Benutzt du die passende Version des Addons, also ist es mit deiner Blender Version kompatibel?

Andere Option, war die .py in einer .zip file, die du entpackt hast? In dem Fall musst die ganze ZIP installieren

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Schau dir ein Tutorial zu UV Mapping an.

UV Mapping ist der Prozess eine 2D Textur auf ein 3D Modell zu legen. Du kannst dir das vorstellen wie ein Geschenk mit Geschenkpapier einzuwinkeln.

Gibt sogar Video vom offiziellen Blender Kanal, andere sind aber auch gut. https://www.youtube.com/watch?v=Y7M-B6xnaEM

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PBR ist einfach physically based rendering. PBR Texturen bestehen immer aus einem Set an einzelnen Bildern, die Informationen über Color, Roughness, Metallness oder Specular und Unebenheiten (Height, Normal) enthalten.

Das geht zum Beispiel in der Software Substance Painter, Quixel Mixer (gratis), Mari usw.

Theoretisch geht das auch in Blender, jedoch umständlich, ein paar Addons erleichtern das arbeiten (beispielweise Layer Painter), prinzipiell würde ich aber immer zu einem extra dafür entwickelten Programm raten, in der Praxis nutzt niemand Blender zum Texturieren, die Stärken liegen woanders.

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Soweit so gut, der typische Farbverlauf beim Donut Teig fehlt noch, von Dunkel zu Hell zu Dunkel oder so. Außerdem sieht das Material gerade noch etwas plastikmäßig aus, da solltest du es etwas fettiger wirken lassen. Probiere auch etwas Displacement mit einer Normal-Map reinzubringen. Könntest auch noch ein Zuckerguss Muster oben drauf machen, oder Streusel, oder Kekskrümel oder so.

Außerdem fehlt auf dem Guss evtl. etwas Clearcoat oder so.

Was mir gut gefällt ist das Lighting, obwohl der Hintergrund die selbe Farbe hat, grenzt er sich gut durch die Reflektion auf dem Guss ab.

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Oh ich hoffe er hat dafür nicht mehr als 5€ bezahlt, das ist ein einfacher Fülleffekt

Beliebigen Text mit beliebiger Schriftart schreiben, Rechtsklick auf die Ebene, dann auf Fülloptionen, dort kannst du Kontur, Glanz nach Innen usw. alles wählen.

Die Schriftart kann man im übrigen Online kaufen, glaube das müsste Coast Black Italic sein

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Wenn's nur eine 5 min Animation mit 3 Würfeln ist die sich bewegen, einen Tag.

Wenn's aber auf Pixar Niveau ist, wo du beispielsweise, Straßen, Häuser, Mülleimer, Vögel, Laternen, Kabel, Bürgersteige, Dreck, Pflanzen, Gräser usw usw usw machen musst, was sich ja auch im Wind bewegt, dann dauert das wohl Jahre.

Außerdem gibts es Quasi nie 5 Minuten ohne Cut, bedenke, dass das recht schnell langweilig werden könnte . Überlege verschiedene Einstellungen einzubringen.

Ein Pixar Mitarbeiter schafft am Tag im übrigen wenige Frames, wenn's hochkommt wenige Sekunden. Und dazu kommt dann nach noch Modeling, Lighting, Rendering, Compositing...

Realistisch für einen mittleren ersten Animationsfilm mit nicht besonders hochgesetzten Zielen denke ich ein paar Wochen. Das reicht auch für den Anfang, denn du wirst in deinem ersten Projekt so viel lernen, dass du an das 2. gleich ganz anders herangehen kannst.

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JPEGs werden komprimiert, in den meisten fällen werden mehrere Farbpixel zu einem zusammengefasst und dafür nur der entsprechende Helligkeitswert gespeichert, so entstehen auch die unbeliebten JPEG Artefakte.

Wenn du genauer wissen willst, wie die Kompression bei JPEG funktioniert such doch mal nach Fourier Transformation.

Bei bmp wird jeder einzelne Pixel gespeichert, daher sind diese auch sehr viel größer

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Ohne die File zu kennen kann ich das nicht sagen, du könntest nach Namen suchen und alle die ein "Kopie" oder ".001" oder so im Namen haben löschen.

