Hallo, hast du eine UV Map auf deinem Objekt? (https://www.blender.org/manual/editors/uv_image/uv_editing/unwrapping.html) damit weißt du jedem Punkt auf der Oberfläche deines Objektes einen Punkt auf der Textur zu, so dass dieser später mit dieser Farbe gerendert wird. Wenn du jetzt ein Objekt ohne uv Map in ue4 importierst, erzeugt er die uvs automatisch, nur liegen die dann alle im Punkt 0/0, und so erhält das ganze Objekt die Farbe an der Stelle 0/0. Ich hoffe, das hilft.

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Wenn du in Cycles renderst, kannst du das ganz simpel mit einem "Holdout Shader" erreichen. Einfach ein Material erzeugen, und nur den Holdout shader hinzufügen. Dann musst du nur noch in dem "Render Settings" unter "Film" auf transparent umschalten. Dann wird der jeweilige part maskiert. Im Bild ist das Node Setup für das Holdout Material zu sehen, sowie die Transparent Einstellung für das Rendering. Das ist die Effizienteste Methode. Du könntest auch den Material Index Im Material hochstellen, und dann im Compositer mit der IDMask das ganze Manuell Rausmaskieren. Hast du etwas mehr kontrolle, finde ich aber nicht so elegant.

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