Was ich bisher in Blender mit 2d Animationen gemacht habe, habe ich ausschließlich ohne globales Licht gemacht. Wenn du auf so eine Art stilisierten Comic Stil gehst, würde ich alles globale Licht (von der World und Lampen) ausschalten oder löschen. Dann jedes Material, das du verwendest nicht mit einem diffuse, sondern einem emissiv shader aufbauen. (Angenommen du renderst mit cycles. Im Blender internen müsste das auch gehen, ich weiß aber nicht genau wie) dann kannst du die Helligkeit (und damit die prägnanz) der einzelnen Objekte über den intensity Slider regeln.
Mit dem Mausrad. Hoch beschleunigt, runter verlangsamt. Allgemein wird bei jedem Tool das du verwendest immer am unteren Bildschirmrand des 3d Fensters eine Zeile Text eingeblendet, die sagt, was du mit dem Tool machen kannst, und welche Tasten belegt sind.
Grgundsätzlich ist ein Schuss in einem Spiel ein sogenannter "trace". Also eine Linie, die von der Waffe ausgeht und im besten Fall in die selbe Richtung zeigt wie die Waffen zum Zeitpunkt des Schusses. Dieser Trace gibt diverse Dinge zurück, wie die Auftreffpunkte, so dass man dann Einschusslöcher oder Blut spawnen kann. Oder das Material, damit man weiß, ob man ein einschussloch oder Blut spawnen muss. Ob der grafische Part des Schusses nun eine 2d Grafik, oder etwas 3 dimensionales ist, hängt zum einen von deinem grafischen Stil ab, sowie von der zielharware. Früher, wenn du auf so Sachen wie counter strike guckst, dann war ein Schuss mit Sicherheit nur eine Animation/ein Film, der auf ein ansonsten transparentes Objekt gemapt wurde. Heute, wenn du auf ein Battlefield 1 oder ähnliches guckst, dann ist das Mündungsfeuer sicher ein Partikelsystem. Die Kugel ist auch heute wahrscheinlich nur ein Partikel, oder gar nicht vorhanden, weil man sie nicht sehen wird, es sei denn man möchte so was wie bullet time machen.
Hallo, hast du eine UV Map auf deinem Objekt? (https://www.blender.org/manual/editors/uv_image/uv_editing/unwrapping.html) damit weißt du jedem Punkt auf der Oberfläche deines Objektes einen Punkt auf der Textur zu, so dass dieser später mit dieser Farbe gerendert wird. Wenn du jetzt ein Objekt ohne uv Map in ue4 importierst, erzeugt er die uvs automatisch, nur liegen die dann alle im Punkt 0/0, und so erhält das ganze Objekt die Farbe an der Stelle 0/0. Ich hoffe, das hilft.
Hast du im Material den Alpha Kanal deines Bildes als durchsichtig eingestellt? Was du erreichen willst scheint zu sein, dass die Weiße Linie über dem "ZEYS" angezeigt wird? Ich persöhnlich würde das nicht in Blender machen, wenn du mich fragst... aber darum geht es nicht. Du musst dein Material entsprechen aufsetzen, da das Preview Fenster und der eigentliche Render Output so gut wie nichts miteinander zu tun haben. Verwende einen Diffuse und einen Transparent Shader, den du mit einem Mix Shader zusammenmischst. Als Faktor musst du den Alpha Output des Bildes verwenden. Dann packst du den Color Output des Bildes in den Diffuse Shader und alles müsste gut sein.
Wenn du in Cycles renderst, kannst du das ganz simpel mit einem "Holdout Shader" erreichen. Einfach ein Material erzeugen, und nur den Holdout shader hinzufügen. Dann musst du nur noch in dem "Render Settings" unter "Film" auf transparent umschalten. Dann wird der jeweilige part maskiert. Im Bild ist das Node Setup für das Holdout Material zu sehen, sowie die Transparent Einstellung für das Rendering. Das ist die Effizienteste Methode. Du könntest auch den Material Index Im Material hochstellen, und dann im Compositer mit der IDMask das ganze Manuell Rausmaskieren. Hast du etwas mehr kontrolle, finde ich aber nicht so elegant.