kannst, halten sich die Möglichkeiten in Grenzen.

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Mein M1 MacBook Air schalte ich nur für Updates aus und danach direkt wieder ein.

Der Standby Verbrauch ist sehr gut und es wird währenddessen auch nicht warm. Dazu ist das M1 MacBook Air nach dem Aufklappen direkt ohne kurzer Verzögerung einsatzbereit.

Wenn ich ein Intel MacBook hätte, würde es bestimmt anders aussehen.

Mein Windows Laptop für die Arbeits fahre ich nach der Arbeit herunter. Der hat auch kein guten Standby Verbrauch und ist dazu auch eine gute Heizung. Ist halt eine High-End Intel CPU.

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Die Tools/Programme zum Entwickeln von Apps sind kostenlos.

Zum Entwickeln von Android Apps braucht man ein Computer (Windows, MacOS oder Linux). Zum Entwickeln von iOS Apps braucht man unbedingt ein Mac bzw. das Betriebssystem MacOS.

Das Vertreiben der Apps über den Google Play Store kostet einmalig 25 US$ und beim Apple App Store sind es jährlich 99 US$. Bei Android Apps könntest du auch ein anderen Weg wählen.

Für Android kann man native Apps mit Kotlin oder auch Java entwickeln. Als IDE solltest du Android Studio wählen.

Bei iOS ist es Swift oder auch Objective-C. Als IDE kommt Xcode zum Einsatz.

Ich würde dir das Cross Plattform Framework Flutter mit der Programmiersprache Dart empfehlen. Damit kannst du mit einem Code Apps für Android, iOS, Web und auch für den Dekstop entwickeln. Als IDE solltest du Android Studio oder Visual Studio Code wählen. iOS App benötigen hier auch ein PC mit MacOS.

Als Alternative zu Flutter würde es z.B. auch React Native als Cross Plattform Tool geben.

Meine Empfehlung geht an Flutter.

Das hier bezieht sich auf normale Apps und nicht auf Spiele. Bei Spielen würde man z.B. Unity oder Unreal Engine nutzen, wo ich die Lizenzgebühren nicht kenne. Dort habe ich auch keine Erfahrung.

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Die Hülle vom iPhone 11 wird nicht passen, da das Gerät in allen Richtungen größer ist.

Das iPhone 13 ist 0,3mm dicker als das iPhone 12. Die anderen Dimensionen sind gleich.

Wie das Button, Mikrofon und Lautsprecher Layout aussieht, weiß ich nicht.

Du solltest dir direkt iPhone 13 Hüllen kaufen.

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Beide Antworten falsch, sondern ...

Man sollte einen guten Kompromiss finden.

Auswechselbare Akkus sind nach den heutigen Erwartungen nicht mehr leicht umsetzbar. Bei der Umsetzung geht kostbarer Platz verloren, der z.B. für eine bessere Kamera oder einen größeren Akku genutzt werden kann.

Eine auswechselbarer Akku wird beim Kunden die Nachteile bestimmt nicht gerechtfertigen.

Wenn man die Situation realistisch Betrachtet wird ein Akku bestimmt nur alle 2 Jahre oder seltener ausgetauscht. Solange sollte der Akku eine ausreichende Leistung bereitstellen.

Muss man das Smartphone komplett umstrukturieren, damit man den Akku vielleicht alle 2 Jahre wechseln kann.

Ich bin dafür, dass die Hersteller den Tausch so leicht wie möglich ermöglichen sollen.

Eine verklebte Rückseite ist, wenn man ein Schutz vor Wasser erwartet, ein notwendiges Übel.

Abseits davon sollten z.B. keine besondere Schrauben benutzt werden, sodass man kein besonderes Werkzeug kaufen muss. Auch sonst sollte der Akku leicht erreichbar sein.

Wenn das Smartphone erstmal offen ist, sollte der Akku auch leicht entfernbar sein. Starke Klebe ohne Pull-Tabs wie z.B. bei Samsung ist kein gutes Spiel. Apple macht es in der Hinsicht besser.

Original Akkus sollten auch für den Endkunden verfügbar sein. Es sollte keine Software Einschränkungen vorhanden sein, wenn es keine autorisierte Werkstatt macht (siehe z.B. Apple).

