Kontrol Freeks oder AAA-Shocks?

5 Antworten

Aiming-Problem: Stickbewegungen sind wegen der Grösse und der Leichtgängigkeit der Analogsticks schwierig genau zu dosieren. Erschwerend hinzu kommt der relativ grosse „tote Lenkbereich“ in der Ausgangsposition des Sticks.

Phsyikalische Lösungsansätze: Arbeit = Kraft x Weg. Also entweder beim Weg oder bei der Kraft ansetzen, wenn das Ergebnis verändert werden soll. FPS Freeks wählen die „Weg“-Variante. AAA-Shocks bedienden sich des Faktors „Kraft“.

Wirkung bzw. Vorteile der beiden Systeme: FPS Freeks verlängern den Stick, vergrössern also die Hebelwirkung. Der Stick wird durch die Verlängerung sozusagen toleranter. Ceteris paribus braucht für dieselbe Bewegung des Spielcharakters (definiert durch den Stickneigungswinkel) einen längeren Weg mit dem Stick (beschrieben durch Kreisbogen) zurückgelegt werden. Präzise Bewegungen lassen sich daher leichter handhaben und die Empfindlichkeit kann in der Regel nach oben angepasst werden. AAA-Shocks verstärken den Stick, erhöhen also den Widerstand desselben bzw. verlangen von einem etwas mehr Kraft bei der Stickbedienung. Ceteris Paribus braucht für dieselbe Bewegung des Spielcharakters (definiert durch den Stickneigungswinkel) mehr Kraft (definiert durch die seitlich auf den Stick wirkenden Einheiten Newton) aufgewendet werden. Durch die Stossdämpfer werden die Sticks weniger „mimosenhaft“ und verzeihen einem ungewollte Bewegungen bzw. helfen, feine Bewegungen leichter zu dosieren. Auch dadurch lässt sich die Präzision steigern und die Empfindlichkeitseinstellung im Spiel deutlich erhöhen.

Empfohlener Einsatzbereich: Die Weglösung (FPS Freeks) ist meines Erachtens für Scharfschützen besonders interessant. Im Nahkampf kann man etwas benachteiligt sein (längerer Weg = mehr Zeit) Die Kraftlösung (AAA-Shocks) ist für beliebige Spieltypen interessant, weil sich die Chancen für Distanzschüsse und Nahkämpfe gleichermassen erhöhen.

Nachteile der beiden Systeme: Der Nachteil beim System mit der Stickverlängerung (FPS-Freeks etc.) liegt darin, dass sie den eingangs erwähnten „toten Lenkbereich“ (durch den längeren Kreisbogen) ebenfalls vergrössern, wodurch feine Bewegungen in der Ausgangslage des Sticks länger gar keine und dann eine plötzlich eintretende Reaktion des Spielcharakters bewirken – daran muss man sich gewöhnen. Durch die Hebelwirkung werden die Sticks dazu noch leichtgängiger, was einer einfachen Bewegungsdosierung entgegenwirken kann. Die FPS-Freeks können bei etwas ungeschickten Bewegungen oder wenn sie schon etwas älter bzw. häufiger gebraucht sind, unverhofft vom Stick kippen und sollten dann mit etwas Kleber fixiert werden. Des Weiteren sind sie für Spieler mit eher kleinen Händen nicht besonders geeignet, weil sich die Daumenposition durch die Verlängerung entsprechend erhöht. Das kann sich negativ auf den Komfort auswirken. Der Nachteil bei den Stossdämpfern (AAA-Shocks) liegt in der Einschränkung des maximalen Stickeinschlagwinkels, die je nach Stärke des "Analogstick Aim Assistance" Stossdämpfers variiert. Diese Beschränkung ist im Spiel zwar irrelevant bzw. sogar nützlich, kann aber je nach Spiel das Setup im Menü etwas Mühsamer machen (Wenn Volleinschlag zur Auswahl nötig ist). AAA-Shocks müssen behutsam und in den Händen aufgewärmt über den Stick gezogen werden. Bei den harten Stossdämpfern muss man sehr sehr aufpassen, dass man sie beim Anbringen bzw. Entfernen nicht zerreisst (ich persönlich bevorzuge deshalb die äusserst flexiblen „uggly orange infantry“). Die Stossdämpfer unterliegen einer funktionsbedingten Abnutzung, weshalb es sich lohnt, sie für Spiele zu entfernen, bei denen geschmeidige Kontrolle weniger wichtig ist. Die stärkeren Stossdämpfer können für Spieler mit wenig Kraft in den Händen weniger geeignet sein.

