Blender aufmachen, Modell importieren. Kamera hinzufügen (falls noch nicht vorhanden). Shift + a -> Empty (egal welches). Empty am mittelpunkt des Modells platzieren (links das bewegen tool benutzen). Kamera in Position bringen (selbes bewegen tool, Numpad 0 um in die Kamera Perspektive zu gehen / wieder rauszugehen). Dann Kamera auswählen und als zweites das Empty (Reihenfolge ist wichtig!) . Ctrl + P, "keep transform". Dann N drücken und das Empty auswählen. Bei "Item" (links an der Seite) under Rotation bei dem Z wert "#frame/40" eingeben (je nach Nummer schneller oder langsamer). Dann kannst du rechts unten an der Timeline einstellen wie lang die Animation sein sollte und Ctrl + F12 um die Animation zu rendern.

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Die erste Antwort ist vllt etwas verwirrend, da ein Kostenpfilchtiges Addon genutzt wird, aber die Funktion gibts auch ohne Kosten: unter der modifier sektion einen Mirror Modifier hinzufüngen, oder im Sculpt modus rechts oben die Achsen aktivieren

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so hätte ich das gemacht. Funktioniert nicht 100% perfekt, sollte aber gut genug sein, besonders wenn sich dass ding sehr schnell dreht. Wichtig ist, dass Bone.002 and bone.001 geparented ist, und dass der "Knubbel" zwischen den beiden genau an der Kannte von der Nocke ist. Außerdem muss der origin von dem Bone an dem Ventil an der oberfläche sein (wie im Bild markiert). Die Constraints rechts sind an dem grünen Bone, die anderen bones haben keine Constraints. Die Feder müsstest du seperat riggen, einf auf yt "how to rig a spring in Blender" eingeben

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shift + a, add curve -> bezier curve. Diese zu belieben im Edit mode bearbeiten. Dann bei dem Text objekt ein Curve modifier hinzufügen. Auch hier müssen beide origins (Curve und Text) im selben Punkt sein. Dann die neu erstellte Kurve auswählen, sowie mit der Deformation axis spielen bis es passt und voila

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rigid body ist für Zahnräder ein bisschen overkill, zumal das System von Blender auch nicht wirklich gut ist was solche winzigen details angeht. Ich mache das immer mit drivers. Einfach gesagt definiert man die Achse von dem zweiten Zahnrad als die Achse von dem ersten mal minus 1. Dadurch erreicht man eine entgegengesetzte Rotation. Alternativ kann man alle möglichen attribute kombinieren, zb die X position eines objektes mal 2,758 + 5 als Rotation der Z achse eines zweiten Objektes festlegen. (hört sich kompliziert an, ist es aber eigentlich nicht)

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