Um in Blender die Texturen von mehreren Objekten zu einem Texturatlas zusammenzulegen, gibt es einige Schritte, die befolgt werden können. Zuerst sollten alle Objekte, die in den Atlas aufgenommen werden sollen, in einer Szene vorhanden sein.
Zunächst ist es wichtig, die UV-Koordinaten der Objekte zu erstellen oder zu überprüfen. Jedes Objekt benötigt eine eigene UV-Map, die die Textur korrekt auf das Modell projiziert. Dann kann ein neues, großes Objekt erstellt werden, das als Texturatlas dient.
Die einzelnen Texturen der Objekte müssen dann in den Shader-Editor geladen werden. Hier kann ein "Image Texture"-Node für jede Textur hinzugefügt werden. Um die Texturen auf das neue Objekt zu übertragen, sollte ein neues Bild im UV/Image Editor erstellt werden, das die Größe des Texturatlas hat.
Anschließend können die UV-Koordinaten der einzelnen Objekte so angepasst werden, dass sie in den neuen Atlas passen. Dies kann durch das Skalieren und Verschieben der UV-Inseln im UV/Image Editor geschehen.
Ein praktischer Weg, um die Texturen zusammenzulegen, ist die Verwendung des "Bake"-Tools. Dabei wird die Farbe und die Details der Texturen in das neue Bild gebacken. Dazu muss das neue Bild im Shader-Editor ausgewählt werden und dann die Bake-Funktion im Render-Menü genutzt werden. Es gibt verschiedene Bake-Optionen, wie "Diffuse", die die Grundfarbe der Texturen erfasst.
Nach dem Backen kann das neue Bild gespeichert werden, und die Objekte können mit der neuen Textur versehen werden. So wird ein Texturatlas erstellt, der alle vorherigen Texturen in einem Bild vereint.