Am Ende können erfahrene Personen den Akku selber wechseln. Unerfahrene Personen können sich ein Reparatur Shop ihrer Wahl aussuchen.

Mit dieser Umsetzung sollte das Interne vom Smartphone gar nicht oder nur kaum verändert werden. Es gibt auch keine (großen) Einschränkungen bei den Features.

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Snapchat crasht beim starten?

2022-05-05 19:54:04.456 14472 17298 com.snapchat.android E AndroidRuntime : FATAL EXCEPTION: main

Process: com.snapchat.android, PID: 14472

P90: java.lang.SecurityException: Not allowed to start service Intent { cmp=com.snapchat.android/com.snap.mushroom.startup.BackgroundService (has extras) } without permission blocked by firewall on scheduler CrashReporting.CrashManagerImpl tid=2 

at JXc.uncaughtException(SourceFile:9)

at JXc.uncaughtException(SourceFile:8)

at Nog.uncaughtException(Unknown Source:22)

at Tq3.c(Unknown Source:23)

at cS2.b(SourceFile:2)

at JS2.b(SourceFile:2)

at bS2.b(SourceFile:2)

at HS2.b(Unknown Source:18)

at nS2.h0(SourceFile:10)

at ZR2.c(SourceFile:4)

at cS2.b(SourceFile:2)

at HS2.b(Unknown Source:18)

at nS2.h0(SourceFile:10)

at ZR2.c(SourceFile:4)

at aS2.h0(SourceFile:4)

at ZR2.c(SourceFile:4)

at JS2.run(SourceFile:2)

at uCd.run(Unknown Source:9)

at Zs5.run(Unknown Source:10)

at bt5.run(Unknown Source:37)

at Y90.run(SourceFile:2)

at g89.run(SourceFile:3)

at java.util.concurrent.Executors$RunnableAdapter.call(Executors.java:462)

at java.util.concurrent.FutureTask.run(FutureTask.java:266)

at java.util.concurrent.ScheduledThreadPoolExecutor$ScheduledFutureTask.run(ScheduledThreadPoolExecutor.java:301)

at java.util.concurrent.ThreadPoolExecutor.runWorker(ThreadPoolExecutor.java:1167)

at java.util.concurrent.ThreadPoolExecutor$Worker.run(ThreadPoolExecutor.java:641)

at FH.run(SourceFile:3)

Caused by: java.lang.SecurityException: Not allowed to start service Intent { cmp=com.snapchat.android/com.snap.mushroom.startup.BackgroundService (has extras) } without permission blocked by firewall

at android.app.ContextImpl.startServiceCommon(ContextImpl.java:1708)

at android.app.ContextImpl.startService(ContextImpl.java:1670)

at android.content.ContextWrapper.startService(ContextWrapper.java:720)

at android.content.ContextWrapper.startService(ContextWrapper.java:720)

at Oof.f(SourceFile:5)

at x8.c(Unknown Source:0)

at kia.b(SourceFile:2)

at i89.invoke(SourceFile:23)

at i89.invoke(SourceFile:5)

at w47.h(Unknown Source:0)

at W37.b(Unknown Source:7)

at w47.e(Unknown Source:0)

at W37.a(Unknown Source:6)

at w47.d(Unknown Source:0)

at h89.call(SourceFile:1)

at oF4.run(SourceFile:2)

at Y90.run(SourceFile:2)

at T90.run(SourceFile:2)

at android.os.Handler.handleCallback(Handler.java:938)

at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99)

at android.os.Looper.loop(Looper.java:223)

at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:7664)

at java.lang.reflect.Method.invoke(Native Method)

at com.android.internal.os.RuntimeInit$MethodAndArgsCaller.run(RuntimeInit.java:592)

at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:947)

Caused by: pEg: Debug Exception generated at call site

at OTg.o(SourceFile:19)

at e89.run(SourceFile:14)

at f89.run(SourceFile:3)

at Rog.run(SourceFile:4)

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Das Problem liegt daran, dass der Hintergrund Dienst nicht gestartet werden kann.

Als Grund wird genannt, dass die Berechtigung von der Firewall blockiert wurde. "Firewall" würde ich auf Internet beziehen.