Man könnte auch alles zu einem Objekt verbinden mit Strg+j dann im Edit Mode mit "m" oder alt+m" je nach Version, alle Doubles entfernen (merge by distance). Das wäre eine ziemlich dreckige Methode.

Mehr fällt mir spontan auch nicht ein ohne es zu sehen

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Hier sind meine Erfahrungen:

Prozessor eher viele Kerne als wenig evtl. etwas schnellere Kerne

Grafikkarte Nvidia statt AMD, da viel bessere Unterstützung und einige Features sind mit AMD nicht kompatibel. Ich bevorzuge auch GPUs mit 3 Lüftern statt 2, da die Temperaturen dort doch meist etwas besser sind.

RAM mindestens 16gb, wenn du größere Szenen mit Simulationen oder Partikelsystem nutzt gerne mehr. Würde auch nicht den aller billigsten RAM nehmen sondern schon welchen mit einer recht hohen Taktfrequenz (3200er oder so)

Blender würde ich auf eine SSD packen, die ganzen Assets, Texturen und files kannst aber gerne auf einer HDD speichern.

Wenn du viel rendern wirst lieber ein paar Euro mehr in einen guten Kühler für deine CPU investieren. Die wird sonst schnell sehr warm

Netzteil mindestens Bronze zertifiziert, wenn das durchbrennt ist nämlich doof.

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Ja das ist ganz normal und geht auch nicht anders.

Der Shutterspeed gibt an wie lange Licht auf den Sensor fällt (1/250 wäre eine 250tel Sekunde)

Je kürzer du diese einstellst desto weniger Licht kann auf den Kamerasensor fallen und desto dunkler wird das Bild, desto weniger verwackelt es aber auch. Ist zum Beispiel wichtig, wenn du Sportfotografie betreibst.

ISO gibt an wie empfindlich der Sensor ist. Je höher der ISO Wert, desto heller wird das Bild, aber desto mehr rauscht es auch, eben weil schon die kleinsten Lichtstrahlen den Sensor genug reizen.

Eine letzte Möglichkeit die Helligkeit des Bildes zu ändern ist es die Blende weiter zu öffnen, damit mehr Licht eintreten kann. Diese wird in F Stop angegeben. Je höher die Nummer ist, desto weiter ist die Blende geschlossen, also desto weniger Licht tritt ein.

Wichtig ist zu wissen, dass je weiter die Blende offen ist desto kleiner ist der Schärfebereich, heißt alles was du nicht im Fokus hast wird unscharf. Das kann Ästhetisch sein oder aber auch stören.

Ein Tipp für mich wäre die Belichtungszeit auf ca. 1/100 zu erhöhen, bei dem Wert bekommt man aus der Hand noch scharfe Fotos hin. Den ISO Wert kann man je nach Kamera meist relativ problemlos bis ca. 600 erhöhen (aber das schwankt stark je nach Sensor). Etwas Rauschen kannst du in der PostPro auch noch rausmachen.

Die Blende würde ich relativ weit aufmachen, wenn du nicht gerade einen scharfen Hintergrund brauchst.

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Es wird in sehr sehr sehr vielen Filmen gemacht, aber Disney, Pixar usw. sind ein echt schlechtes Beispiel (wobei die bestimmt auch etwas MoCap nutzen), weil die Bewegungen der Charaktere sehr theatralisch aussehen müssen. Übertrieben usw. um halt viele Emotionen rüber zu bringen.

400k ist im übrigen recht wenig Animations Budget für große Filme

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Du kannst nicht Shader von einer Software so einfach in andere Software exportieren, weil gefühlt jede 3D Software andere Shader benutzt und diese gar nicht in der anderen Software vorhanden sind.

Du wirst in Unity wohl einfach den Metallic Slider etwas hochdrehen müssen

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Ich mache seit Jahren fast alles als Kollaboration zusammen, und abgesehen von einzelnen File hin und herschicken gibt es wenig Möglichkeiten.

Wir machen das immer so, einer macht Environment, der andere Charaktere usw.

