Wieso sind Zufallsgenerator Modul bis heute bei fast keinem Mainboard ausgestattet?

6 Antworten

Für die meisten Anwendungen reicht ein Pseudo-Zufallsgenerator, gerade bei Spielen. Solange der Spieler es nicht Vorhersagen kann, ist der Zweck erfüllt. Kein Spieler könnte den Unterschied zwischen echtem und pseudo Zufall feststellen, kein Spieler hätte einen Vorteil dadurch, müsste aber mehr zahlen. Wo du dir diese Seed-Zahlen hernimmst, weiß ich auch nicht. In Minecraft gibt es beispielsweise 18446744073709551616 Seeds.

Lediglich für Kryptographie-Zwecke ist echter Zufall sinnvoll. Da aber die wenigsten Menschen irgendwelche kryptographischen Anwendungsfälle haben (und wenn doch, dann meist über's Internet) macht es keinen Sinn, in Desktop-Rechnern sowas zu verbauen und es reicht nach wie vor aus, sowas nur z.B. in Servern zu haben.

Deine Fixierung auf Hardware-RNG ist völlig realitätsfern. Zumal man eben jederzeit beliebig viele echte Zufallszahlen über das Internet aufrufen kann.

Woher ich das weiß:Hobby – Up-to-date dank PCGH-Abo und vielen anderen Quellen
Halbrecht  16.04.2022, 00:11
Zumal man eben jederzeit beliebig viele echte Zufallszahlen über das Internet aufrufen kann.

echt jetzt ? Das ist mir neu , ich dachte da muss man auf echte physikalische Prozesse zurückgreifen.

0
Ireeb  16.04.2022, 01:26
@Halbrecht

Dann wirst du bestimmt überrascht sein, wenn du auf die Webseite Random.org gehst, und dort echte Zufallszahlen bekommst (auch als API). Denn tatsächlich reicht es, sich über das Internet mit einem Rechner zu verbinden, der echte Zufallszahlen durch physikalische Prozesse generieren kann und man muss nicht, wie der Fragesteller es darstellt, in jedem Rechner Zufalls-Hardware haben.

1
Halbrecht  23.04.2022, 13:42
@Ireeb

wie es bei random.org aussieht , muss man für spiele zahlen

0
Ireeb  23.04.2022, 13:46
@Halbrecht

Was relativ egal ist, da man für Spiele keinen echten Zufall braucht. Solange der Spieler es nicht vorhersagen kann, ist es egal, ob es echter oder pseudo Zufall ist.

0
Von Experte MrCommandBlock bestätigt

Einen Pseudo-Zufallsgenerator kann man statistischen Tests unterziehen, und erhält reproduzierbare Ergebnisse, ob diese Tests bestanden sind. Bei einem hardware-gebundenen Zufallsgenerator sind derartige Tests in keiner Weise reproduzierbar. Da hängt das Ergebnis nicht nur von der Realisierung durch den jeweiligen Mainboard-Hersteller ab, sondern eventuell noch von weiteren Faktoren, die auf die Arbeitsweise der Hardware einwirken, die überhaupt nicht nachvollziehbar sind.

MrCommandBlock  14.04.2022, 00:50

Ich habs zwar erst nach dem zweiten mal lesen kapiert, aber ein sehr guter Punkt!

0
Halbrecht  14.04.2022, 02:03

Der Laie (ich) denkt

in keiner Weise reproduzierbar.

.

nicht nachvollziehbar

ist doch prima ,das ist echter Zufall .

Ist denn ein physikalischer ZFG reproduzierbar .

0
woflx  14.04.2022, 02:09
@Halbrecht

Zufall ja, aber man erwartet von Zufallszahlen auch, daß sie beispielsweise über ihren Wertebereich gleichmäßig gestreut sind. Und nicht, daß das vom Rechnermodell oder sogar von der Umgebungstemperatur abhängt.

0

Die Erzeugung von gutem Zufall braucht (sehr) viel Zeit, genau deswegen nimmt man geseedete PRNGs, weil es in vielen Anwendungen vor allem schnell gehen soll.

Das Problem mit HW ist, daß Fehler nicht korrigiert werden können. Ich sage nur RDRAND.

Übrigens ist eine vermeintlich zu kleine Seed kein echtes Problem, man kann das durch einen Vorlauf eleminieren, sofern die Periode ausreichend groß ist. Andererseits kann man auch einfach einen ordentlichen Generator mit ausreichend großer Seed nutzen, daran wird niemand gehindert.

Von Experte tunik123 bestätigt

Es gibt doch sichere Zufallsgeneratoren wie z.B. unter Linux

/dev/random

dort werden interrupts, welche nicht vorhersehbar sind zusammengeschaltet.

Für Spiele wäre im falle von linux "urandom" auch völlig aussreichend.

Zu deiner Seed Problematik: warum nicht den Seed mithilfe eines anderen Seeds oder per "/dev/random" mittendrinn verändern?

Von Experte Halbrecht bestätigt

Du siehst da ein Problem, wo in Wirklichkeit keins ist.

Wer eine größere Zufallszahl benötigt, um zB mehr Spiele-Welten generieren zu können, wählt einfach eine Funktion, die eine Zufallszahl mit einer größeren Bitlänge liefert ( LONG INT 64 Bit ).

Die heute üblichen Pseudozufallsgeneratoren haben Zyklenlängen von 10 hoch 1000 und mehr. Das ist jenseits von Gut und Böse.

"Echte" Zufallszahlen braucht man nur in der Kryptografie und in der Statistik.