Normalerweise würde man den kompressor über den insert-anschluss des Mischpults ansteuern, der ist aber bei so kleinen Geräten wie dem Mackie Mix8 nicht vorhanden. Mit dem schwachen Pegel der direkt vom Mikro kommt, wird der kompressor ohne Vorverstärker nicht viel anfangen können. Also bleibt dir nicht wirklich eine andere Möglichkeit, als das ausgangssignal durch den kompressor in das interface zu geben.

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Ich weiß nicht, ob diese Funktion auch schon bei Android 7 vorhanden war, aber ich glaube ja.

Geh in den Einstellungen auf Apps. Dort wählst du in der App-Liste die gewünschte App (z. B. Youtube) aus. Von dort gehst du weiter auf den Punkt "Datennutzung". Hier ist der letzte Punkt dann "DatsUsage deaktivieren". Ist etwas unglücklich benannt, macht aber genau das, was du anscheinend willst, nämlich dass die App keine mobildaten mehr nutzen kann (auch nicht bei aktiver Verwendung).

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Kann man über Getter-Methoden den Wert des Attributes ändern?

Einen wunderschönen guten Abend, werte Community!

Ich arbeite derzeit an ein Projekt für die Schule, welches ich mit der Hochsprache Java realisiere ... ja, das ist leider Vorgabe. Wie auch immer; in diesem habe ich nun einige Klassen definiert und daraus erstelle ich mittels eines definierten Konstruktors Objekte, das standardmäßige objektorientierte Vorgehen eben. Nun habe ich festgestellt, dass die Attribute eines Objekts zugunsten der Übersicht immer als private deklariert werden sollen, sodass man von außen nicht darauf zugreifen kann. Vorher habe ich die Attribute direkt manipuliert, was wohl gegen einige Coding-Conventions verstößt. Gut, gesagt - getan. Die Attribute als private deklariert und die entsprechenden Getter- und Setter-Methoden geschrieben .. Ok, vllt war es mehr Eclipse und weniger ich, aber ihr wisst, was ich meine. Programm kompiliert, getestet, funktioniert alles wunderbar. Eclipse hat die Attribute-Manipulation selbstständig übernommen, als dass dort eben bspw nicht mehr steht object.someAttribute = someValue; sondern dass die entsprechende Getter- bzw Setter-Methode gerufen wird. Entspannte Sache, nur habe ich mir meinen Code nach dem Test (der, wie gesagt, reibungslos funktioniert hat) genauer angeguckt und dort ist mir aufgefallen, dass keine einzige Setter-Methode jemals gerufen wird. Attribute werden in meinem Code mittels Getter-Methoden manipuliert. Klassen intern funktioniert das einfach mittels der this-Referenz, da komme ich ja noch mit. Aber wie die Attribute mit einem Aufruf á la "object.getAttribute()[0] = object.getAttribute()[0] - someValue" verändert werden, ist mir absolut schleierhaft, da Getter-Methoden ja dafür gemacht sind, um die Attribute auszulesen, sie auszugeben - und nicht um diese zu verändern. Die Getter-Methoden sehen ebenfalls alle ganz gewöhnlich nach Schema F aus und zwar "public int[] getAttribute(){ return this.attribute; }, also auch hier kein Hexenwerk. Alles, was die Methode ja machen sollte, ist, den Wert von diesem Attribut basierend auf dem Objekt zurückzugeben, so zumindest steht es in jedem Forum, in jedem Guide, in jedem Lehrbuch dieser Welt.

