Blender aufmachen, Modell importieren. Kamera hinzufügen (falls noch nicht vorhanden). Shift + a -> Empty (egal welches). Empty am mittelpunkt des Modells platzieren (links das bewegen tool benutzen). Kamera in Position bringen (selbes bewegen tool, Numpad 0 um in die Kamera Perspektive zu gehen / wieder rauszugehen). Dann Kamera auswählen und als zweites das Empty (Reihenfolge ist wichtig!) . Ctrl + P, "keep transform". Dann N drücken und das Empty auswählen. Bei "Item" (links an der Seite) under Rotation bei dem Z wert "#frame/40" eingeben (je nach Nummer schneller oder langsamer). Dann kannst du rechts unten an der Timeline einstellen wie lang die Animation sein sollte und Ctrl + F12 um die Animation zu rendern.
Die erste Antwort ist vllt etwas verwirrend, da ein Kostenpfilchtiges Addon genutzt wird, aber die Funktion gibts auch ohne Kosten: unter der modifier sektion einen Mirror Modifier hinzufüngen, oder im Sculpt modus rechts oben die Achsen aktivieren
so hätte ich das gemacht. Funktioniert nicht 100% perfekt, sollte aber gut genug sein, besonders wenn sich dass ding sehr schnell dreht. Wichtig ist, dass Bone.002 and bone.001 geparented ist, und dass der "Knubbel" zwischen den beiden genau an der Kannte von der Nocke ist. Außerdem muss der origin von dem Bone an dem Ventil an der oberfläche sein (wie im Bild markiert). Die Constraints rechts sind an dem grünen Bone, die anderen bones haben keine Constraints. Die Feder müsstest du seperat riggen, einf auf yt "how to rig a spring in Blender" eingeben
im Objektmodus g drücken, dann Z um nur auf einer Achse zu bewegen, dann CTRL halten und nach oben ziehen bis er genau auf der Achse liegt
ich wüsste nicht wie man shader exportieren kann. Statdessen exportiert man normalerweise einzelne maps (roughness, metallic, normal etc) die man dann in dem anderen programm einfügt. Dadurch ergibt sich in jeder software das exakt gleiche ergebnis
Ian Hubert hat ein paar sehr sehr gute Tutorials
https://www.youtube.com/watch?v=RxD6H3ri8RI&ab_channel=IanHubert
https://www.youtube.com/watch?v=lY8Ol2n4o4A&ab_channel=IanHubert
Du brauchst collisions. Normalerweise exportiret man die objecte einzeln und baut sich dann das Zimmer in UE zusammen, sodass man pro object simple collision boxes hat. Ich bin was UE angeht weit entfernt von Experte, aber ich weiß dass man irgendwo in den object properties collision boxes erstellen kann.
Animation und lighting sowie rendering. Falls du deine eigenen modelle machen möchtest, rigging und modeling, bzw sculpting und retopology für Charactere. Für Texturen, UV unwrapping und nodes
By Default ist EEVEE als render engine ausgewählt, welche seperate sss Einstellungen hat. Mit Cycles braucht man diese Einstellungen aufgrund der anderen Render Struktur nicht, das funktioniert auch so (Kann man an der Art von dem noise in dem Gesicht von dem Charakter erkennen)
versuch mal ein Objekt auszuwählen und dann "," auf dem Numpad zu drücken (die Komma Taste zwischen 0 und enter)
das Addon "Rigify" aktivieren. Ist by default bei Blender dabei. (Dazu F4 drücken, properties, addons, nach Rigify suchen und aktivieren)
shift + a, add curve -> bezier curve. Diese zu belieben im Edit mode bearbeiten. Dann bei dem Text objekt ein Curve modifier hinzufügen. Auch hier müssen beide origins (Curve und Text) im selben Punkt sein. Dann die neu erstellte Kurve auswählen, sowie mit der Deformation axis spielen bis es passt und voila
Pyrotechnik und andere Simulationen sind in Blender zwar möglich und können mit einiger Erfahrung sogar echt gut aussehen, gehören aber definitiv zum fortgeschrittenen - Programm. Ich würde mit der Donut Reihe von Blender Guru anfangen, und mich von dort aus tutorial für tutorial weiterhangeln bis man so die Grundlagen beherscht und einfache Projekte ohne nachzugucken erledigen kann / versteht was wie funktioniert. (An reihenfolge würde ich empfehlen: modelling, zeitgleich modifiers, lighting und rendering, dann sculpting, basic shading (nodes), UV mapping, advanced shading + texturen, simulation und dann rigging).
Falls du allerdings unbedingt dein Projekt umsetzen möchtest, empfehle ich das kostenlose addon "Real Snow", sowie dieses
https://www.youtube.com/watch?v=vSYMjhFXcr8&ab_channel=BlenderMadeEasy
Tutorial um die Basics von Mantaflow zu lernen.
Vllt fehlt der Path zu einer Enviroment textur
welches Format ist das denn? (obj, fbx, etc?) und hast du Texturen (png / jpg) dazu bekommen?
rigid body ist für Zahnräder ein bisschen overkill, zumal das System von Blender auch nicht wirklich gut ist was solche winzigen details angeht. Ich mache das immer mit drivers. Einfach gesagt definiert man die Achse von dem zweiten Zahnrad als die Achse von dem ersten mal minus 1. Dadurch erreicht man eine entgegengesetzte Rotation. Alternativ kann man alle möglichen attribute kombinieren, zb die X position eines objektes mal 2,758 + 5 als Rotation der Z achse eines zweiten Objektes festlegen. (hört sich kompliziert an, ist es aber eigentlich nicht)
u -> project from view würde dir das exakte Erbegnis geben. Allerdings musst du im Hinterkopf behalten, dass das dann auch nur von diesem Winkel gut aussieht. Das Foto von dem Ball zeigt diesen ja nur von einem Winkel. ggf empfehle ich daraus eine Textur zu basteln (oder herunterzuladen) die universell funktioniert
so etwas zum Beispiel:
https://st.depositphotos.com/1655141/1487/v/950/depositphotos_14879131-Seamless-soccer-ball-texture.jpg
(dann brauchst du allerdings wieder die UV Form die du jetzt gerade hast)
Es gibt verschiedene "collections". Objekte auswählen, dann m -> neue Collection. Dann kann man mit den Tasten 1 - 9 (nicht numpad!) zwischen den verschiedenen Collectionen toggeln. Mit 1, dann shift + 2 kann man Collections 1 und 2 einblenden
Falls Nvidia irgendwann mal wieder stock haben sollte wäre eine RTX 3060 ti die richtige Wahl. Theoretisch 399,- aber im moment kaum unter 590 zu finden. Alternativ eine rx6700 wenn die rauskommt