Entschuldige, dass ich mich so lange nicht gemeldet habe, bin leider seit kurzem krank :)
Ich weiß nicht, welchen Rig du benutzt, ich empfehle dir diesen hier:
http://www.rymdnisse.net/download/blender-rigs/minecraft-blender-rig/
Der ist richtig geil zum animieren und du kannst halt zwischen einem Rig für den Blender Render (Internal) wählen und Cycles Render, der aber realistischer aussieht (finde ich).
Minecraft-Skins gibts haufenweise hier:
http://www.minecraftskins.com
Also du öffnest die Rigdatei, hast dann deinen Charakter in deiner Szene und lädst dann noch deine Welt dazu. Hast du ja alles schon gemacht. Ich beginne mit meiner Erklärung trotzdem mal am Anfang. Von diesem Punkt aus kannst du entweder gleich soviele Charaktere erstellen wie du brauchst und jeweils einzeln animieren bzw. vorher den Skin einstellen (dazu komm ich später) oder wenn du schon deinen (primären) Charakter animiert hast und dann diesen zusammen mit dem Rig (alles zusammen selektieren in dem du nacheinander selektierst und dabei Shift gedrückt hälst) und dann eben mit Shift+D ein Duplikat erstellst und rechts daneben stellst. Wenn du jedoch bereits eine Animation auf dem ersten Charakter drauf hattest, bewegt sich das Duplikat natürlich genauso wie das original, weil es dieselben Keyframes (auch Positionskeyframes) drauf hat. Diese Keyframes kannst du beim zweiten Charakter (Duplikat löschen, indem du bspw. das Timelinefenster nimmst und bei der Fensterauswahl (Fenster wechseln) (Uhrsymbol)den DopeSheed Editor auswählst. Sieht der Timeline etwas ähnlich und ist im Prinzip das Gleiche. Bei einem selektierten Objekt (in dem Fall nicht der Charakter direkt, sondern der Rig (mit dem du in Pose Mode gehen kannst) mit einer Animation solltest du da jetzt so kleine gelb-orange Rauten sehen.
Links unter "DopeSheet Summary" solltest du "Char-Bones.001" mit so nem kleinen Figurensymbol direkt links daneben sehen. Jetzt schaust du nach den kleinen Rauten (Keyframes), die sich genau auf der Höhe von "Char Bones" befinden, das ist die Animation, die in dem Fall auf dem (duplizierten) Charakter ist. Die kannst du mit X oder Entf löschen. Stell aber sicher, dass es der Rig des Duplikats ist (meistens am "Rig.001) zu erkennen.
Ich hab selber vorhin mal eine kleine Testszene eingerichtet und habe ein Problem mit den Skins gesehen. Wenn du den Charakter(-duplikat) selektiert hast, kannst du rechts im Properties Fenster diese kleineren Symbole, da gehst du mal auf das mit dem kleinen Kreis rechts vom Dreieck. Das ist der Materialbereich, in dem du für ein(en) Objekt(bereich) ein Material (Farbe, Textur) vergeben kannst. Ein Material kann einen beliebigen Namen haben und du siehst in der kleinen Liste immer nur die Materialien, die das derzeit selektierte Objekt hat. Du suchst abhängig von deinem verwendeten Rig ein Material namens "Skin" oder so ähnlich. Aks Erstes klickst du auf das kleine + in der Materialauswahl, damit eine Kopie ("Skin.001") erstellt wird und du nicht die Textur des Skinmaterials, das für alle Charaktere gilt, austauschst.
Cycles:
Du klappst "Surfaces" auf und gehst auf das kleine Plus vor "Color". Da solltest du eine Image Texture vorfinden. Mit dem Ordnersymbol suchst du dir deinen Skin raus und lädst den rein. Der Charakter sollte jetzt den Skin drauf haben. Falls der Skin nicht ganz richtig auf dem Charakter(-duplikat) drauf ist, musst du leider UV mappen.
Blender Render:
Nach dem erstellen der Kopie ("Skin.001") klickst du in der Symbolleiste auf das Symbol, das wie ein kleines Schachbrett aussieht. Das ist der Texturbereich, abhängig vom Material(bereich). In der Liste sollte entweder "Skin" oder "Texture(.001)" stehen. Beim Type wählst du Image or Movie aus (ist seit glaub Blender 2.72 schon standard) und klappst "Image" auf. Da lädst du deinen Skin rein.
UV Mapping:
In der Leiste ganz oben im Blender klickst du auf das kleine Symbol links von Default und wählst "UV Editing aus".
Du hast links den Image Editor und rechts das 3D Fenster. Wenn der Charakter immer noch selektiert ist (wovon ich ausgehe), wechselst du mit TAB in den Edit Mode und wählst im Image Editor unten deinen reingeladene Skin aus, jedoch mit dem Bildsymbol mit dem Pfeil nach oben und unten, sonst lädst du den Skin extern nochmal rein und Anpassungen werden nicht richtig vorgenommen.
Jetzt kannst du die Objektflächen, z.B. Arm vorne, auswählen, U drücken und Unwrap auswählen. Jetzt hast du im Image Editor so ein "Gitter". Im 3D Fenster wechselst du am Besten in den Material Mode, das geht indem du die Maus in den 3D Fensterbereich ziehst und Alt+Z drückst. Damit kannst du deine Anpassungen im Image Editor in Echtzeit sehen. Da ziehst du das Gitter einfach so zurecht, damit die Armtextur auf der einen Armseite auch normal aussieht. Und das alles machst du auch für alles andere.
Das war jetzt mal ne ausführliche Antwort :D
Hoffe ich habs nicht zu kompliziert beschrieben (und dich nicht falsch verstanden)