Wie gesagt, es funktioniert alles, nur verstehe ich diesen Aspekt nicht wirklich. Wieso schreibt man denn dann überhaupt Setter-Methoden, wenn man Werte auch mit Getter-Methoden verändern kann? Die üblichen Anlaufstellen wie Stackoverflow und Co haben leider keine zufriedenstellende Antwort geliefert und durch diverse Guides habe ich mich schon gekämpft, um mir die Frage im besten Falle selbst beantworten zu können. Dass das nicht unbedingt erfolgreich war, seht ihr ja selbst, anhand der Existenz dieser Frage ^^ Ich wäre wirklich wahnsinnig froh, wenn mir jemand diese Frage beantworten könnte. Und nein, es reicht mir nicht, wenn es halt einfach funktioniert. Ich wüsste auch gerne, weshalb es funktioniert. Danke! :D

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Du hast hier ein bisschen einen Sonderfall, weil das Feld ein array ist. Der Punkt ist eben, dass du an der Stelle nicht das Feld (int[]) als ganzes überschreibst, sondern es dir ausgeben lässt und das bestehende array-Objekt bearbeitest. Die setter-methode würde grundsätzlich das ganze array austauschen, nicht einen einzelnen Wert setzen.

Ich würde derartige Konstrukte übrigens bemängeln und vorschlagen, in der Klasse, die das Feld enthält entsprechende Methoden deklarieren, um das array zu manipulieren.

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Ich gehe mal davon aus, dass dein Laptop die Grafikkarte nur bei Bedarf zuschaltet und sonst mit der onboardgrafik arbeitet. Vielleicht musst du bei nvidia einstellen, dass für das oculus Programm die nvidia Grafik verwendet werden soll. Ist jetzt nur geraten, aber das könnte ich mir durchaus vorstellen. 

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Unter Windows brauchst du da glaub eine Software mit asio Treiber. Die kosten allerdings meistens etwas. Die einzige brauchbare kostenlose Software, die ich bisher dafür gefunden habe (verwendet mit Behringer Xr18) ist "tracktion 5". 

Auf nem Mac hast du das Problem u eigens nicht, da apples Core Audio von Haus aus Multitrack unterstützt. Dort geht das dann auch mit audacity. 

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Da ich keine Konsole besitze, weiß ich nicht genau, wie es dort ist. Aber vermutlich gibt es bei der Playstation keinerlei Altersprüfung beim Kauf. Bei Google Play muss man sein alter angeben und kann dann die nicht freigegebenen Apps einfach nicht kaufen. Setzt natürlich voraus, dass man bei der altersangabe nicht gelogen hat. 

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Die Frage ist natürlich, was da drin ist. Bei mir kommt mit der Zeit immer wieder Staub und den Anschluss, sodass der Stecker nicht mehr ganz rein geht. Ich verwende bei meinem usb-c anscheinend Kuss inzwischen immer so Plastik-Zahnstocher. Die sind dünn, hart und leiten keinen Strom. Funktioniert perfekt. 

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Deine Frage widerspricht sich selbst. Der beste und zuverlässigste launcher ist ja sicher nicht unbekannt. Ich bin vor einer Weile auf den Nova launcher umgestiegen und will nicht mehr zurück. Da kann man einfach unglaublich viel einstellen und es gibt ziemlich viele Funktionen. Auch das Geld für die pro-version lohnt sich meiner Meinung nach.

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1 Du kannst ein Multitrack-recording mit dem x32 überarbeiten, indem du einfach die eingangskanäle auf die entsprechenden usb-kanäle umstellst. Die Aufnahme sollte dabei im Idealfall natürlich so gemacht worden sein, dass alle Kanäle einzeln und ohne Effekte aufgezeichnet werden. Was du natürlich nachträglich nicht mehr wirklich korrigieren kannst ist z. B. Clipping, wenn dein gain bei der Aufnahme zu weit hochgedreht wurde. 

2. Am USB-stick unterstützt das x32 sowohl bei der Aufnahme, als auch bei der Wiedergabe nur stereo. Es ist also ein Computer notwendig. 

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Prinzipiell war die Antwort von softie1962 schon richtig, aber der slash gehört bei html5 eigentlich nicht mehr dazu, also nur noch <br>. 

