Da findest du alles:

http://de.wikipedia.org/wiki/%C3%98

Das kleine Zeichen: Alt + 155 [Numpad]

Das große Zeichen: Alt + 157 [Numpad]

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Das machst du am besten, indem du jeder Seite eine Textur gibst, die eine Image Sequence zeigt. Sieh dir dazu mal dieses Tutorial an:

http://www.youtube.com/watch?v=MAC0c2kerq0

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Was soll das denn für ein Charakter sein?

Meinst du sowas in etwa? http://s.cghub.com/files/Image/253001-254000/253798/581_max.jpg

Achja und in einem Internat zu suchen bringt dich da wahrscheinlich nicht viel weiter ;D

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Wenn es das ist, was ich denke, sind die Normals verdreht.

  • Selektiere dein Mesh
  • Wechsle in den Edit-Mode (Tab)
  • Markiere alles (A)
  • Lass die Normals neu berechnen (Ctrl+ N)

Wenn dein Körper mehrere Objekte hat, führe die obigen Schritte mit allen Objekten durch. Das sollte den "Fehler" beheben.

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Sowas kannst du nicht fixen.

Unterschiedliche Render Engines sind nicht einfach nur eine Einstellung, welche Methode zum Rendern genommen werden soll. Wenn du die Render Engine änderst, ändert sich auch alles mit ihr. Das heißt die ganzen Material-Einstellungen, die Textur-Einstellungen, die Render-Einstellungen, einfach alles Visuelle.

Wenn du z.B. von der Blender interen Render Engine zur Cycles Render Engine wechselst, musst du noch viele Einstellungen treffen, um ein vergleichbares oder überhaupt ein Ergebnis zu erzielen. Zum Beispiel benutzt man bei Cycles Flächen, die als Lampen dienen, um eine Szene zu beleuchten. (Zur Vereinfachung kann man inzwischen auch Punktlampen benutzen, mit diesen erzielt man aber kein so gutes Ergebnis.)

Du solltest dich also für eine Render Engine entscheiden, in der du deine komplette Animation anfertigst. Außerdem solltest du deine Entscheidung gut treffen, weil du die Render Engine später nur noch schwer ändern kannst.

Wenn du jetzt aber trotzdem unbedingt beide Engines benutzen willst, kannst du die Funken mit einem transparenten Hintergrund rendern und sie später in der Nachbearbeitung einfügen.

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  • Text erstellen
  • Text zu Mesh konvertieren (Alt + C -> Mesh)
  • Origin neu berechnen lassen (Shift + Strg + Alt + C -> Origin to Geometry)
  • Im 3D View "T" drücken und in der Leiste, die erscheint, unter "Rigid Body Tools" auf den Button "Add Active" klicken
  • Fertig... (Mit Alt + A kannst du abspielen)

Wenn du dafür ein Tutorial brauchst, gibt bei Youtube einfach "Blender Rigid Body Simulation" ein und nimm eins von den neueren Tutorials.

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Sieh dir dieses Skript mal an:

http://www.prdve.com/download/mousemove.txt

Dort ist unter anderem ein Mouselook programmiert und du darfst das Skript (wenn du die Informationen im Header nicht löscht) auch öffentlich nutzen. Im Grunde ist schon alles beschrieben, was du zur korrekten Nutzung einstellen musst, da du aber wahrscheinlich nur den Mouselook nutzen willst, hier eine vereinfachte Beschreibung:

  • Erstelle (in Blender) einen neuen Textblock und nenne ihn "Mouselook.py" (.py ist wichtig)
  • Füge bei deiner Kamera ein "Mouse"-Sensor hinzu und wähle "Movement" aus
  • Füge einen Python Controller hinzu und wähle dort das Skript "Mouselook.py" aus
  • Verbinde die beiden Logic Bricks

Nun sollte das Skript funktionieren. Um es besser zu nutzen, kannst du bei diesem Abschnitt noch ein paar Einstellungen treffen:

# Default settings
self.defSensitivity = 0.0005
self.defInvert = 1
self.defCapped = False
self.defEnable = True
self.defCursor = False
self.defUseparent = False

Um die Blickrichtung zu invertieren, kannst du bei "defInvert" den Wert "-1" angeben. Außerdem solltest du mit der Sensitivität etwas herumspielen. Ein Wert zwischen 0.005 und 0.0002 sollte akzeptabel sein. Bei mir habe ich ihn auf 0.002 gesetzt.

Der Absatz im Skript kann dann später also so aussehen:

# Default settings
self.defSensitivity = 0.002
self.defInvert = -1
self.defCapped = False
self.defEnable = True
self.defCursor = False
self.defUseparent = False

Ich hoffe ich kann dir damit weiterhelfen.

Gruß horrorping

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Du hast wahrscheinlich einfach einen Parent falsch gesetzt. Benutzt du die Physik-Simulation? Wenn ja, dann solltest du überprüfen, ob sich die Kollisions-Boxen von den Teilen deiner Figur überschneiden.

Wenn du nämlich zwei zusammenhängende Teile hast, die sich überschneiden, stoßen sie sich von einander ab. Da sie allerdings zusammen hängen, können sie sich nicht abstoßen und fliegen zusammen weg.

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Sobald eine Animation keinen Nutzer mehr hat und sie auch nicht im Dope Sheet geöffnet ist, wird neben dem Namen der Animation im Auswahlmenü eine 0 angezeigt. (Die 0 steht für 0 User) Wenn du Blender dann das nächste Mal öffnest, ist die Animation von alleine (unwiederbringlich!) verschwunden.

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Gibt es Fehlermeldungen oder ähnliches?

Wie setzt du die Keyframes? (Also per Button, per Shortcut, etc.)

Bist du dir sicher, dass Keyframes gesetzt wurden? (Siehst du in der Timeline eine gelbe Markierung?)

Gehst du auch zum entsprechenden Frame bevor du den Keyframe setzt?

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Für sowas gibt es in Blender keinen einfachen Shortcut, da dein Mesh auch viel komplexer als ein Würfel sein könnte. Da du allerdings nur einen Würfel hast, kannst du einfach in den Edit-Mode gehen und die Kanten, die du verändern willst, verändern.

Wenn du eine Seite deines Würfels zum Beispiel an einer bestimmten Position haben willst, kannst du im Edit-Mode die Seite selektieren und (wie BlutFruit vorgeschlagen hat) die entsprechende globale Position angeben.

Auf diese Weise kannst du deinen Würfel wie gewünscht "skalieren" (besser: verformen).

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Was sagt Blender denn, dass du erkennst, dass es nicht funktioniert?

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Welche Einstellung meinst du denn? Also wo sollst du bei Blender die Breite (width) angeben?

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Kannst du vielleicht näher beschreiben, was du meinst?

Bist du nur in der Kamera-Ansicht?

Hast du dein Video schon gerendert?

Sieht man den Rahmen, wenn du ein gerendertes Bild als PNG speicherst immer noch?

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Du hast Cycles wahrscheinlich einfach in den Addons deaktiviert.

Ruf die Einstellungen auf, klick auf "Addons", gib oben rechts "Cycles" ein und setz ein Häkchen beim richtigen Eintrag.

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Wahrscheinlich, weil Interpolation noch aktiviert ist :)

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