Du musst nach den ersten Sprite-Abfragen Folgendes einfügen:

if (!place_meeting(x,y+1,[Name des Bodenobjektes]))

    sprite_index = [Sprite, der beim Stehen verwendet wird];

Hoffentlich konnte ich helfen.

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Als erstes solltest du ein Objekt erstellen, dass der Maus folgt. Im Step-Event muss ¨x = mouse_x; y = mouse_y;¨ stehen. Im Step-event vom Pfeil muss dann folgendes stehen:

if(place_meeting (x,y,(name des objektes, das der Maus folgt))

    if(mouse_check_button(mb_left))

         (Name des objektes, das sich bewegen soll).x -= (die geschwindigkeit);

Wenn etws nicht klappt, einfach sagen was passiert!

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Im Draw-Event eines Objektes, welches keinen Sprite braucht:

draw_set_color(c_(Hier kommt der englische Name der Farbe hin, die die                                         Schrift haben soll.);

draw_text("der Punkt X vom Text","der Punkt Y vom Text","Hier kommt der                          Text hin");

Bei Fragen, einfach antworten!

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Ich würde anfangen, ein wenig mehr zu laufen (womit ich vor 2 Tagen angefangen habe). Seitdem habe ich 2kg abgenommen und das Laufen wird immer einfacher.

 Als erstes solltest du dir eine schöne Strecke aussuchen, die ungefähr 2km lang ist. Beim ersten Mal ist es noch eine Qual, aber beim 2. Mal ist es einfacher.

Wenn es aber nicht mehr geht, solltest du aufhören und später / am nächsten Tag weitermachen.

Ich hoffe ich konnte dir helfen.

PS: Bitte schreibe nie wieder so eine Antwort auf meine Frage. Ich brauche            bei der Sache wirklich Hilfe!

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du brauchst irgendein objekt, dass keine textur braucht und fügst um draw_event einfach folgendes ein:

if ([variabel-name der Punktzahl] = 30)
draw_set_colour(c_black);   Ich bin mir nicht sicher, ob das nötig ist.              wenn der text in der Mitte des Raumes sein soll:

draw_text(room_width/2,room_height/2,"Hier kommt der Text hin"

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Wenn der Spieler schießen soll wenn man auf die Maus drückt muss im step_event des Spielers folgendes stehen:                                                         if (mouse_check_button_pressed([Maus-Taste]))

   instance_create(x,y,Munitions-Objekt);

Wenn man auf der Tastatur etwas drücken muss:

if (keyboard_check_pressed([Tastatur-Taste]))

    instance_create(x,y,Munitions-Objekt))

Danach musst du das Munitions-Objekt öffnen und ein collision-event mit dem Gegner machen. Im code muss dann "instance_destroy();" stehen. Genau das Gleiche musst du dann mit dem Gegner machen (dass collision-event muss aktiviert werden, wenn das Munitions-Objekt auf ihn trifft).

Ich hoffe es war verständlich.

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Im Step_event vom Objekt, welches das Andere verfolgt muss folgendes stehen: move_towards_point( [name des Objektes, das verfolgt wird].x, [name des Objektes, das verfolgt wird].y, [geschwindigkeit])

Beispiel: (object_0 wird verfolgt und object_1 verfolgt object_0)

               Im step_event von object_1: move_towards_point(object_0.x,                                                                    object_0.y, 10);

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Ich habs geschafft! Aber für alle, bei denen es nicht klappt, hier die lösung:

Man braucht 2 Scripte. Zum speichern:

if (file_exists("Save1.sav")) file_delete("Save.sav");
ini_open("Save1.sav");
var SavedRoom = room;
ini_write_real("Save1","room",SavedRoom);
ini_write_real("Save1","level2",global.level_2);
ini_write_real("Save1","level3",global.level_3);
ini_write_real("Save1","level4",global.level_4);
ini_write_real("Save1","level5",global.level_5);
ini_close();

(global.level_2/3/4/5 schalten die Level frei)

Und zum Laden:

if (file_exists("Save1.sav"))
{
ini_open("Save1.sav");
var LoadedRoom = ini_read_real("Save1","room",RoomW1);
global.level_2 = ini_read_real("Save1","level2",0);
global.level_3 = ini_read_real("Save1","level3",0);
global.level_4 = ini_read_real("Save1","level4",0);
global.level_5 = ini_read_real("Save1","level5",0);
ini_close();
room_goto(LoadedRoom);
}

(RoomW1 ist der Standartraum (Wird ausgewählt, wenn noch nicht gespeichert wurde))

In der Levelauswahl habe ich ein anderes objekt, als in den Leveln. Dieses Objekt kann speichern und laden. Bei mir funktioniert die Script-Auswahl bei einigen events leider nicht. Es denke aber, dass es irgendwie anders geht.

Wenn ihr wissen wollt, ob es geklappt hat, könnt ihr einfach laden, oder in der datei nachsehen. Dafür braucht ihr zugang zum AppData-Ordner (Seht im Internet nach, wie das geht). Dann geht ihr auf den Datenträger, auf dem Gamemaker ist, geht in den Benutzer-Ordner, dann auf den Ordner in dem der AppData-Ordner ist (ich glaube der heißt immer anders), dann natürlich in den AppData-Ordner, dann in den Local-Ordner und dort sucht ihr einen Ordner der den Project-namen trägt. Dann öffnet ihr die Datei "Save1.sav" und wenn alles geklapt hat, sieht dieser Ordner so aus:

[Save1]
level5="0.000000"
level4="0.000000"
level3="0.000000"
level2="1.000000"

(Der Abschnitt "room" ist unterschiedlich)

Wenn ihr fragen habt, irgendewtas nicht versteht, ich was vergessen habe oder etwas anderes ist, dann antwortet.

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Vielleicht ist es in manchen Schulen so, aber ich kenne keine solchen Schulen!

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