Sollen Killerspiele verboten werden?

8 Antworten

Englisch:

https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/

"Forscher finden kein Beweis dafür, dass Videospiele Gewalt fördern."

Der Begriff "Killerspiele" wurde buchstäblich als Name erfunden, da diese Spieler einen zum "Killer" machen. Dieses Befundung oben, ist das ultimative Argument, da es jedes andere zerstört, da es buchstäblich den Begriff "Killerspiel" nicht existenz macht, da es (nun) auf einer falschen Grundlage basiert.

Englisch:

https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games

Vorteile:

  •  Verbesserte visuelle Kontrastempfindlichkeit. Fünfzig Stunden Action-Videospiel (verteilt auf zehn bis zwölf Wochen) verbesserte visuelle Kontrastempfindlichkeit (die Fähigkeit, subtile Unterschiede in Grautönen zu unterscheiden) im Vergleich zu Kontrollen
  • Erfolgreiche Behandlung der Amblyopie. Amblyopie (auch "faules Auge" genannt) ist eine Erkrankung aus der frühen Kindheit, bei der ein Auge im Wesentlichen nicht mehr funktioniert. Li und Kollegen (2011) führten Experimente durch, bei denen einige Erwachsene mit dieser Störung Action-Videospiele mit nur dem schlechten Auge spielten (das gute Auge war verdeckt). Andere Erwachsene mit der Erkrankung taten andere Dinge mit dem guten Auge bedeckt, wie Stricken oder Fernsehen. Das Ergebnis war, dass diejenigen, die sich im Spielzustand befanden, eine große Verbesserung zeigten - oft bis zur normalen oder fast normalen Funktion - während diejenigen, die sich unter den anderen Bedingungen befanden, dies nicht taten. Viele in der Gaming-Bedingung entwickelt 20/20 Vision oder besser in der zuvor "faul Auge," und visuelle Aufmerksamkeit und stereoskopische Vision (Fähigkeit zur Koordinierung der Eingabe von den beiden Augen zu sehen Tiefe) wurden wieder normalisiert.
  •  Verbesserte räumliche Aufmerksamkeit. Green & Bavelier (2012) fanden heraus, dass Action-Videospiele die Leistung der Fähigkeit, schnell einen Zielreiz in einem Feld von Distraktoren zu finden, verbessert haben - ein Test, der sich als guter Prädiktor für die Fahrtüchtigkeit erwiesen hat.
  • Die Fähigkeit, bewegte Objekte in einem Feld von Distraktoren zu verfolgen, wurde verbessert.  Actionspiele verbesserten die Fähigkeit von Kindern und Erwachsenen, eine Reihe von sich bewegenden Objekten zu verfolgen, die visuell identisch mit anderen sich bewegenden Objekten im Gesichtsfeld waren 
  • Reduzierte Impulsivität. Aktionsspiele verbesserten die Leistung in einem Test der Fähigkeit, auf Nicht-Zielreize nicht zu reagieren, in einer Situation, in der die meisten Reize eine Reaktion erforderten, aber gelegentliche Reize keine Reaktion erforderten (Dye, Green, & Bavelier, 2009).
  • Legasthenie überwinden. Legasthenie, zumindest in einigen Fällen, scheint auf Probleme der visuellen Aufmerksamkeit zurückzuführen zu sein. Eine Studie zeigte, dass nur 12 Stunden Videospiel die Ergebnisse von Lese- und Phonologietests für legasthene Kinder verbessert haben (Franceschini et al, 2013). Tatsächlich war die Verbesserung so groß oder größer als die, die durch Trainingsprogramme erreicht wurde, die explizit zur Behandlung von Legasthenie entwickelt wurden.
  • Die Fähigkeit, mehrere Aufgaben gleichzeitig auszuführen, wurde verbessert. Chiappi und Kollegen (2013) fanden heraus, dass 50 Stunden Erfahrung in einem Action-Videospiel die Leistung bei einem Test namens Multi-Attribute Task Battery, der nach dem Vorbild der Fähigkeiten, die für die Steuerung von Flugzeugen erforderlich sind, deutlich verbessert hat. Es beinhaltet die Verwendung eines Joysticks, um ein Ziel auf einem Bildschirm zentriert zu halten, die Überwachung des Kraftstoffstands, das Ansprechen auf Lichter auf einem Armaturenbrett und das Hören und Ansprechen auf Funkkommunikation. Hohe Punktzahlen in diesem Test korrelieren gut mit der realen Pilotenleistung.
  • Erhöhte geistige Flexibilität. Einige Forscher haben gezeigt, dass die Erfahrung mit Action-Videospielen die Fähigkeit der Menschen verbessert, schnell und fehlerfrei zwischen Aufgaben mit widersprüchlichen Anforderungen zu wechseln ((Anderson et al, 2010; Green et al, 2012; Colzato et al, 2014).
  • Reversing mental decline that accompanies aging. Cognitive flexibility, attention, working memory, and abstract reasoning all tend to decline with age. Many experiments, with elderly participants, show that video game play results in improvement in all of these abilities (e.g. Basek et al., 2008). One study found that such play led not just to cognitive improvements, but also to better self-concepts and enhanced qualities of life in elderly participants (Torres, 2011). 
  • Umkehrung des mentalen Verfalls, der mit dem Altern einhergeht. Kognitive Flexibilität, Aufmerksamkeit, Arbeitsgedächtnis und abstraktes Denken nehmen mit zunehmendem Alter ab. Viele Experimente mit älteren Teilnehmern zeigen, dass das Spielen von Videospielen zu einer Verbesserung all dieser Fähigkeiten führt (z.B. Basek et al., 2008). Eine Studie ergab, dass ein solches Spiel nicht nur zu kognitiven Verbesserungen, sondern auch zu besseren Selbstkonzepten und verbesserten Lebensqualitäten bei älteren Teilnehmern führte (Torres, 2011). 
  • Viele Studien deuten darauf hin, dass Videospiele die Arbeitsleistung verbessern, insbesondere bei Jobs, die eine gute Auge-Hand-Koordination, Aufmerksamkeit, ein ausgezeichnetes Arbeitsgedächtnis und schnelle Entscheidungen erfordern. Eine Korrelationsstudie zeigte zum Beispiel, dass Videospieler in der Fähigkeit, Drohnen zu fliegen und zu landen, besser waren als Nicht-Spieler und im Wesentlichen so gut wie ausgebildete Piloten auf diesem Gebiet (MKinley et al., 2011). Eine weitere Korrelationsstudie ergab, dass junge, unerfahrene Chirurgen, die auch begeisterte Videospieler waren, die erfahrensten Chirurgen ihres Fachs überflügelt haben (Rosser et al., 2007). In einem Experiment verbesserten Anfängerchirurgen, die Erfahrung mit Videospielen hatten, ihre Leistung in der laparoskopischen Chirurgie im Vergleich zu einer Kontrollgruppe von Chirurgen, die diese Erfahrung nicht hatten (Schlickum et al., 2009).