Dann schickt derjenige, der Charaktere usw. macht, die File meist an den der Environment macht, um diese hineinzukopieren (geht einfach mit strg+c strg+v).

Könnt natürlich nebenbei auch auf Discord quatschen.

Eine letzte Option, die mir noch einfällt ist, das Programm in einem OneDrive, oder DropBox Ordner zu speichern, der direkt mit dem PC gesynced ist. So kann der jeweils andere immer die neuste Version öffnen.

Nur gleichzeitig die selbe Datei bearbeiten solltet ihr nicht. Sonst überschreibt noch jemand die des anderen

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Bild zum Beitrag

Vergleich zwischen (von links nach rechts: shade smooth, flat, smooth mit auto smooth)

Ich schätze dein Pivot Point (Rot markiert) ist falsch gesetzt, den kannst du in der oberen Zeile ändern, würde den auf Median Point setzen.

Was dein Shade smooth / flat Problem angeht, du kannst auch beides in einem Objekt haben, einfach im Edit Mode die entsprechenden Faces markieren, die Flat bzw. smooth sollen. Besser ist es aber, wenn du das Objekt ausgewählt hast, in den Object Data Properties (grün markiert) unter normals "Auto Smooth" an zu machen.

An ein Empty Parenten ist einfach

  1. Erstell ein Empty und beweg es grob in die Mitte der Objekte, die daran gehangen werden sollen
  2. wähle alle Objekte aus und als letztes das Empty (es ist sehr wichtig, dass das empty das zuletzt ausgewählte ist, damit es das aktive Objekt ist)
  3. Drück Strg+P und wähle dann "Object".
  4. Sollten deine Objekte komisch verrückt sein, mach den schritt rückgängig und wiederhole Schritt 3 aber wähle dieses mal "Keep Transform"

Ich hoffe das hilft dir, würde mich natürlich über einen Stern freuen

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Das geht nicht so einfach weil er Object Origin meist in der Mitte des Objektes liegt, du könntest also tun was Donkey Shot sagt aber vorher musst du bei allen Objekten den origin auf den untersten Punkt setzen, das geht indem du das Objekt wählst im Edit mode den untersten Punkt markierst und "Shift S" drückst und Cursor to selected drückst, dann gehst du wieder in den object mode und wählst oben Links "object" dann "set origin" und dann to 3d Cursor, und das müsstest du für alle Objekte machen

Danach kannst dann @DonkeyShots Ansatz nehmen

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Also ich kann nur für den Studiengang Medienproduktion in Lemgo sprechen. Dort beginnt man mit 2 Semestern Grundlagen in allem möglichen (Illustration, Audio, 3D usw.) Nach diesen 2 Semestern kannst du ein Schwerpunkt wählen (darunter auch Computergrafik), und ab dem 4. Semester noch Wahlpflichtfächer wie VFX, 3D Shading, experimentelle Animation usw.

Also ja du kannst danach als 3D Artist arbeiten und einige Alumni arbeiten auch bei größeren Firmen, ABER in dem Bereich sind das meist die überaus engagierten, die weitaus mehr gemacht haben als sie für das Studium müssten.

Viel Erfolg

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Ja nein, entweder du bist schon so gut in dem Bereich, dass du eigentlich kein Studium mehr bräuchtest, dann könntest du es an der Filmakademie BaWü probieren.

Ansonsten gibt es viele etwas weniger bekannte staatliche Hochschulen (Achtung ich rede von Studiengänge, da mir keine Ausbildungen bekannt sind), zum Beispiel Köln, Lemgo, etc. die zumindest einen Studiengang mit dem entsprechenden wählbaren Schwerpunkt anbieten.

Es gibt auch VFX Firmen in DE zum Beispiel Mackevision etc. da könntest du dich auch mal erkundigen

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In dem Graph Editor musst du mit der entsprechenden Curve ausgewählt auf "Key" oder mit "Rechtsklick" in das Curve Fenster klicken und dann auf "Interpolation Mode"

Standardmäßig ist Bezier glaube ich eingestellt du willst wenn es immer gleichmäßig sich bewegt, eher linear.

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