Ich weiß jetzt nicht, ob die Formatierung auf dieser Seite einfach deinen Code kaputt gemacht hat, aber falls das angezeigte deine ganze Datei ist, ist das kein korrektes HTML. Außerdem kannst du die solche Konstrukte wie in der ersten Zeile, wo du Photoshop nur verwendest, um einen festen string auszugeben, auch sparen und einfach direkt HTML schreiben... 

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Genau so macht man Monitoring in der Regel... Auf deinem Mischpult kannst du ja die entsprechenden Signale auf einen Bus legen und diesen über einen deiner vielen Mischpult Ausgänge wieder zur Bühne schicken... 

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Das s16 ist nur eine stagebox, die an ein beliebiges x32 (oder anderes kompatibles mischpult) angeschlossen und davon gesteuert werden kann. Das x32 rack ist ein vollwertiger mixer, der alle Funktionen eines normalen x32 (compact) hat, nur eben ein sehr eingeschränktes Bedienfeld, sodass man ihn in der Regel über einen pc/tablet steuert. Wenn du das s16 mit dem x32 rack verbindest, verdoppelst du also einfach dessen ein- und Ausgänge. Man kann ein x32 rack auch mit einem anderen Mischpult verbinden und es damit selbst als stagebox verwenden. Wenn man das richtig einstellt, kann man dann mit den beiden Pulten auch getrennte, voneinander unabhängige Mischungen machen, sodass man z. B. eine foh Mischung hat, die Künstler auf der Bühne aber auf dem Rack ihren eigenen Monitor mix machen können.

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Letztlich kannst du deine Bitrate in den meisten streamingprogrammen vorgeben und entsprechend wird dann die Bildqualität sein. Für einen 720p60 stream scheint deine Verbindung aber recht schwach. Ich betreibe regelmäßig einen (nicht öffentlichen) livestream über Youtube und verwende ca. 3Mbps für 720p bei 30fps. Da ist das Bild top, es würde sicher auch noch mit etwas weniger gehen, aber 1Mbps für 60fps halte ich für Unsinn. Dann lieber die gamers auf 30 senken und es so mal versuchen. 

Bei Online Spielen musst du auch bedenken, dass noch etwas upload für das Spiel selbst benötigt wird. Wenn du deine komplette Bandbreite für den stream bereitstellst, wirst du kaum noch online spielen können. 

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Ich hab keine wissenschaftliche Erklärung, aber eine Vermutung. Wahrscheinlich war dein altes Handy mit Hülle dicker. Du warst den Druck gewöhnt, den das alte Handy auf das Bein ausgeübt hat. Das neue Handy drückt nun anders, was deine Wahrnehmung irgendwie verwirrt. 

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Ich hatte mal ein ähnliches "Problem" und habe quasi variante 2 gewählt, das allerdings mit einer kostenlosen Software namens Voicemeeter gelöst. 

http://vb-audio.pagesperso-orange.fr/Voicemeeter/index.htm

Du stellst eine Soundkarte als Standardgerät ein, damit sie vom Spiel verwendet wird (da kann man das ja meistens nicht auswählen). Voicemeeter legt einen zusätzlichen, virtuellen audio Ausgang an, den du in ts verwendest. In der Software nimmst du dann für einen der eingangskanäle den stereomix deiner standardsoundkarte (die muss das natürlich unterstützen, vielleicht musst du es auch aktivieren), der neue virtuelle Ausgang ist automatisch mit drin. Als ausgangsgerät wählst du dann die 2. Soundkarte, in die du auch das Headset steckst. Hat bei mir immer wunderbar funktioniert. 

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Warum Klangverfälschung bei 1:1 Digitalüberspielung von CD?