Schnellübersetzung mit DeepL

Jonnymur  24.05.2018, 11:53

Es gibt in etwa so viele Studien, bei denen dahingehend eine Steigerung des Aggressionspotentials als Resultat angegeben wird wie solche, die das Gegenteil aussagen (siehe auch: Diskussionen nach dem Amoklauf von München, 2016). Dein Beispiel dient somit nicht als „ultimatives Argument“.

Die Vorteile, die du zudem aufzählst, sind - unabhängig vom Bestehen möglicher gegenteiliger Studien - Argumente für Videospielnutzung allgemein. Sie taugen nicht dazu, um gegen ein Verbot gewalthaltiger Videospiele sprechen zu können.
Schließlich wären die Vorteile auch da, wenn man nur noch Spiele ab 12 oder darunter zockt.

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JanfoxDE  24.05.2018, 12:29
@Jonnymur

Manche Themen gibt es aber bei "Ab 12" (oder darunter) nicht, was ist doch dann schon was ausmacht.

In diesen Studien wird zwar gesagt, dass kurzzeitig eine Gewalteröhung besteht (z.B. schmeißen Leute den Kontroller gegen den Wand), aber danach senkt es wieder auf normalen Niveau.

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Jonnymur  28.05.2018, 14:09

@JanfoxDE Es geht dir doch um kognitive und gesundheitliche Vorteile durch Videospiele. Da spielen Themen ja keine Rolle.

Die Studien, die zu dem Ergebnis kommen, dass das Aggressionspotential schnell wieder abklingt sind eben jene der Pro-Seite, zugunsten der Spiele. Aber ja, Studien, die demgegenüber anführen, dass das Aggressionspotential langfristig ansteigt, sind jedoch oft dadurch problematisch, dass sie nicht von unabhängiger Seite (z.B. KFN) oder von Populisten stammen, die nicht sauber arbeiten. Das gilt für die Pro-Seite aber genauso.

Was aber einerseits faktisch zutrifft ist, dass Medien nunmal vermitteln. So haben sie Einfluss auf unsere Sozialisierung und Moralvorstellungen. Das hat jedoch weniger mit Gewaltdarstellungen in Videospielen als vielmehr mit der vermittelten Bewertung der Gewalt zu tun. Außerdem trifft dies im wesentlichen auf die eher beeinflussbaren Minderjährigen zu. Das Problem wären dann aber nicht die Spiele, sondern der Zugang zu diesen.
Zudem ist andererseits nachgewiesen, dass wir gegenüber medialer Gewaltdarstellung abstumpfen, je öfter wir sie rezipieren. Es ist aber nicht klar, wie weit das auch auf reale Gewalt zutrifft.
Somit ist dieses Thema gar nicht so einfach zu beantworten - weder in die eine, noch in die andere Richtung.

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Finde so eine Debatte albern, da sie nur dazu dient uns von wirklich relevanten Themen abzulenken. Aber da du die Frage gestellt hast. ich bin ein anhänger der Karthasis Theorie, d.h ich denke das es dem Menschen vielleicht sogar von seiner Grausamkeit reinigt. Es ist doch besser Virtuelle Menschen zu erschießen als richtige. Aber für die meisten und für mich sind ,,Killerspiele" eben auch nur Spiele, weshalb ich es unsinnig finde, diese zu verbieten.

Es gibt keinen Beleg für eine kausale Verbindung von Ego-Shootern (um mal diesen Hetzbegriff "Killerspiele" zu vermeiden) und Straftaten.

Genau so gut könnte man argumentieren, dass Brot verboten werden sollte - schließlich haben 100% aller Amokläufer Brot gegessen.

Oder (so wie die Pastafaris) behaupten, die globale Erwärmung sei eine Folge des Niedergangs der Piraterie.

Man kann es auch so ausdrücken: Koinzidenz begründet keine Korrelation und ist kein Beweis für Kausalität.

Und für die Lateiner unter uns: cum hoc non ergo propter hoc.

Falscher Ansatz. Wer etwas verbieten will muss Argumente nennen warum das nötig ist, nicht anders herum.

Sollen Killerspiele in Deutschland verboten werden?

Nein.

Es gibt viele Dinge, die man verbieten sollte - Spiele gehören nicht dazu.