FAZIT: Langer Rede Kurzer Sinn. Wer richtig gerne und richtig viel Battlefield, Call of Duty und co. zockt, sollte sich nicht überlegen, ob er sich FPS-Freeks oder AAA-Shocks zulegen möchte, sondern am besten beide Systeme kombinieren. Nicht umsonst wird in diesem Zusammenhang - zumindest in meinen Kreisen - oft von der „Killer-Combo“ gesprochen.

Merkus933  10.12.2022, 18:53

No front aber kurz studieren gehen^^ echt gute solide antwort

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Ich schließe mich hier grds GameStarks Meinung an. Möchte sie aber noch komplettieren ;)

Der Ansatz ..Arbeit=Kraft*Weg..ist ganz nett und erklärt Laien sehr schnell das Wirkungsprinzip nicht aber dessen Ursache die für die Beantwortung der Frage und das Verständnis der Begründung wesentlich ist !

Es ist nicht die "Arbeit" die aufgebracht werden muss um den Stick in einen gewissen Winkel zu drücken ( denn diese ist hier nur das Resultat eines kleinen Prozesses ..siehe unten ) sondern und die Weise wie unser Gehirn Bewegungen steuert, wobei die oben beschriebene "Arbeit" ja nur das Resultat des Befehls des Gehirns an die Muskeln ist.

Eine Kette bricht am schwächsten Glied und daher möchte ich die noch nicht angesprochenen Aspekte ( Kettenglieder ) noch ansprechen und danach eine Empfehlung abgeben ;)

das Gehirn kontrolliert Bewegung durch drei grundlegende Mechanismen:

1: Wie groß = Weg 2: Wie stark = Kraft 3: Wie schnell = Zeit

Wichtig für das Steuern sind alle drei ! Denn anders als viele bedenken steuert man mit einem Analogstick nicht immer feinfühlig und hält den Stick länger in einem Winkel. Denn das Fadenkreuz bewegt sich immer schneller desto mehr man den Stick neigt. Und angenommen man möchte sich um 70* grad drehen dann drückt man den Stick auf Vollausschlag und im richtigen Augenblick ( !!! Timing !!! ) lässt man den Druck vom Stick ab und er schnellt zurück auf NULLSTELLUNG. Nun aber da der Stick nicht nur so lange eine Bewegung des Fadenkreuzes bewirkt wie er durchgedrückt wird sondern so lange wie er eine Neigung ausweist ( und damit auch auf seinem Weg vom Vollausschlag zurück zur Ausgangsposition eben schrittweise langsamer bis er wieder kerzengerade steht ) muss man um sich 70* zu drehen zb schon bei 65* aufhören zu drücken da dieser prinzipbedingte Nachlauf des Sticks ansonsten dazu führt dass man über die 70* grad hinausschießt !

Dieser Aspekt fehlte mir oben komplett da die Kontrollfreeks es sehr schwer gestallten sich rasch auf einen !!sich nicht bewegenden!! Punkt auf der Map zu drehen. Da ist ihr träges Ansprechen schlicht ein echter Nachteil.

Das oben gesagte zu "Kraft -> feinere Bewegungen" und zu " mehr Weg -> feinere Bewegungen" stimmt soweit aber grds.