Bei Android Apps gibt es eine Berechtigung, um auf das Internet/Netzwerk zugreifen zu dürfen. Wenn diese nicht gesetzt wurde, könnte vermutlich dieser Fehler kommen.

Wenn es daran liegt, musst du auf ein Updates warten bzw. eine ältere Version nutzen.

Falls du selber eine Firewall auf deinem Smartphone eingerichtet hast, könnte es vielleicht auch daran liegen.

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Wenn man sich auch andere Personen anhört, rollt TikTok gerne Funktionen aus. Es hängt dabei vom Gerät und nicht Account ab.

Ich vermute, dass die iOS App diese Funktion bereits hat, aber du diese Funktion nicht nutzen darfst.

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Der Apple Store wird bestimmt auch Bargeld annehmen.

Wenn man sich die anderen Apple Produkte anschaut, ist ein iPad auch nicht das teuerste Produkt von Apple.

Bei einem Mac Pro für fast 60.000€ lehnen sie vielleicht Bargeld ab. Dagegen ist ein iPad Pro für fast 2.600€ noch ein Schnäppchen.

Ein normales iPad solltest du vermutlich ohne Probleme mit deinem Alter (17 Jahre) bekommen. Bei teuren iPad Modellen und gegebenfalls höheren Konfiguration, könntest du eventuell auch kein Gerät kaufen können, da der Taschengeld Paragraph greift.

Das Zahlungsmittel sollte keine Rolle spielen.

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Ich sehe den Mehrwert einer Hülle bei einem Laptop nicht.

Ob die Kühlung durch die Hülle eingeschränkt wird, hängt vom MacBook Modell und der Hülle ab.

Das MacBook Air mit M1 Chip wird passiv gekühlt. Es profitiert, wenn Luft in die Unterseite vom MacBook kommt. Eine Hülle schränkt die Abtransport der Hitze in dieser Position ein.

Bei anderen MacBook Modellen hängt es auch sehr stark davon ab, ob die Öffnungen für den Luftstrom vom Lüfter frei sind. Auch die Rückseite vom MacBook (wie beim M1 Air) wird bei der Kühlung etwas beitragen.

Verbessern wird eine Hülle die Kühlung nicht. Je nach Hülle fällt die Einschränkung nur kaum auf.

Eine sichere Transportmöglichkeit in der Tasche finde ich für ein Laptop viel wichtiger. Das kann eine extra Tasche oder ein extra Fach im Rucksack sein.

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Es gibt verschiedene Funktionen, die eine Auswirkung auf die Helligkeit haben. Für den Vergleich sollte beide Gerät gleich eingestellt sein.

Den allgemeinen Helligkeitsregler hast du schon gefunden.

Dazu gibt es noch die Adaptive Helligkeit. Sie sollte am Besten augeschaltet sein.

Bei deaktivierter adaptiver Helligkeit bietet Samsung in den Anzeige Einstellungen die Option "Zusätzliche Helligkeit" an. Damit steigt die maximale Helligkeit im manuellen Modus.

Im Gegensatz dazu gibt es auch noch die Option "Extra-Dimmung". Du findest die Option in den Einstellungen unter Bedienungshilfe, Verbesserung der Sichtbarkeit und dann Extra Dimmung oder auch als Schnelleinstellung.

Beim Vergleich sollten beide Geräte auch den gleichen Inhalt anzeigen. Ein gutes Beispiel sind die Einstellungen im hellen Modus.

Der Bildschirmmodus (Farbkalibrierung), der Blaufilter oder Augenschutz sollte kaum Auswirkung auf die gesamte Helligkeit haben. Hier sollte man die Unterschiede bei den Farben bemerken.

Es ist schon möglich, dass es zwischen Geräten bzw. Displays kleine Variationen gibt. So stark wie du es beschreibst, sollte es eigentlich nicht sein.

Ihr habt auch beide das normale S22? Wenn einer das S22 oder der andere S22+ hat, ist das S22+ klar im Vorteil. Es ist mit 1750 nits maximal Helligkeit angegeben, während das normale S22 dort nur mit 1300 nits angegeben ist.

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