Nochmals zum Thema: Warum Klangverfälschung bei 1:1 Digitalüberspielung von CD ? Folgendes Problem/Szenario: Ich habe eine CD (CD/RW) analog produziert. Dazu habe ich eine industrielle CD über folgende Kette: CD-Player Onkyo C-7030, Mischpult Phonic 6240 USB, Equalizer DBX231 und Vollverstärker Yamaha AS300 abgespielt, dabei über Equalizer, Kompressor und Klangregelung vom Mischpult den Klang meinem Geschmack angepasst und auf einem Standalone Gerät CD Recorder Philips CDR 820 auf eine CD/RW gebrannt. Natürlich habe ich bei der Aufnahme ständig kontroll gehört über Kopfhörer Beyerdynamik DT860 und die Aussteuerungsanzeige ständig kurz unter 0dB gehalten. Das Ergebnis , die erhaltene CD wurde dann über die gleiche Kette wie oben abgespielt und daberi die Klangregelung, Equalizer und Kompressor linear (0dB) eingestellt. Das Ergebnis ist eine spitzenmäßig klingende CD. Da ich im CD Recorder keine bedruckbare CD brennen kann, habe ich die gebrannte CD/RW genommen und am Laptop ASUS K95V unter Windows 8.1 mittels der Software: Exact Audio Copy und alternativ mit Ashampoo Audioripper eingelesen und dann mittels NERO Platinum 2014 auf eine printable CD/R gebrannt. Diese so erhaltene CD/R habe ich genommen und habe diese dann in der eingangs genannten gleichen Kette, mit absolut gleichen Einstellungen, wie bei der CD/RW abgespielt. Ergebnis, die CD/R , die im Laptop gebrannt wurde klingt erschreckend schlecht, d.h. der Klang wurde verändert, es sind wesentlich mehr Höhen da wie vorher (ist auch im Spektrumanalizer zu sehen), Aufnahme klingt teilweise leicht verzerrt, ähnlich wie bei Übersteuerungen, wirkt sich ganz krass bei steigender Lautstärke aus und ich habe dfas Gefühl der Klirrfaktor ist wesentlich angestiegen. Insgesamt ist auch dewr Pegel geringfügig höher als auf der CD/RW. Dazu muss ich noich erwähnen, die CD/R wurde mit 95% normalisiert. Warum klingt die CD/R als Kopie der top CD/RW so schlecht, wie kann ich das ändern ? Im voraus , vielen Dank.

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Du hast gar keine 1:1 Kopie gemacht. Wenn du das willst, solltest du die CD einfach kopieren. Dann sind beide CDs bit für bit identisch und es kann keinen Unterschied geben. Du hast jetzt aber die CD gerippt, also die CD Daten in ein anderes Format (vermutlich wav oder mp3) überführt. Später hat das brennprogramm diese audiodateien dann wieder in das cd-format umgewandelt. Da die audioformate nicht identisch funktionieren, kann bei jedem umwandeln Information verloren gehen, so kommt es dann eben zu klanglichen Veränderungen. 

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Hab es mal mit gleicher gpu, aber mit 16gb RAM und einem 2,5ghz quad-core (i7) statt seinem 2,8 GHz (höchstwahrscheinlich) dual-core ausprobiert. Hat nicht sonderlich viel Spaß gemacht, musste die Grafik schon deutlich runterstellen, um uberhaupt gescheit spielen zu können. Bei dir dürfte das entsprechend schlimmer sein. 

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Anderes (bitte angeben!)

Ich verwende SwiftKey. Und ich benutze beide Eingabemethoden. Wenn ich länger am Smartphone bin oder mehr als nur ein paar Worte tippen will, halte ich es meistens in beiden Händen und tippe, weil das bei mir einfach schneller geht als das glidetyping (zumindest gefühlt). Auch die fehlerrate ist wesentlich geringer, was mir insbesondere bei etwas längeren Texten wichtig ist. Wenn ich aber nur kurz auf eine nachricht antworten will oder so und gerade unterwegs bis, halte ich das Handy meist nur in einer Hand und wischen über die Tastatur, weil das wiederum schneller geht, als das eingängige tippen. 

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