Aber was noch gesagt werden sollte ist in welchem Bereich der Stickneigung überhaupt eine Unterstützung bei Kraft oder Weg hilfreich ist und das Thema der Ergonomie. Denn man kann seinen Daumen nicht in jeder Position oder besser gesagt Haltung gleich genau bewegen da jeweils andere oder unterschiedlich viele ( je weniger Muskelgruppen nötig sind desto besser ) Muskeln aktiv sind.

Nun ein Analogstick arbeitet immer mit einer gewissen Progressionsrate - heißt auf gut Deutsch dass mit jedem Millimeter den man den Stick weiter rüber drückt die Fadenkreuzbeschleunigung überproportional zunimmt. Bei Maximalausschlag hat man immer Max.tempo egal ob mit AAA, fps freeks oder Standardstivks ! Innnerhalb der ersten beiden Drittel der Stickneigung ist der Zuwachs an Beschleunigung ( zumindest bei möglichst geringer = bester = Sensibilität im Spiel ) ssehr klein und damit top kontrollierbar ! Lediglich im letzten Drittel bis kurz vor dem Volleinschlag ist es schwierig zu kontrollieren was das Fadenkreuz macht da jede noch kleine Vergrößerung des Neigungswinkels mit unter eine rasante Beschleunigung des Fadenkreuzes bewirkt.

Hier helfen sowohl fps freeks als auch AAA shocks. Aber bedenkt dass man dieses "Halten" des Sticks in einem ausbalancierten Neigungswinkel nur braucht um einen rennenden Gegner genauer zu verfolgen..nicht aber um ihn überhaupt einmal ins Ziel zu kriegen. Und dann ist es mir und anderen schon oft passiert dass sie eben den Gegner top top tracken konnten aber immer um einen halben Meter hinterher hinkten da sie nicht schnell genug zielen konnten. Wobei man sich daran gewöhnen kann.

Wwirklich effektiv ist jede Art Hilfsmittel also nur in einem engen Bereich des Stickbewegungsbereichs. Und da seh ich auch schon ein Problem wenn man nun zb mit fps Freeks spielt vergrößert sich die Spanne innerhalb derer man mit kleinen Bewegungen eine kontrollierbare Reaktion am Bildschirm erzeugt. Gleiches erreiche ich aber auch mit weniger Sensibilität ! Denn je kleiner die Sensibilität eingestellt ist desto weiter muss ich den Stick bewegen um das Fadenkreuz richtig schnell zu bekommen..allerdings all dies ohne die Nachteile ( oben bereits von meinem Vorposter genannt ) die mit den Freeks einhergehen.

Bei AAA shocks ist das anders. Besonders die bloody infantries sind gut da sie lange halten und bereits ab dem ersten Millimeter den Stick dämpfen und so bei jeder Neigung die Daumenbewegungen ordentlich "glätten". Wirklich krass Nachteilig ist aber dass man mitunter den Stick nicht an den Maximalausschlag bringt was in Spielen wie Destiny fast zur Unspielbarkeit führt ! Treibt man nun die Sensibilität nach oben damit man sich auch ohne Maximaleinschlag noch gut drehen kann verliert man jeden Vorteil den man eig haben wi

Also ich finde das die "Bloody Aim" am besten sind.

Die gibt es ebay und kosten nur 5 euro mit versandkosten!

Gibt es für alle Plattformen und sind einfach super!

Weil:

-Sie grenzen den weg nicht ein!

-halten lange!

-sind deutlich günstiger als AAA-shocks!

Also in meinem Fall konnte ich mit den Sachen von GAIMX sehr gute Erfolge erziehlen. Spiele selber in der DeSBL und die teile sind auch dafür zugelassen. nutze die teile jetzt seit über 3 Monaten und kann mich echt nicht beklagen - ist auch ein anderes material, hält wesentlich länger!

Generell sind die thunbsticks zu empfehlen. Brauchen Eingewöhnungszeit, aber danach spielt man nie mehr ohne #AntwortNach8Jahren haha

Woher ich das weiß:Hobby