Ich weiß nicht was du meinst mit 8K und dann auf HD geschrumpft.

Das hört sich so an als ob du in 8K gerendert hast und dann auf HD reduziert hast. Dabei war von ihm gemeint dass du die Samples erhöhst.

Je höher der Wert umso mehr Durchgänge macht blender in einem bestimmten Bereich und umso besser ist die Qualität.

Was du aber auch machen kannst ist den clamp indirect wert zu erhöhen, das hilft auch (ca. 6 - 12)

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lol ^^

Hauptsache ich denke jetzt kommt eine neue 3D Frage zu dem 3D Programm Blender und es kommt make up.

Also jetzt muss ich fragen was Blender in dem Bereich bedeutet.

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Ich hatte das auch schon oft und ich habe gemerkt, falls es anders geht weiß ich es zu mindestens nicht, dass man fbx nur mit dem Standard Render also Blender Render exportieren kann. 

Du gehst auf den Blender render, erstellst ein neues Material mit den Texturen und exportierst dann das Objekt - So mache ich das immer und bei mir wird es in 3Ds Max z.B. immer angezeigt.

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lad mal dein Video auf einer Seite hoch oder google Drive, damit ich mal was testen kann.

Ich hatte das auch einmal und ich habe das Videoformat einfach konvertiert und dann war es plötzlich weg.

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Ich glaube, dass wird leider nicht gut ausgehen.
Oder glaubst du, du wirst jetzt in den Kommentaren eine bessere Beschreibung finden als in einem Video ?
Das ist nämlich etwas komplizierter als du denkst.

Als aller erstes musst du deinem Objekt, Bones anlegen, Diese kannst du normal im Menü finden wo du auch die anderen Objekte hinzufügen kannst.

Hast du ein Bone hinzugefügt musst du ihn jetzt im Brustbereich hinzufügen bzw. positionieren, weil alles nach einer bestimmten hierarchie ausgeht und die Reihenfolge eine große Rolle spielt.

Als nächstes wechselst du mit dem Bone in den Edit Mode und fügst mit der Taste "E" weitere Bones hinzu, bis du deinem Körper so viele Bones angelegt hast wie du es für Nötig hälst. (Im Bild siehst du ein Beispiel von einem Dino den ich schnell in 2 min gemacht habe (Nur von dem Bein !))

Zu erwähnen ist, dass wenn du was modelierst, der Körper am besten immer steif (hehe) sein sollte, weil wenn du später was mit den Bones bewegst und die Hände waren schon vorher unten und nicht in der bekannten T-Pose (kannst du ja mal googeln) dann wird sich viel vom Körper mit verzerren wenn du die Arme bewegst, weil sie ausreichend Abstand haben sollten.

Deswegen wenn du den Dino modelierst, dann modelier ihn nicht von der Pose so wie ein Dino aussieht, sondern, dass die Arme gestreckt sind etc. und es das riggen (Bones anlegen usw) vereinfacht.

Als nächstes musst du jetzt wenn du alles erledigt hast, den Körper auswählen und dann auf die Bones gehen (somit hast du das Hauptobjekt ausgewählt (immer das Letzte).

Dann drückst du Strg + P um sie mit einander zu verbinden bzw. ein Parent zu erstellen. Dafür gehst du unter Strg + P auf "Armature Deform -> With automatic Weights" (falls du den Bones nicht selber Weights zuordnen willst)

*Weights ist die Verteilung von den Bone auf das Objekt, also um es kurz zu fassen: das was du anmalst, das wird auch bewegt bei einem Bone.

Wenn du nun in den Pose Mode unter den Bones gehst (dort wo auch Object Mode und Edit Mode ist) und paar Bones bewegst und zufrieden mit dem Ergebnis bist, können wir mit dem animieren beginnen. (solltest du nicht zufrieden sein, musst du unter dem Objekt auf Weight Paint gehen und manuel die Verteilung anpassen, indem du auf ein Bone klickst und die Stelle die bewegt werden soll, anmalst)

Animiert wird, indem du als aller erstes alle Bones markierst mit "a" und dann kannst du "I" drücken um ins Menü zu kommen wo du die Keyframes setzen kannst.

Als aller Erstes musst du bei ALLEN Bones ein Keyframe setzen, damit Blender weiß ab wo es beginnt. (Keyframe immer bei Frame 0 setzen)

Dann kannst du anfangen und ein Bone bewegen wie du es willst. Dabei darfst  du nicht vergessen, dass du immer die Frames bewegen musst, bevor du ein Keyframe setzt, also du musst bei der Zeitleiste immer den Strich weiter bewegen, damit auch eine bestimmte Zeit vergeht.

z.B: du bist bei Frame 0 und setzt für alle Bones einen Keyframe,
als nächstes gehst du paar Frames weiter, wie lange der Bone brauch um sich zu bewegen, sagen wir mal 5 Frames gehst du weiter. (kannst du entweder mit den Pfeiltasten Rechts und Links weiter gehen, oder indem du den Strich bei der Zeitleiste bewegst.

Bist du 5 Frames weiter gegangen und hast dein Bone bewegt, drückst du I und öffnest das Menü für die Keyframes.
Da drückst du dann abhängig davon, was du "abspeichern" willst.
Möchtest du ALLES (Rotation, Location, Scale - also die Rotation, Standort, Skalierung) speichern, drückst du auf "Loc,Rot,Scale".

Möchtest du nur eins davon, dann drückst du auf das jeweilige z.B "Rotation".

Und somit machst du weiter bis es dir gefällt und du deine gewünschte Animation hast.

Bearbeiten kannst du die Frames übrigens indem du das Fenster auf "Drope Sheet" wechselst um das "Timing" z.B zu ändern bzw. die Keyframes in dem Fenster bearbeiten.

Oder im Graph Editor, was ein eigenes Tutorial für sich ist, weil es sehr kompliziert werden kann wenn du realistische Bewegungen mit dem Graph Editor erstellen bzw. bearbeiten willst.

Sorry für die ganzen Rechtschreibfehler, ich würde sie gerne korrigieren, aber ich habe einfach schnell geschrieben alsoooo : SORRY

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Es muss nicht unbedingt ein parent gesetzt werden.

Wenn du nur kurz was um ein bestimmtes Objekt drehen willst dann würde ich dir eher empfehlen den Drehpunkt zu ändern.

Normal ist der Drehpunkt auf den Mittelpunkt (Origin) gesetzt, aber du kannst ihn ändern.

Die Option findest du neben dem Material Icon (viewport shading) :

Wo du zwischen Object Mode und Edit Mode etc. wechseln kannst, findest du rechts weiter eine Kugel in weiß, noch weiter rechts findest du dann den Pivot Point, also den Punkt um was sich das Objekt dreht, skaliert etc.

Diesen Option kannst du auf 3D Curser ändern.

Möchtest du jetzt, dass sich der 3D Curser perfekt auf ein Objekt befindet, kannst du ein Objekt auswählen, shift + s drücken und "cursor to selected" auswählen.

befindet sich der Mittelpunkt (Origin) nicht genau in der Mitte, weil du z.B das Objekt im Edit Mod bewegt hast, kannst du im Object Mod links auf "Set Origin" klicken und dann auf "Origin Center of Mass".

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