Blender Glass wird komisch im video angezeigt?
Wenn ich einen Glass Block rendere (mit cycles) dann sieht das immer so aus
also ich meine diese Kanten durch den Block
wie kriege ich das weg
Wenn ich subvide und Bevel ergänze entstehen komische Linien
1 Antwort
Um dieses Problem zu verstehen, muss man erstmal wissen, wie ein Mesh funktioniert. Ein Würfel besteht aus 6 Quadraten. Nun kann die Grafikarte aber keine Quadrate berechnen, sondern nur Dreiecke. Heißt, das Ganze muss vorm Tendenz in 12 Dreiecke umgewandelt werden.
Nun werden die Eckpunkte durch Koordinaten bestimmt. Wenn das keine Ganzzahlen sind, muss irgendwann die Position gerundet werden. Dadurch hast du dann keine perfekt planaren Flächen mehr und siehst bei glatten Flächen, wie Glas, deutlich 2 Dreiecke.
Die Lösung: Den Würfel im Edit Mode subdividen (Rechtsklick auf den Würfel und 'Subdivide Faces' wählen, bzw. einen Subsurf-Modifier anhängen und auf 'Simple' stellen. Dann am Besten noch einen Bevel-Modifier anhängen, um die Kanten zu phasen. Dadurch fangen sie das Licht besser.
Möglichst klein, damit die Kanten nur ganz minimal gephast werden. Wieviele Steps du einstellst, ist Geschmackssache.
Uups! Stecken da eventuell 2 Würfel ineinander? Das sieht verdächtig nach Clipping-Artefakten aus. Meiner Ansicht nach gibt es 3 Möglichen, was hier passiert ist. Entweder hast du 2 Würfel mit dem selben Material an gleicher Stelle (dann lösche einen davon), oder du hast doppelte Faces (im Edit Mode M drücken und 'By Distance' wählen), und Möglichkeit 3, du hast innerhalb des großen Würfels einen kleineren stecken, um sozusagen eine Box zu erzeugen, dabei aber vergessen, beim inneren Würfel die Normalen umzudrehen, sodass sie nach innen weisen.
Sollte alles davon nicht funktionieren, lad die Blend irgendwo hoch und poste den Link, dann schau ich's mir mal an.
Genau in dem großen ist ein kleiner , wie kann ich die normalen umdrehen ?
Im Edit Mode im Menü Mesh/Normals/Flip oder Shift+Ctrl+N (Recalculate Normals Inside).
Zudem müssen beide Würfel ein Objekt sein, damit das Ganze richtig kalkuliert werden kann. Sollte dem nicht so sein, beide Würfel selektieren und mit Ctrl+J (Join) zusammenfügen.
Unter Overlays kannst du dir übrigens auch die Face Normals anzeigen lassen. Beim äußeren Würfel müssen sie nach außen zeigen, beim inneren entsprechend nach innen.
Danke das du dies Zeitgenossen hast, es funktioniert endlich <3
muss ich den bevelmodifier besonders einstellen ?